La pie chart “distribuisce” ogni singola caratteristica del gameplay su una scala da 1 a 5. Noi di GeekGamer.it siamo convinti, infatti, che non esista gioco senza esperienza di gioco – il gameplay, appunto – e che, di conseguenza, debba essere analizzata e vLinearitàalutata l’esperienza in sé prodotta dall’interazione giocatore/gioco.
Gli eventi di gioco non variano o variano in modo irrilevante da partita a partita. La meccanica consiste, in questo caso, nel seguire o nel produrre la sequenza di eventi prestabilita dal game designer, in modo da progredire. La linearità rende un gioco, una volta concluso, prevedibile e ripetitivo, incidendo così negativamente sulla sua rigiocabilità.
ESEMPIO POSITIVO: THE DAY OF THE TENTACLE
Esempio negativo: CIVILIZATION IV
L’interazione viene consolidata e rinforzata da vari fattori: i gradi di libertà data dalle meccaniche, le opportunità di azione presenti nell’ambiente di gioco, la fruibilità dei comandi. Solitamente, l’interazione favorisce il coinvolgimento del giocatore, in particolare quando il game design fornisce “tante cose da fare”, nonché un ventaglio di azioni e di opportunità ambientali per realizzarle.
ESEMPIO POSITIVO: qualche RPG open-world (The Witcher 3, Skyrim, Gta)
Esempio negativo: Call of Duty o qualsiasi FPS pilotato
Il coinvolgimento ha luogo quando il gameplay produce emozioni nel giocatore. La gamma delle emozioni può davvero essere ampia e riguardare vari elementi del gameplay (storia, personaggi, ambienti, risultati, grafica, sonoro). Di quali emozioni stiamo parlando? Per esempio, frustrazione o gratificazione verso i risultati, piacere estetico (disinterassato), ansia, paura, empatia.
ESEMPIO: si potrebbe inserire un survival horror (SILENT HILL II)
Esempio negativo: un gioco come Watch_Dogs, o comunque giochi pieni di fillers che li rendono noiosi
Parliamo di condivisione quando ci muoviamo in un ambiente condiviso e ha la possibilità di interagire/comunicare con gli altri giocatori. Essa è favorita quando si può collaborare con altri giocatori per ottenere obiettivi comuni e quando le proprie azioni influenzano in modo determinante le azioni dell’altro. Ne consegue che un mondo condiviso dove i giocatori si ignorano bellamente e possono giocare benissimo senza alcuna interazione è un gioco che non favorisce il coinvolgimento condiviso.
ESEMPIO positivo: qualche sparatutto tattico, oppure il multiplayer di The Last of us, o ancora qualche MMORPG.
Esempio negativo: un qualsiasi gioco con modalità solo single, come Wolfenstein o Bioshock
Con questo termine non intendiamo solamente la qualità della storia raccontata dal gioco, ma anche il coinvolgimento che essa produce, vale a dire quanto attrae il nostro interesse. Tale interesse va valutato in base alla capacità della storia di indurre nel giocatore dei quesiti (“Che cosa accadrà?”, “In che mondo mi trovo?”) le cui risposte possono essere trovate solo progredendo nel gioco. Un game design che vuole narrare una storia deve bilanciare la parte ludica (le sfide da superare per andare avanti la storia) con quella narrativa (disporre elementi, di solito ottenibili dopo il superamento della sfida, che possano sia rispondere ad alcune domande che sollecitarne delle altre, in modo da tenere vivo l’interesse del giocatore). Per avvertire coinvolgimento narrativo non è necessario che il gioco abbia una narrativa progettata, ma il giocatore può essere interessato anche ad una narrativa emergente, ovvero la storia che il giocatore crea da sé pensando o ripensando agli eventi di gioco.
ESEMPIO positivo: Half-life 2
Esempio negativo: per esempio giochi privi di narrazione come SimCity o Minecraft
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