D'AMORE, DI MORTE E DI ALTRE SCIOCCHEZZE

Resident Evil Village

Sviluppatore: Capcom
Distributore: Capcom
Formato: Digital+retail
Localizzazione: Italiano
Versione Testata: PS5
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Eros e Thanatos sono due divinità dai ruoli diametralmente opposti. Eppure, ben prima che Sigmund Freud li prendesse a modello per rappresentare le pulsioni contrarie che guidano tutti gli uomini, i due Olimpi erano legati a doppio filo e venivano rappresentati insieme in modi quasi identici. Al giorno d’oggi sappiamo perfettamente che Amore – specialmente nella sua forma più fisica – e Distruzione possono viaggiare in parallelo, come dimostrano i casi riconosciuti di hibristofilia, l’attrazione che alcune persone provano per i criminali.

La narrativa popolare ha sempre sfruttato il tema dell’ambigua seduzione esercitata dal maligno, e l’archetipo del vampiro costituisce da sempre una delle incarnazioni più quintessenziali di tale sfruttamento. Da qualche tempo, l’espediente è diventato un efficace veicolo di marketing anche nell’industria videoludica, e Resident Evil Village, ottavo capitolo principale della fortunatissima serie horror di Capcom, non ha fatto eccezione: la straordinaria presenza di Lady Dimitrescu ha letteralmente monopolizzato l’intera campagna promozionale del gioco, generando infiniti meme e un enorme buzz mediatico. Una volta che il gioco giunge nelle nostre mani, tuttavia, è lecito domandarsi se si sia trattato solo di un’astutissima trovata commerciale, o se siamo di fronte a una nuova direzione per il brand. Andiamo con ordine.

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TEMPO DA LUPI

Resident Evil Village ci invita ancora una volta a vestire i panni di Ethan Winters (già protagonista del fortunatissimo settimo capitolo della serie) in quella che sembra essere la più ordinaria delle situazioni possibili: una cena con moglie e figlioletta dopo il trasloco in un non meglio identificato villaggio dell’Est Europa. Bastano pochi minuti perché la tediosa crisi di coppia della famiglia Winters lasci il posto a una vicenda rocambolesca, che prende il via nel momento in cui la piccola Rosemary viene rapita da Chris Redfield, protagonista ancestrale della saga. Ethan sfugge all’arresto solo grazie al fortuito ribaltamento del furgone che lo trasporta e si ritrova catapultato presso un villaggio ai piedi del misterioso castello Dimitrescu.

Se il capitolo precedente traeva ispirazione dall’immaginario orrorifico americano di “non aprite quella porta”, questa volta Capcom si concentra sul folklore dell’Europa dell’Est, richiamando per l’occasione figure ancestrali come streghe, vampiri, sirene, o i Lycan, uomini lupo che si aggirano per la cittadina aggredendo i pochi sopravvissuti.

Lady Dimitrescu, protagonista assoluta di tutti i trailer rilasciati prima del lancio del gioco, non è che una dei Quattro Signori che Ethan deve affrontare nel tentativo di ritrovare sua figlia. Il castello di sua proprietà è il teatro perfetto per sfruttare al massimo il Re:Engine, grazie ai suoi interni arzigogolati coperti di stucchi e ori scintillanti. Il castello e la sua padrona, però, hanno vita piuttosto breve: una volta superati, il giocatore si trova di fronte ad altri tre domini da esplorare, ognuno caratterizzato da un concept ben definito e da nemici ed enigmi profondamente differenti.

La natura lenta e riflessiva di Resident Evil 7 lascia il posto a meccaniche molto più action, palesemente ispirate all’approccio – rivoluzionario, per la serie – messo a punto per il quarto capitolo. Alcuni elementi restano “stabili” per tutta la durata del gioco: su tutti il corpulento Duca, misterioso e onnipresente mercante da cui acquistare munizioni e armi e a cui rivendere le centinaia di artefatti di valore recuperabili in giro per il gioco, ma anche il villaggio da cui accedere alle quattro macro aree principali del gioco.

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La frammentazione dell’esperienza in vignette quasi indipendenti l’una dall’altra è allo stesso tempo un grande punto di forza e una lampante debolezza: se da un lato il gioco si configura come una sorta di parco dei divertimenti horror in cui ciascuno può trovare la propria “corsa” favorita, nessuno dei quattro livelli dura più di due o tre ore, in un gioco che complessivamente supera di poco le dieci. L’effetto è quello di trovarsi di fronte a una serie di “assaggi” che non consentono di esplorare a fondo il potenziale di ambientazioni pur molto affascinanti. Il Castello Dimitrescu, con le sue suggestioni rimandanti al capitolo originale della saga, avrebbero potuto rappresentare la portata centrale di un intero capitolo, e lo stesso vale per le inquietanti bambole possedute di Lady Beneviento o per gli scenari Steampunk dal sapore più action che fanno da palcoscenico alle fasi finali del gioco. Anche l’esplorazione di concetti teorici quali la seduzione del male, tanto ben suggerita dalle generose forme di Lady Dimitrescu, finisce per configurarsi come semplice suggestione momentanea: tutto torna presto a conformarsi allo standard di body horror tanto caro alla serie, e l’inquietudine lascia il posto al terrore irrazionale dato dall’istinto di sopravvivenza.

Quello che si perde in coerenza narrativa, però, si guadagna ampiamente in varietà ludica: dove Resident Evil 7 proponeva praticamente un solo genere di nemico, Village mette a disposizione un bestiario da fare invidia a un Castlevania. Lupi mannari, gargoyle volanti, sirenetti e abomini di ogni genere fanno sì che gli scontri con i nemici comuni e i mini-boss sparsi per i livelli siano spesso più variegati e divertenti di quelli con gli antagonisti principali del gioco.
A rendere ancora più evidente l’intento di riportare la serie su binari action è anche il ritorno della modalità Mercenari, un divertissement arcade a punti che trasforma le arene di gioco in frenetici scontri a fuoco. Quest’aggiunta, insieme all’introduzione della difficoltà “Villaggio delle Ombre”, selezionabile solo dopo il completamento del gioco, nonché alla miriade di extra acquistabili dal negozio post game, sembrano voler incrementare la rigiocabilità nel tentativo di compensare la poca longevità della campagna principale.

Sulle piattaforme next-gen, nel nostro caso una Playstation 5, Resident Evil Village impressiona con gli effetti di ray-tracing accesi e un framerate costante che si attesta intorno ai 45FPS (60 in caso si decida di disattivare il ray-tracing). Ma al di fuori degli splendidi modelli dei personaggi – punto di forza del Re:Engine – e dei mirabolanti giochi di luce, il titolo dimostra ancora tutti i limiti di una transizione generazionale ancora incompleta, dati i fastidiosi effetti di pop up delle texture e il riutilizzo eccessivo di alcuni modelli poligonali.

verde

Se con il suo straordinario successo di vendite Resident Evil 7 sembrava aver imposto una nuova linea di scrittura e sviluppo per il franchise, Resident Evil Village dimostra che Capcom si rifiuta di stagnare. Grazie all’unione, seppure imperfetta, di quattro differenti approcci al concetto di “paura”, accompagnati da quattro carismatici villain da combattere, Village tenta di andare incontro ai gusti di ogni giocatore lasciando delusi soltanto coloro che speravano di ritrovare l’atmosfera più lenta e riflessiva che ha caratterizzato il precedente capitolo.

Good

  • Il RE Engine è una bomba
  • Le meccaniche action non sono eccessivamente fuori luogo
  • Ottima varietà di temi e situazioni

Bad

  • Ogni tema avrebbe meritato più spazio
  • La natura action potrebbe far storcere il naso ai fan del precedente capitolo
8.5

A differenza degli altri mammiferi, non è capace di mantenere la temperatura corporea costante: a causa di questa caratteristica, che lo rende simile ai rettili, il recensore vive tra console accese e schede video surriscaldate per tutto l'anno. La sua caratteristica lentezza lo rende la preda perfetta per il Caporedattore Horribilis. Abbandona il suo nido di cavi e controller solo occasionalmente, per nutrirsi e leggere e scrivere storie di fantascienza.