L'horror psicologico secondo Supermassive Games (spoiler: non lo è)

Majkol "Zaru" Robuschi

The Inpatient

Sviluppatore: Supermassive Games
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Genere: Walking Simulator VR
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4 Pro
Giocabile con: PlayStation Move, Dualshock 3 (raccomandato)
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Supermassive Games torna a parlarci dell’universo di Until Dawn con un nuovo titolo, ancora una volta declinato alla realtà virtuale firmata Sony PlayStation. Dopo Until Dawn: Rush of Blood, shooter on rail dalle pretese arcade piuttosto ben realizzato, è il turno di The Inpatient, titolo pronto ad espandere l’ambientazione orrorifica del già citato film-gioco pubblicato nel 2015 per PlayStation 4. La scelta degli sviluppatori, a questo giro, è quella di affidarsi al sempre più gettonato genere videoludico dei “walking Simulator”, variante del videogioco story driven che ben si sposa all’immersione totale che solamente un casco della realtà virtuale può offrire… ma non tutte le ciambelle, si sa, escono col buco.

Il pretesto narrativo è abbastanza semplice e benché l’obiettivo dichiarato dagli autori sia quello di esplorare l’antefatto che ha portato alla nascita dei “wendigo” in quel di Until Dawn, The Inpatient si configura come un titolo stand alone pur arricchiato da espliciti richiami alla storia che già conosciamo. In effetti già dopo aver scelto carnagione e sesso del proprio avatar (d’altronde i protagonisti siamo proprio noi, i giocatori), ci si trova immersi nelle lugubri e asfissianti atmosfere di un ospedale psichiatrico in cima ad un monte innevato, nella speranza di ricomporre i pezzi del puzzle che è divenuta, ormai, la nostra memoria. Un veloce tutorial ci ricorda – esattamente come in passato – che non solo ogni scelta presa durante i dialoghi finirà per plasmare la successione degli eventi, ma che ad ogni partita la storia potrebbe addirittura cambiare radicalmente. Buono a sapersi. In realtà solo alcune delle scelte effettuate fra quelle proposte sono considerabili come veri e propri “effetti farfalla” fondamentali, ma tutto sommato la presenza di diversi epiloghi potrebbe spingere i più pazienti a tornare sui propri passi nel vano tentativo di scoprire tutti i collezionabili e completare, di partita in partita, la lista dei trofei presenti.

UN UOMO CHE TI URLA IN FACCIA

Invero l’esperienza di gioco si rivela presto fin troppo semplicista e anche piuttosto derivativa se si guarda ad altri titoli recenti: le influenze vanno da “Wilson’s Heart” (esclusiva Oculus Rift ben più riuscita) fino allo sfortunato (e pretenziosissimo) “Here They Lie”, benché purtroppo il gameplay si avvicini più all’ultimo che al primo. Più che di un vero e proprio videogioco, insomma, si può parlare di un’esperienza narrativa nata ad uso e consumo della realtà virtuale che ben poco avrebbe funzionato se fosse stata concepita per il medium classico; esattamente come Until Dawn, anche questo titolo sfrutta un buon numero di jump scare (alcuni davvero gratuiti) per cercare di catturare l’attenzione del giocatore nella fase iniziale, fra allucinazioni e vere e proprie manifestazioni soprannaturali, per poi tornare sui propri passi e trasformarsi in una vera e propria esperienza esplorativa “a piedi nudi” nella parte finale, che per di più rimane su binari. Il titolo è giocabile sia con PlayStation Move che con il joypad e malgrado la prima opzione offra un’immersione praticamente totale, dando la possibilità di interagire con oggetti ed elementi dello scenario, la seconda scelta è sicuramente la più comoda in fase di navigazione, grazie alla presenza dei salvifici stick analogici. Gli elementi di interesse principale, che permettono di accedere ai flashback che fungono da “collezionabili”, sono sempre evidenziati da un bagliore innaturale, rendendo l’interazione coi restanti elementi dell’ambientazione poco più che un orpello estetico, esattamente come la possibilità di pronunciare una fra le opzioni di dialogo proposte al posto di selezionarla con il sistema di controllo prescelto: sono sicuramente “orpelli” che aiutano la sospensione dell’incredulità, ma che in questo prodotto nello specifico sembrano un’aggiunta messa lì giusto per annoverarle sul retro della confezione.

Ricomporre la storia del sanatorio di Blackwood e del personaggio protagonista rimane in ogni caso il vero fulcro dell’avventura, mentre la sopravvivenza dei propri compagni e la fuga dalle tetre atmosfere innevate dell’ospedale solamente una dei tanti “esiti narrativi” che potranno essere sbloccati nel tentativo.

“Che divertimento i jump scare!”

Come detto prima, l’abbondanza di allucinazioni e spaventi gratuiti della parte introduttiva è bilanciata da una prosecuzione decisamente più moscia, dominata da un ritmo narrativo blando fatto di lunghe camminate in fila indiana con NPC a seguito in bui corridoi in cui non succede assolutamente nulla. Anche la curiosità di far chiarezza su alcuni punti lasciati in sospeso dal raggiungimento di un primo epilogo lascia presto spazio a sbadigli ad un replay dell’esperienza – lunga all’incirca un paio di ore – vuoi per una scarsa diversificazione degli eventi centrali, vuoi per la natura stessa del gameplay, basata sul camminare lentamente in una vera e propria “casa degli orrori” il cui fascino si estingue al primo raggiungimento dei titoli di coda. Fortunatamente la mise estetica vanta un’ambientazione ben realizzata e un buon numero di attori digitali credibili e sufficientemente espressivi, ma questo non basta a rendere più avvincente il dover tassativamente ripercorrere gli stessi scenari facendo le medesime cose, anche contando sulla presenza di sopravvissuti diversi. E parlando degli sfortunati compagni di sventura, bisogna considerare anche che la breve durata della storia non permette di empatizzare con loro in alcun modo, relegandoli a poco più di fantocci bidimensionali pronti a immolarsi come lemming pur di farci raccogliere un trofeo in più.

Insomma, anche se il tutto si ricollega alla narrativa del già citato Until Dawn (e un finale in particolare strizza l’occhio proprio alla sua scena introduttiva), The Inpatient rimane un “prequel” piuttosto debole, sia per gli appassionati del titolo originale che per coloro che cercano un’avventura horror a bivi avvincente. Se la forza di Until Dawn risiedeva in un cast fortemente stereotipato e quindi facilmente “digeribile” da chiunque masticasse il genere cinematografico “slasher”, The Inpatient è più paragonabile ad un corto promozionale pubblicato su youtube, realizzato in fretta e furia per far maggiore luce su un aspetto solamente accennato nell’opera originale. Non c’è tempo per affezionarsi ai protagonisti, né modo per rimanere effettivamente catturati dalle atmosfere dell’ambientazione oltre alla prima giocata, il che per un titolo basato, almeno sulla carta, sulla rigiocabilità e sulle atmosfere horror, rimane un problema piuttosto grave. Non per nulla il nome del trofeo di platino del titolo parla di “pazienza”: ce ne vorrà davvero tanta.

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La seconda opinione

The Inpatient è un titolo curato sotto tutti gli aspetti tecnici: graficamente molto piacevole, buon sistema di movimento, buoni i comandi vocali, ambientazione interessante insieme al gran numero di biforcazioni presenti nella storia. Eppure il tutto si riduce presto ad una raccolta di jumpscares che arrivano a sfiorare l’insostenibile: l’horror può richiedere qualche spavento, ma il jumpscare è il metodo più becero per ottenerlo. The Inpatient mescola ottimi tecnicismi ad un gameplay semplicemente insufficiente che avvelena in buona parte la storia messa in campo. Un titolo che potrebbe divertire i fan di prodotti come Five Nights at Freddy’s, ma un gioco mediocre per tutti gli altri.

Voto: 6.5 – Simone Granata

Dopo Rush of Blood, The Inpatient cerca di raccontare un lato ancora oscuro della storia di Until Dawn proponendo un’esperienza sicuramente d’impatto alla prima giocata, ma scarsamente ripercorribile e narrativamente poco interessante. Se questo gioco non fosse nato per la realtà virtuale sarebbe il perfetto esempio di come non realizzare un titolo “walking simulator”.

rosso

Good

  • Prezzo budget.
  • Esteticamente ben realizzato e con diversi strizzate d’occhio al titolo originale.
  • Immersione garantita da comandi vocali e “arti digitali”, se accoppiato a PlayStation Move.

Bad

  • Narrativa debole e protagonisti piuttosto anonimi.
  • Ancora una volta Until Dawn deve rifarsi all’utilizzo massiccio di Jump Scare per inquietare il suo pubblico.
  • Gameplay talmente poco variegato che già al secondo replay ci si sentirà “impazienti”.
5

Majkol "Zaru" Robuschi
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.