Produzione AAA no. 432134

“E’ la somma che fa il totale” diceva il saggio Totò, ma dopo aver giocato all’undicesima avventura di Lara Croft non sono più sicuro che il detto corrisponda poi molto alla realtà.

Dopo il reboot, che non mi era dispiaciuto, e partendo dal presupposto che si possa solo migliorare, ho affrontato le avventure dell’eroina di Crystal Dynamics sperando di vederla risorgere dal trauma di Yamatai. La “nuova” Lara si dimostra però debole, tremebonda, fin troppe volte ansimante. Decisamente non la femme fatale che tutti hanno conosciuto 19 anni fa su PSX. L’operazione di “umanizzazione” di Square Enix l’ha resa dapprima fragile e adesso quasi al limite del collasso nervoso. Ed è proprio qui che inizia la storia di questo nuovo episodio, un vero e proprio itinerario affettivo concepito con l’obiettivo di creare una forte empatia fra il giocatore e la ricercatrice decaduta; un cammino ritagliato attorno alla scoperta di aspetti nascosti del suo carattere e della sua vita passata. Peccato che questa scelta autoriale si dimostri poco credibile.

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I dolori della giovane Lara

Rise of the Tomb Raider img009Partendo dal caldo deserto siriano, passando attraverso sedute psicoanalitiche, scalando montagne siberiane e combattendo un’antica setta da feuilleton, la trama fatica a convergere in un’unica linea narrativa, frammentandosi in tanti rivoli sconnessi. A poco servono le “letture consigliate”, testi rintracciabili nelle forma di collezionabili e che dovrebbero avere il compito amalgamare una storia divisa tra la dimensione soprannaturale e il disagio tutto personale dell’eroina. Le poche informazioni che si riescono a cogliere da questa traballante sceneggiatura, dipingono la dott.ssa Croft in maniera molto diversa da quella conosciuta nel prequel e la narrazione assume i toni di un banalissimo romanzo di formazione.

La mia speranza era che il tanto promesso open-world potesse far esplodere i valori di produzione e ampliasse la linea ludica inaugurata dal predecessore. Quello che mi aspettavo erano tante ore di divertimento passate lottando per la sopravvivenza, costruendo armi e trappole. Passo dopo passo sono stato guidato attraverso un mondo che si vuol mostrare aperto, ricco di cose da fare, vedere, costruire. L’ambientazione di Rise of the Tomb Raider è stata realizzata con cura maniacale, ricreando dei luoghi credibili irti di pericoli, e ogni passo nelle terre selvagge può condurre verso una trappola mortale. Eppure, sembra che tutto sia stato impostato come una sorta di “Lara for dummies”: ogni corda o ramo al quale appendersi è stato posizionato proprio lì dove serve, compromettendo in modo rilevante ogni velleità esplorativa vera e propria. Un survival game degno di questo nome avrebbe costretto chi gioca a doversi guardare attorno per poter cogliere quelle poche risorse utili ad uscire da situazioni di pericolo. Qui invece tutto è già cotto e mangiato. Addirittura ci sono indicatori a prova di scemo sulle piante che si possono raccogliere, nel caso il giocatore non fosse in grado di distinguere un fungo velenoso da un cactus ricco d’acqua dissetante. Ho trovato, inoltre, una miriade di elementi già visti. Il primo titolo da cui questa produzione ha attinto è ovviamente Uncharted, ma qua e là ho scorto influenze riconducibili ad altre serie come Assassin’s Creed, fino ad arrivare a features di zeldiana memoria, come l’hub che connette le diverse zone esplorabili.

Rise of the Tomb Raider img002Graficamente, nulla da dire. Rise of the Tomb Raider appaga l’occhio con scenari mozzafiato e una regia cinematografica molto ben realizzata, che non manca di dimostrare quanta cura Crystal Dinamics abbia profuso nel portare avanti il progetto di reboot inziato due anni fa. Le animazioni di Lara restituiscono il senso di fatica che si prova a recuperare un salto andato male, anche se la sospensione dell’incredulità viene sempre meno nel momento in cui si assiste ad acrobazie improbabili e soprattutto incompatibili con la sua struttura fisica – ma suppongo si debba considerare tutto questo come una licenza poetica in stile film hollywoodiano. La neve Siberiana si scioglie e la natura rinasce, ma tutto questo non soddisfa onestamente le mie attese di veterano giocatore della serie. Il primo Tomb Raider, quello classico, era un ottimo action adventure con sessioni platform che ha resistito nel tempo, pieno di enigmi ambientali, puzzle logici e un’atmosfera tale che permetteva di immedesimarsi nei panni della protagonista senza forzature narrative. La struttura ludica dell’ultima produzione Crystal Dynamics, invece, si è conformata ai vari titoli AAA sulla falsariga di Far Cry e compagnia giocante. Aprendo la mappa mi sono trovato catapultato nel sistema Abstergo elaborato anni fa da Ubisoft. I vivaci colori delle splendide ambientazioni scompaiono a causa dall’utilizzo del “senso di ragno”, super potere a disposizione di Lara che serve a scovare elementi ambientali interattivi. Ezio Auditore ne sarebbe fiero. Andando avanti bisogna distruggere torri nemiche per liberare territori e nel caso si decidesse di costruire qualcosa, arriva The Last of Us di Naughty Dog e il suo sistema di crafting a ricordare come fabbricare ciò di cui si ha bisogno.

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Archeologhe senza identità

Rise of the Tomb Raider artSi è voluto puntare molto sul combattimento più che sul ragionamento, ma i nemici non si dimostrano mai un vero problema. A volte mi son sentito in imbarazzo di fronte alla semplicità con la quale li ho fatti fuori, quasi fossero contenti di immolarsi per la mia causa, ovvero raccogliere punti esperienza.

E i tanto cari puzzle ambientali dove sono finiti? Sono stati relegati a semplici passatempi risolvibili in tre secondi (a parte qualche rara eccezione). Le tombe tornano in gran spolvero, ma al di là di semplici variazioni sotto il profilo ludico non apportano nulla più di quanto visto nel prequel. Peccato. “Però rispetto al primo sono state aggiunte un sacco di nuove abilità”, obbietteranno i più attenti. Certo, come mettere del parmigiano sulla pizza: è buono, ma non migliora certo il piatto. Prendiamo ad esempio il tanto pubblicizzato “Translate”, ovvero l’abilità che permette di leggere i testi in lingue sconosciute, permettendo così di raccogliere indizi supplementari. Alla fine è solo un modo per accedere ad un numero maggiore di… semplici (e vuoti) collezionabili.

Phil Spencer di Microsoft ha voluto puntare su un’esclusiva temporale di un anno per questo titolo. Forse per pareggiare i conti con Sony e l’imminente pubblicazione del suo Uncharted 4. Ma se il suo pensiero era quello di poter vantare “il diretto competitor” della serie d’avventura Naughty Dog, beh, allora credo si sbagliasse di grosso. Quanto Uncharted è ricco di avventura, e costellato di personaggi ben caratterizzati, tanto Rise of the Tomb Raider è carente in ognuno di questi aspetti.

Ma malgrado tutto ammetto di essermi divertito a giocare a Rise of the Tomb Raider, perché la sua idea di fondo mi piace. Certo è che non è quello che mi aspettavo. Ci sono sequenze mozzafiato, un pizzico di stealth, molte cose da fare, tombe da violare, armi da costruire. Il “rinforzino del Mascetti”, in altre parole qualcosa che strizza l’occhio al grande pubblico, ma che non fa emergere questo titolo al di sopra della media. Divertente, ma non appassionante. Lungo perché punta sulla mania dei moderni giocatori di voler “platinare” qualsiasi cosa passi loro tra le mani. Ma non devo essere io a ricordare che non sono gli achievement e i collezionabili ad assicurare longevità a un prodotto.

Rise of the Tomb Raider coverRise of the Tomb Raider

Sviluppatore: Crystal Dynamics
Publisher: Microsoft Studio
Genere: Adventure 3D
Disponibile: Retail + Digital
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Sito Ufficiale

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Purtroppo Rise of the Tomb Raider scivola su cliché che troppo abbondano nei videogiochi contemporanei. Come valutare quindi un gioco del genere? Sinceramente, non posso assegnargli un voto inferiore alla sufficienza, perché è indiscutibile che Rise of The Tomb Raider rimanga comunque ben fatto, ma la somma di ogni suo elemento non lo rende certo una pietra miliare nella storia videoludica. Se si proviene dall’insipido pastone di titoli AAA come Assassin’s Creed, Far Cry e tutti i loro emuli, è senza ombra di dubbio un must have. Se come me, invece, si auspicava al ritorno di una “vera” avventura di Lara Croft, il mio consiglio è quello di riprendere in mano il primo episodio della serie originale su PS One e giocare in “loop” il livello “Follia di San Francesco”, aspettando che questa seconda parte dell’operazione di reboot finisca inesorabilmente nel cestone dell’usato. O, perché no, nella telefonatissima versione “Extended”, “Director’s Cut” o “Definitive” che senz’ombra di dubbio finirà su PS4 e PC da qui a qualche mese.

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Good

  • Lara è animata superbamente
  • L'open world regala ore di divertimento ai "platinatori"

Bad

  • È tanto di tutto, ma poco dell'originale Tomb Raider
  • La trama è troppo frammentata per essere apprezzata
7.5

Senza pretese mi reputo un giocatore anziano: passati 8 lustri ancora mi appassiono e mi diverto immergendomi in sogni digitali che stimolano il mio animo bambino.