Un vampiro catastale

Ilya Muromets

Vampyr

Sviluppatore: Dontnod Entertainment
Publisher: Focus Home Interactive
Genere: RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Per una volta lasciamo da parte le consuete introduzioni rocaille e cerchiamo di andare subito al punto: recensire un titolo come Vampyr risulta dannatamente complicato. E non perché l’RPG di Dontnod “Life is Strange” Entertainment sia complesso, tutt’altro: esso, come vedremo, appare al contrario sin troppo cristallino, facilmente leggibile nelle sue più intime componenti strutturali. Questa leggibilità, tuttavia, non si traduce quasi mai in un’esperienza videoludica fluida e priva di asperità, ma lascia anzi costantemente trasparire la presenza di uno scarto, un’aritmia, un elemento “scaleno” sotterraneo che finisce per compromettere l’impressione generale. La difficoltà del recensore sta proprio nel riuscire a individuare con chiarezza la natura di questo elemento, che, contrariamente a quanto si legge in giro, non va ricondotta a questioni di ordine tecnico-estetico (per esempio, il comparto grafico obsoleto) e nemmeno propriamente meccanico (per esempio, un combat system non certo smagliante). Si avverte piuttosto un’insolita falla strutturale, che – per sfruttare una metafora biologica – non sembra risiedere nella pur altalenante qualità dei suoi fenotipi, quanto in un errore per così dire “genetico”: vale a dire, nell’applicazione assai maldestra di un’idea di base che pure avrebbe riservato numerosi spunti interessanti.

Vi è del resto, in Vampyr, parecchio materiale di buona, spesso ottima caratura, a cominciare dall’originale ambientazione confezionata da Dontnod per raccontare la tragica storia del neo-vampiro Jonathan Reid. Optare per la Londra del 1918, infatti, consente di accedere a un ventaglio di possibilità tematiche molto ampio, persino superiori a quelle che si sarebbero avute con una più convenzionale messa in scena vittoriana, nella quale, come da tradizione stokeriana, la figura vampiresca avrebbe assunto il ruolo di unico outsider in un contesto tutto sommato ancora “pacificato”. Il palcoscenico di Vampyr, al contrario, spalanca panorami di devastazione implacabile, ben sottolineati da una colonna sonora tutta incentrata sul violoncello, di grande qualità atmosferica. La città, già sventrata dai bombardamenti, si trova ad affrontare la rovinosa pandemia dell’influenza spagnola, contro cui la medicina del tempo si rivela pressoché impotente. La scelta è brillante: in una Londra già di per sé de-normalizzata e spinta a condizioni di estrema difficoltà, il vampiro finisce per “fondersi” in modo più armonico, e viene giustificata altresì la compresenza (obbligatoriamente notturna, considerato il protagonista) di svariati personaggi secondari, fra prostitute, sfollati, criminali locali, medici e infermiere. Nonché, naturalmente, decine e decine di cadaveri, sparsi praticamente ovunque.

IL GIURAMENTO DI IPPOCRATE

Differentemente da molti altri prodotti mediatici dedicati al medesimo tema, Vampyr esibisce la morte in termini assai poco mistici o rituali. Certo, il retroscena sacrale è sempre chiaramente avvertibile – non potrebbe essere altrimenti – ma si nota lo sforzo costante di circoscrivere il soprannaturale entro dimensioni controllabili, o per lo meno conoscibili. Dontnod ha preferito infatti una rappresentazione del vampirismo in chiave quasi scientista, costruendo all’uopo un protagonista davvero ricco di potenziale, tutto giocato su una stridente contraddizione “professionale”: Jonathan Reid è infatti un celebre medico (più precisamente un ematologo…) proveniente da una famiglia londinese molto benestante e arruolatosi nell’esercito britannico in missione in Francia. All’inizio del gioco lo troviamo sul fondo di una fossa comune nel cuore della sua città natale, creduto morto, trasformato all’improvviso in un vampiro da una misteriosa creatura senza nome, e subito inseguito da una banda di feroci cacciatori di taglie: l’intervento del collega Edgar Swansea, a capo dell’ospedale di Pembroke, gli consente di salvarsi e di tentare di ricostruirsi una nuova vita. Il giocatore si trova così a dover interpretare un personaggio mosso da due istinti diametralmente opposti: da un lato, Jonathan è ormai un vampiro, e il suo istinto lo spinge alla ricerca continua di sangue fresco – ricerca che induce giocoforza la morte della malcapitata vittima; dall’altro, egli continua a restare un medico, vincolato dal giuramento di Ippocrate e guidato da solidi principi di caritas assistenziale.

Se dunque il primo attore risulta degno di interesse per la sua identità ancipite, il merito principale di Dontnod è quello di aver saputo escogitare un intero “ecosistema ludico” che esprimesse questo dilemma in chiave esclusivamente funzionale. Vampyr è infatti costruito come una sorta di simulatore sociale, che vede Jonathan alle prese con una sessantina di abitanti distribuiti in quattro quartieri. In qualità di neo-medico del Pembroke Hospital, egli ha la responsabilità di prendersi cura della salute dei cittadini distribuendo medicine e impedendo che il livello di salute generale delle quattro zone scenda troppo, facendole precipitare nel caos. Tuttavia, gli stessi cittadini costituiscono allo stesso tempo altrettante potenziali prede, ciascuna delle quali è in grado di fornire sangue fresco per placare la sete del protagonista, ma soprattutto un ricco bottino di punti esperienza.

Vorremmo poi far notare i preziosi risultati degli sforzi in sede di character design per quanto riguarda la scuderia di artisti presso gli studi di Dontnod Entertainment: a sx un tizio barbuto di Far Cry 5, a destra lo stesso tizio barbuto protagonista di Vampyr. Chapeau!

Il dispositivo “etico/meccanico” di Vampyr ruota tutto attorno a questo perno centrale: l’uccisione degli abitanti – gli stessi che si è chiamati a salvare – è di fatto l’unico sistema che possa garantire una rapida crescita di livello e il conseguente miglioramento delle abilità di Jonathan, visto che sia la risoluzione delle quest sia la sconfitta di mob e boss nemici procura una quantità di EXP molto inferiore. C’è di più: la qualità del sangue degli ignari londinesi, e dunque la “dose” di punti che essi possono fornire, aumenta man mano che Jonathan entra in confidenza con loro, imparando a conoscerne la personalità e i segreti. Certo, esiste sempre la possibilità di comportarsi in modo virtuoso, praticando una rigida astinenza e tentando di salvare il maggior numero di vite possibile; questo implica, tuttavia, un avanzamento molto più lento e una curva di difficoltà molto più ripida, giacché un Jonathan “astemio” si troverà costantemente sotto-livellato e privo di abilità rispetto ai suoi avversari.

L’idea è, di per sé, davvero brillante, poiché fondata sull’integrazione organica delle premesse diegetiche e morali, vale a dire lo struggimento interiore di un paradossale medico-vampiro, nel DNA strutturale del titolo. L’attrazione che Jonathan prova nei confronti del sangue, e le conseguenti complicazioni in caso di astinenza, non sono veicolati attraverso la diminuzione di barre di valore (come accadeva nel mai dimenticato Vampire the Masquerade: Bloodlines), né viene semplicemente enunciato in senso verbale, ma si esprime per mezzo di processi puramente ludici, costringendo di fatto l’utente ad affrontare funzionalmente il medesimo problema sofferto dal protagonista.

 

 

 

 

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UN PROBLEMA DI TRASPARENZE…

Perché dunque questa trovata progettuale, pur così intelligente e moderna, finisce per non funzionare come dovrebbe? Semplice: perché è rimasta esattamente allo stadio di una trovata progettuale, al punto da risultare decifrabile in ogni sua parte. Per mezzo di un menu strutturato alla maniera di un gestionale, infatti, al giocatore viene concesso sin dall’inizio dell’avventura di conoscere per filo e per segno tutti i valori numerici e gli algoritmi che stanno alla base del sistema. Come fosse un modello anatomico scomponibile, Vampyr si concede in toto al fruitore, senza frapporre alcun salutare “filtro” para-ruolistico tra se stesso e chi si trova di là dallo schermo. Prima ancora che Jonathan abbia avuto la possibilità di esplorare un dato quartiere e di incontrarne i suoi abitanti, se ne conosce già il numero esatto, se ne immaginano le interrelazioni, si intuisce quanti segreti si dovranno scoprire per ciascuno, quanti punti esperienza potrebbero elargire in caso di morte, e quale tra i vari personaggi sia il più importante della zona. Ben presto, dunque, il giocatore scopre che tutti i londinesi con cui Jonathan interagisce sono costruiti esattamente allo stesso modo, qualunque sia la loro estrazione sociale e il loro vissuto: tutti presentano infatti uno o più segreti da rivelare, e tutti si esprimono attraverso alberi dialogici costruiti secondo uno schema predefinito, rigorosamente esplicitato su schermo. Inoltre, fatta eccezione per i “pilastri” dei quartieri – ossia quattro personaggi legati alla quest principale – tutti gli altri restano sostanzialmente immutabili, qualsiasi cosa si faccia o si dica: a meno di non optare per la loro uccisione, l’atteggiamento nei confronti di Jonathan resta sempre identico. Vampyr commette dunque l’errore madornale di fornire al giocatore un numero di informazioni esponenzialmente più alto rispetto a quelle a disposizione del suo avatar virtuale, il quale non assume più il ruolo di interprete della volontà del giocatore in game, quanto quello di mera pedina. A fare le spese di questo errore è infatti proprio Jonathan, che risulta svuotato di ogni consistenza ludica che non sia quella del puro movimento. Alla stregua del vetrino di un microscopio, il protagonista si limita a fungere da membrana trasparente fra il giocatore e il menu. I cittadini, con le loro statistiche fluorescenti come insegne al neon e le loro rigidità algebriche, non si rivolgono mai a Jonathan, ma a noi: il loro carattere, i loro segreti, la loro personalità costituiscono soltanto pretesti per comunicarci variabili numeriche. Il giocatore, da parte sua, non ricava quasi mai l’impressione di trovarsi davanti a questioni di ordine morale, ma affronta l’esperienza con l’atteggiamento di chi è chiamato a risolvere un teorema: se uccido il tizio X, quanti punti esperienza prendo? E se lo lascio vivere, quando potrò livellare la prossima volta?

Non è più sufficiente, allora, introdurre nel “pacchetto” tutto la canonica paccottiglia ruolistica (equipaggiamenti, abilità, decine e decine di mob da sterminare), perché la rigidità algoritmica della componente social di Vampyr finisce per riflettersi inevitabilmente anche sul resto. Proprio come un JRPG vecchia maniera, gli ambienti percorribili da Jonathan, in apparenza molto vasti, sono in realtà sbloccabili secondo un rigoroso ordine progressivo esclusivamente dipendente dal livello; sicché ci si ritrova a manovrare un personaggio teoricamente potentissimo e velocissimo, ma di fatto ancorato a terra come una cavia in un labirinto. Non ci si preoccupa inoltre di fornire alcuna spiegazione in game di molte situazioni paradossali, in realtà giustificabili soltanto nell’ottica meccanicistica del sistema di cui sopra. Per esempio, non viene mai chiarito il motivo per cui il sangue dei cacciatori di vampiri non fornisca che un ventesimo circa dei punti esperienza ricavabili uccidendo i civili; né si capisce perché il protagonista, teoricamente rientrato a Londra dopo essere tornato dalla guerra, non si precipiti subito a visitare il suo vecchio quartiere – raggiungibile soltanto dopo aver affrontato almeno due terzi del gioco. La linea narrativa che riguarda Jonathan, in particolare, risulta del tutto deformata proprio a causa della rigidità del sistema. Impossibilitato com’è a veicolare alcun tipo di contenuto diegetico durante le sue interazioni sociali, la sua storia viene rovesciata a pioggia sullo spettatore in una sequenza di cutscene, tra agnizioni, colpi di scena traballanti ed espedienti da romanzetto d’appendice. Sorprende in particolar modo la trattazione dei rapporti familiari del nostro, che risultano privi di qualsiasi logica umana: i personaggi della madre, della sorella, e soprattutto del padre di Jonathan (non possiamo spoilerare…) sono concepiti e scritti in modo così irrealistico da risultare non di rado involontariamente ridicoli.

Non è facile esprimere un giudizio sintetico su un titolo tanto peculiare come Vampyr. L’equivoco principale di Dontnod, forse, è stato quello di credere che un’ottima concezione di fondo potesse essere “travestita” in senso ludico senza preoccuparsi di due aspetti fondamentali: l’equilibrio del rapporto tra il giocatore e la sua incarnazione virtuale, e l’armonia delle componenti funzionali all’interno del genere di riferimento. Vampyr si comporta in tutto e per tutto come una specie di simulazione di supermercato, nella quale i prodotti in vendita sono esseri umani con il cartellino del prezzo bene in vista sulla fronte; allo stesso tempo, però, vuole essere anche un gioco di ruolo, e dunque si sforza di far sì che tali cartellini “significhino” qualcosa nel contesto di un’esperienza diegetica di tipo progressivo. La contraddizione è palese, e compromette inevitabilmente il risultato.
Non possiamo dunque assegnare una sufficienza piena al titolo di Dontnod. Tuttavia, ci sentiamo di consigliare un giro nel caso in cui riusciste a procurarvelo con un forte sconto: non sarà il gioco della vita, ma offre sicuramente qualche spunto di riflessione.

 

giallo

Good

  • Ambientazione ben costruita.
  • Colonna sonora di eccellente qualità.
  • Struttura ludica ottima sulla carta…

Bad

  • …ma messa in pratica maldestramente.
  • Meccaniche rigide.
  • Tecnicamente obsoleto.
  • Svariati problemi di ritmo narrativo.
5.8

Ilya Muromets
Storico dell'arte, musicista e sarto dilettante, giocatore compulsivo da ormai svariati decenni. Specialista in cRPG, fantasy europeo e Magic the Gathering. Quando non è alle prese con un videogioco di ruolo occidentale indie (più sono marroni e tristi, più ci si diverte), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.