That Dragon, Cancer

L’empatia, secondo la filosofa Edith Stein, è l’atto di cogliere il vissuto altrui. Alcuni media sono capaci di stimolare questo sentimento, consentendo di costruire relazioni forti, emotive e coinvolgenti tra il fruitore e gli eventi e i personaggi narrati. Spesso si sottolinea come il medium videoludico non sia in grado di produrre esperienze empatiche in quanto nel gameplay a dominare è la ragione strumentale: nel gioco ogni cosa è percepita come un ostacolo da superare o un oggetto da sfruttare per raggiungere un certo obiettivo. Quando la nostra esperienza di gioco va oltre al design strumentale? Nel momento in cui percepiamo un’emozione che proverebbe il personaggio di fronte ad un evento che ha avuto luogo nel mondo narrato, emozione che va al di là del semplice aspetto ludico. Se il videogioco ci dovesse connettere a queste esperienze attraverso l’empatia, cioè se confessassimo di aver pianto per qualcosa che è avvenuto nel gioco, allora esso avrebbe superato il cosiddetto Spielberg Test mostrandosi come una potente forma d’arte che racconta storie.

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Giocare in modo differente

That Dragon, Cancer si candida come uno di quei videogiochi che hanno l’obiettivo implicito di estendere i confini del medium videoludico. Sviluppato dalla Numinous Games, in particolare da Ryan Green e scritto da sua moglie Amy Green, il game design ha lo scopo di rappresentare la terribile esperienza di chi vede la propria vita stravolta dalla notizia che il proprio figlio dovrà affrontare la lotta contro il cancro. Ciò che lo ha reso, sin dalla fase di sviluppo, un titolo degno di interesse fu il fatto che i due sviluppatori stessero vivendo in prima persona proprio questa angosciosa esperienza con il figlio di quattro anni Joel, deceduto purtroppo un anno fa. Quando si è di fronte a lavori così personali, c’è da chiedersi i motivi che spingono dei genitori a rappresentare le fasi della loro esperienza dolorosa proprio attraverso il medium. Potrebbe sembrare, infatti, un progetto quanto meno inappropriato e pretestuoso. I videogiochi, dopotutto, sono prodotti nati per il divertimento, per la distrazione e l’intrattenimento, perché mai dovrebbero veicolare contenuti così gravi e profondi?That Dragon, Cancer
Penso che le risposte a questa domanda possano essere trovate giocando all’opera dei coniugi Green. In tal senso, vorrei scomodare il ludologo, Roger Caillois, il quale distinse due significati di “gioco”: ludus e paideia. Il ludus è il gioco basato su regole e sfide, la paideia è, invece, un’attività libera, creativa, ma priva di regole, obiettivi predefiniti e sfide. Tra questi due modi di concepire il “gioco” spaziano differenti categorie, tra le quali troviamo la “mimica”: fingersi di essere in una situazione fittizia e comportarsi di conseguenza. In questo senso, giocare significa proprio mettersi nei panni di qualcun altro in una situazione immaginaria. Ora, è evidente che nel gioco dei Green l’attività ludica, basata sulla mimica, è comunque vincolata e legata ad un range di azioni che il giocatore può eseguire e ad una serie di eventi predeterminati. Il che significa che il processo di mimesi viene governato dallo sviluppatore che, in questo caso, vuole che il giocatore faccia esperienza di un certo vissuto, ovvero l’esperienza di chi vive la perdita progressiva di un proprio caro, rapito dal cancro. Quindi, sì: è possibile giocare anche su queste cose, se pensiamo al gioco come paideia e mimica.

Una metafora del dolore e della lotta

La perdita di un figlio è certamente un’esperienza indicibile, irriducibile, non comprensibile dall’esterno, ma bisogna dare atto ai coniugi di Green di aver provato ad oggettivare questo vissuto, in particolare astraendo i processi emotivi e gli stati mentali che lo hanno contraddistinto. Alla base di qualsiasi modellizzazione di un dato c’è la semplificazione che consiste nel selezionare le caratteristiche di un fenomeno che si pensa essere più importanti. Per poter rendere accessibile un vissuto fortemente soggettivo si usa una metafora, una figura retorica che ha come oggetto la forma, l’essenza di un oggetto che può essere espressa in differenti modi. That Dragon, Cancer si propone di rappresentare metaforicamente questa esperienza di dolore, ma anche di lotta contro il cancro. Qui per metafora intendo esattamente il suo significato letterale, ossia “trasporto”, nella misura in cui l’obiettivo di Ryan Green è trasportare il suo vissuto, attraverso l’astrazione, nella forma d’arte videoludica.That Dragon, Cancer_3
Il giocatore interagisce così con la struttura basilare dell’esperienza di chi vive l’impotenza, la frustrazione il rifiuto, la disperazione, l’inesorabilità della perdita di un proprio caro. In altre parole, non vi è alcuna aspirazione al realismo – infatti, graficamente le ambientazioni e i personaggi ricordano piuttosto un quadro astratto, laddove la narrazione appare surreale, spazio-temporalmente sconnessa, quasi onirica, o meglio ancora come autoanalisi di un inconscio sconquassato – quanto l’idea di riuscire a far emergere l’essenza che sta alla base di una tale esperienza. Siamo di fronte a ciò che Bogost chiama “retorica procedurale”, cioè usare sistemi dinamici, manipolabili dal giocatore, per veicolare delle idee astratte (in questo contesto, la struttura dell’esperienza del dolore) e giungere a delle conclusioni. O, meglio ancora, a ciò che Doris Rusch si riferisce con il concetto di “metafore esperienziali”, in cui il videogioco è concepito come la visualizzazione fisica di idee astratte come processi emozionali o stati mentali. Pertanto, il game designer si è sentito libero di usare la propria creatività per rappresentare in modi diversi e unici l’essenza della propria esperienza in modo da trasmetterla al giocatore. La potenza evocativa delle metafore esperienziali risiede nella proceduralità, in quanto la manipolazione del gioco, l’interazione, rende quasi reale ciò che si sta facendo, laddove l’attuazione di azioni e scopi contribuiscono in modo determinante ad innescare un range di stati emotivi e mentali.
Chi si appresta a giocare a That Dragon, Cancer deve tenere in mente che le poliedriche reazioni emotive (la disperazione, la rabbia, il rifiuto, l’essere inermi di fronte al pianto incessante e alla sofferenza del proprio figlio, l’accettazione della perdita) che sono innescate dalle fasi di questa, purtroppo, ben nota situazione drammatica – dalla diagnosi, alle cure dei cicli chemioterapici, fino al fallimento e all’attesa della morte – vengono rappresentate in modo metaforico con la prigionia in una camera sterile e impersonale di un ospedale, l’affogamento, la tempesta, il cambio di prospettiva in prima o terza persona dei protagonisti. Il giocatore è quindi chiamato ad interagire con l’ipermediazione di queste reaThat Dragon, Cancer_11zioni emotive in modo da capirne il senso per chi ha vissuto realmente la tragedia. Questa metaforizzazione, a mio avviso, è efficace e proficua soprattutto per le intenzioni, ossia porre, proprio in virtù dell’astrazione di cui abbiamo parlato, dinnanzi al fruitore il senso universale di questa esperienza, vale a dire a ciò che tutti i parenti delle vittime del cancro hanno provato e provano. Questo verrebbe testimoniato anche dalla presenza di lettere, foto, disegni, di altre parenti e malati: frammenti di vite irrimediabilmente segnate, turbate e spezzate. Così una riflessione che parte dalla condizione personale dei genitori Green prova a proiettarsi e a mostrare una comune e condivisa.

 

 

 

 

 

Un progetto non del tutto riuscito

L’uso della metaforizzazione non discosta molto That Dragon, Cancer da altri giochi che, spesso, sono stati criticati da chi concepisce i confini di questo medium in termini di divertimento, regole e sfide. Mi riferisco a chi afferma che videogiochi come Gone Home, Dear Esther e Journey non siano in realtà veri e propri giochi, poiché mancano della proprietà della sfida. In essi, il giocatore si limita ad interagire con l’ambiente e ad assistere allo svelamento progressivo della narrativa. Tuttavia, come ho già avuto modo di osservare, tali prodotti ci aiutano ad estendere e dilatare i confini del medium. Basando il loro game design sulla metaforizzazione di idee astratte, essi rappresentano una nuova forma di sfida che consiste nello sforzo di riuscire ad interpretare, ad afferrare, il senso dietro la rappresentazione mediata. Quando ciò avviene in That Dragon, Cancer, si è posti di fronte alla sofferenza di chi vive quelle esperienze.That Dragon, Cancer_4
Ho trovato serie difficoltà nel riuscire a dare una valutazione disinteressata ad un siffatto prodotto. Come si può, infatti, dare un giudizio ad un’esperienza così personale e profonda, alla quale solo a malapena ci possiamo avvicinare? Pertanto, se proprio dovessi approcciarmi in modo più tecnico, mi sentirei di valutare la forma, piuttosto che i contenuti dell’opera della Numinous Games. Ebbene, certamente il paragone con i titoli sopraccitati non è, a mio avviso, fuorviante. Sebbene le meccaniche si avvicinino a quelle di altri giochi dello stesso genere, esse comunque non concedono la stessa libertà di esplorazione e di interazione, rendendo il gameplay limitato sia spazialmente (con situazioni ed eventi talvolta stucchevoli e superflui) che temporalmente. In alcuni capitoli (o “scene”) la metaforizzazione delle esperienze appare ben centrata e riuscita. Anzi, in almeno un paio di essi si raggiungono atte vette di empatia totalizzante nella quale non vi è spazio per i propri pensieri ma solo per ciò che sta vivendo Ryan, producendo esperienze molto forti, da reazioni galvaniche cutanee – in particolare la frustrazione e la disperazione che ad un certo punto mi hanno letteralmente mozzato il fiato provocando in me una sensazione di essere in una situazione senza vie d’uscita. In molte scene, invece, l’allineamento tra vissuto da rappresentare e rappresentazione risulta essere poco efficace. Detto in altri termini, in certe circostanze il gameplay non è in sintonia con l’esperienza che si intendeva rappresentare, facendo emotivamente distaccare il giocatore dal dato.That Dragon, Cancer_2
In ultima analisi, That Dragon, Cancer è un videogioco che cerca di reinterpretare il medium videoludico e di mostrare nuove potenzialità insite in esso. Per le meccaniche, il game design e, non per ultimo, per le tematiche trattate non può essere considerato un prodotto per tutti. Se state cercando distrazione, divertimento, sfida, prodotti che non si discostano da ciò che intendiamo tradizionalmente per “videogioco”, non è qualcosa che fa per voi. Se, invece, cercate qualcosa che vi faccia cambiare idea su ciò che sono i videogiochi, sulle loro potenzialità e possibilità nel costruire relazioni empatiche, così come un approccio intellettualmente impegnativo orientato all’interpretazione, al disvelamento del senso incapsulato nelle metafore, così come può avvenire leggendo un buon libro o vedendo un film, allora è un opera che mi sento di consigliare. Tuttavia, mettendo da parte la mia opinione di critico e abbracciando quella di uomo, ne consiglio in ogni caso l’acquisto almeno per due motivi: da un lato, perché il ricavato sarà devoluto in beneficenza per la lotta ai tumori, dall’altro perché artefatti di questa natura servono a connetterci alla nostra condizione esistenziale di uomini, cioè di essere fragili, emotivi, passionali e vivi.

That Dragon, Cancer

Sviluppatore: Numinous Games
Publisher: 
Numinous Games
Genere: Adventure
Disponibile: Digital
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC

Dove trovo posso trovarlo?

Sito dello sviluppatore

Steam

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Somiglia a

That Dragon, Cancer è un videogioco che cerca di reinterpretare il medium videoludico e di mostrare nuove potenzialità insite in esso. Per le meccaniche, il game design e, non per ultimo, per le tematiche trattate non può essere considerato un prodotto per tutti. Se state cercando distrazione, divertimento, sfida, prodotti che non si discostano da ciò che intendiamo tradizionalmente per “videogioco”, non è qualcosa che fa per voi. Se, invece, cercate qualcosa che vi faccia cambiare idea su ciò che sono i videogiochi, sulle loro potenzialità e possibilità nel costruire relazioni empatiche, così come un approccio intellettualmente impegnativo orientato all’interpretazione, al disvelamento del senso incapsulato nelle metafore, così come può avvenire leggendo un buon libro o vedendo un film, allora è un opera che mi sento di consigliare.

semafori indie-03

Good

  • Forte coinvolgimento empatico
  • Concept sperimentale e artistico
  • Tematiche profonde

Bad

  • Alcune parti narrativamente non ispirate
  • Interazione e esplorazione irrilevante
7

Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".