LA SOLITUDINE DEL RICCIO

Tales of Arise

Sviluppatore: Bandai Namco
Distributore: Bandai Namco
Formato: Digital+retail
Localizzazione: Italiano
Versione Testata: Steam
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Humble Bundle

Correva l’anno 1995 e la console ammiraglia di Nintendo, il Super Nintendo, tentava gli ultimi imponenti colpi di coda per opporsi alla fortissima campagna di lancio della prima console Sony, la Playstation, che prometteva di rivoluzionare il mondo del gaming. Fu così che in un solo anno il parco titoli dell’ormai “superata” console Nintendo si arricchì di numerosi giochi considerati ancora oggi imperdibili opere di culto: capolavori del calibro di Chrono Trigger, Earthbound, Dragon Quest VI e, non da ultimo, di Tales of Phantasia, JRPG sviluppato da Wolf Team, pubblicato da Namco e capostipite di una saga giunta fino al giorno d’oggi.

A ventisei anni di distanza, dopo innumerevoli cambi di sceneggiatori e direttori artistici, dopo aver toccato vette d’eccellenza e altrettanti punti bassi, Bandai Namco vuole dimostrare di potersi ancora imporre sul mercato JRPG. Il risultato è Tales of Arise, prodotto ambizioso e mirato a imprimere un nuovo corso e un appeal “globale” alla saga tramite una serie di rivoluzioni sia dal punto di vista meramente tecnico che da quello ludico e narrativo. A capitanare la difficile impresa è il nuovo producer Yusuke Tomizawa, veterano già responsabile di Code Vein e della saga di God Eater, con al suo fianco Minoru Iwamoto, autore di alcuni character design dei precedenti capitoli e stavolta investito del faticoso quanto prestigioso ruolo di art director.

MA NON CI TOGLIERANNO MAI LA LIBERTÀ!

Rena e Dahna sono due pianeti gemelli uniti da un’orbita reciproca ma separati da due destini molto differenti: il primo è abitato dagli Occhichiari, un popolo tecnologicamente avanzato in grado di utilizzare arti magiche, viaggiare nello spazio e godere di ogni comfort, il secondo è una landa umile e arretrata sottoposta da trecento anni a una feroce occupazione renana che ne sfrutta gli abitanti e le risorse. I dahnani, sprezzantemente rinominati “marchiati” dai colonizzatori – che incastonano loro delle pietre sul dorso della mano per segnarne la natura di inferiori – sono condannati a una vita di lavori forzati al servizio dei cinque lord che si spartiscono le loro terre.

La scintilla della ribellione e il pretesto narrativo del gioco arrivano quando una nobile renana in fuga dai suoi stessi compatrioti si imbatte in un giovane dahnano dal volto coperto da una maschera di ferro. La nobile, Shionne, è protetta dagli “aculei” – un meccanismo di difesa che provoca dolori lancinanti a chiunque osi sfiorarla – mentre Alphen, il giovane dalla maschera di ferro, è apparentemente incapace di provare dolore. I poteri, o maledizioni, che gravano sui due si annullano a vicenda, spingendoli a mettere da parte le proprie divergenze e formare un’alleanza di comodo dapprima per salvare la ragazza dai propri inseguitori e in seguito per rovesciare i cinque lord che spadroneggiano sulle terre dahnane.

Le rivoluzioni, però, non sono affare da gestire in solitaria – specialmente quando il nemico è un intero sistema di sfruttamento organicamente controllato da forze soverchianti. Il percorso di Alphen e Shionne, pur ricalcando in pieno il canovaccio epico tipico del fantasy, non è dunque quello di eroi solitari. Oltre ai membri secondari che si uniscono al party con il procedere della prima parte del gioco, un ruolo di primaria importanza è riservato ai personaggi di contorno e ai gruppi sovversivi (o quasi), sempre pronti ad aiutare per affrancare le proprie lande dal dominio renano.

Come è facile immaginare perfino da questo brevissimo riassunto, i temi trattati in Tales of Arise sono particolarmente spinosi. In particolar modo la schiavitù in ogni sua forma, che spazia dallo sfruttamento dei più deboli tramite l’abuso della tecnologia alla schiavitù nei confronti del desiderio di vendetta, ma anche la disumanizzazione del diverso e la definizione stessa del concetto di “libertà”, sono affrontati in modo intelligente, dando spazio alle opinioni spesso dissonanti dei vari membri del cast e lasciando al giocatore il compito di riflettere sulla propria visione del mondo.

Presentare Tales of Arise come fosse un impegnato gioco di critica sociale, però, sarebbe quantomeno fuorviante, visto che l’intreccio del gioco impiega ogni mezzo per alleggerire la gravitas della sovrastruttura politica: il percorso di Alphen da schiavo senza nome a paladino della ribellione, per esempio, ricalca perfettamente i desideri di ogni ragazzino appassionato di fantasy, con tanto di spade fiammeggianti in grado di cambiare le sorti di un’intera nazione e misteriosi spadaccini rivali ammantati di nero. Anche lo sviluppo del rapporto con l’inizialmente algida Shionne si muove a cavallo tra una variazione su Romeo e Giulietta e i più abusati cliché tsundere dell’animazione nipponica.

Ad arricchire l’intreccio principale, perfettamente bilanciato tra tradizione e innovazione, fantasy e science fiction, si aggiunge una delle più iconiche tra le caratteristiche storiche della serie di Tales, quella delle “scenette”, vale a dire piccoli segmenti di dialogo mirati ad approfondire le relazioni tra un personaggio e l’altro, che spaziano dallo stile demenziale e lunghe discussioni a cuore aperto riguardo argomenti decisamente delicati. Storicamente le vignette di Tales of erano accompagnate unicamente da piccoli riquadri bidimensionali dei volti dei personaggi impegnati a discutere, ma in Tales of Arise essi sono stati rinnovati diventando veri e propri segmenti animati in modo molto simile a quanto fatto con il recente Scarlet Nexus – sempre opera di Bandai Namco.

IN UN OCEANO DI STELLE

Quando dalle parole si passa ai fatti e ci si concentra sui dettagli del gameplay, Tales of Arise riesce a sorprendere ancora una volta grazie a un design dei dungeon migliorato su praticamente ogni fronte, con scenari ricchi di elementi verticali e strade secondarie da percorrere per raccogliere ingredienti e minerali necessari alla creazione di cibo, armi ed equipaggiamenti per sopravvivere agli scontri più impegnativi. Le mascotte del titolo, i gufi di Dahna nascosti nei meandri più impensabili di quasi ogni area esterna del mondo di gioco, contribuiscono a rendere più divertente il tempo trascorso tra una città e l’altra, premiando i giocatori particolarmente curiosi con artefatti ed elementi estetici da equipaggiare ai personaggi del party oltre ad arricchire la popolazione della “Foresta dei Gufi”, area bonus del gioco che ospita tutti i pennuti raccolti durante le partite.

Anche il sistema di combattimento, vero fulcro vitale di un titolo che basa gli scontri su un sistema quasi puramente action, è stato finalmente rivisto da cima a fondo e liberato dagli eccessivi orpelli che piagavano i titoli precedenti. Una volta sfiorato uno qualsiasi dei nemici visibili sulla mappa lo scenario muta in un’area di combattimento: l’attacco semplice, relegato a uno dei tasti dorsali, ha praticamente l’unica utilità di essere utilizzato come tasto d’inizio per inanellare una serie di “arti”, attacchi speciali assegnati ai tasti frontali del controller, le quali possono a loro volta essere messe in combo con altre arti speciali o con i letali attacchi “boost” che combinano la potenza dei vari membri della squadra. Sebbene ci voglia qualche ora di gioco per poter avere il numero di Arti necessarie a far “aprire” il sistema di combattimento, una volta presa la mano tutto funziona in perfetta armonia, anche grazie alla gestione dei personaggi secondari affidata a un menu piuttosto semplice tramite il quale modificare il loro comportamento generale durante il corso delle battaglie. Croce e delizia di un sistema così responsivo, in cui il generoso utilizzo della schivata fa la differenza tra la vittoria e il game over, è l’aggressività di alcuni dei boss e dei mostri speciali che appaiono talvolta sulla mappa di gioco. Nonostante un sistema di selezione della difficoltà i giocatori meno avvezzi al grind o dotati di tempi di risposta lenti possono trovarsi di fronte a veri e propri “muri” di difficoltà improvvisi: niente che infici la godibilità del gioco, sia ben chiaro, ma comunque in grado di generare un po’ di frustrazione.

A elevare un lavoro già eccellente pensa poi il comparto grafico, anche lui graziato da una “rivoluzione” non meno importante: il vecchio motore proprietario di Bandai Namco sul quale erano stati sviluppati tutti i Tales degli ultimi dieci anni cede finalmente il passo all’Unreal Engine 4, molto più versatile e decisamente più adatto per sviluppare giochi in grado di dare il meglio sulle nuove generazioni di console. Anche l’atmospheric shader, soluzione grafica sviluppata da Bandai Namco per conferire al mondo di gioco un aspetto morbido ed estremamente simile a delle illustrazioni ad acquerello, funziona in maniera sinergica con il design più maturo dei personaggi principali e con il più ampio respiro delle vedute di gioco, che spesso si aprono su panorami colorati degni di una tela illustrata.

Presente fin dai tempi del capostipite Tales of Phantasia, a occuparsi della colonna sonora è Motoi Sakuraba – eclettico compositore responsabile delle musiche di giochi tra i più disparati come Dark Souls e Mario Golf. L’accompagnamento musicale di Tales of Arise riflette appieno la natura poliedrica del suo autore, spaziando da accenti di chitarra flamenco e archi nelle prime aree di gioco a sonorità futuristiche dalle tinte progressive-rock per le fasi finali del gioco, limitandosi ad accompagnare il giocatore senza mai stupire in particolar modo. Un discorso completamente diverso, invece, va fatto per le canzoni che accompagnano le splendide “sigle” animate del gioco: cantati da Ayaka, i brani accompagnano egregiamente le belle animazioni opera di Ufotable e contribuiscono in modo decisivo a impostare il tono delle due parti in cui è diviso il gioco.

verde

Dopo un decennio di tentennamenti e scelte più che discutibili, con Tales of Arise Bandai Namco ha compiuto un passo fondamentale verso la direzione giusta. Forte di una sceneggiatura solida e ben bilanciata, di un gameplay più immediato e soddisfacente e di un comparto grafico finalmente portato al passo coi tempi si tratta di un jrpg che è impossibile non consigliare a chiunque sia un appassionato del genere, oltre che un’ottima occasione per i neofiti che volessero avventurarcisi per la prima volta.

Good

  • Personaggi e storia ben scritti.
  • Sistema di combattimento ottimizzato e intuitivo.
  • L'Atmospheric Shader lo rende un quadro in movimento.

Bad

  • Piccoli picchi di difficoltà contro alcuni boss.
9

A differenza degli altri mammiferi, non è capace di mantenere la temperatura corporea costante: a causa di questa caratteristica, che lo rende simile ai rettili, il recensore vive tra console accese e schede video surriscaldate per tutto l'anno. La sua caratteristica lentezza lo rende la preda perfetta per il Caporedattore Horribilis. Abbandona il suo nido di cavi e controller solo occasionalmente, per nutrirsi e leggere e scrivere storie di fantascienza.