Dov'è che eravamo rimasti?

Majkol

Resident Evil 3

Sviluppatore: Capcom / M-Two
Distributore: Capcom
Formato: Digital+retail
Localizzazione: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

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La pubblicazione di un remake del terzo capitolo di Resident Evil a così breve distanza dal debutto del rifacimento del secondo (ne ho parlato sulle nostre pagine) non dovrebbe stupire nessuno: il successo ottenuto da Capcom nel corso degli ultimi anni è tale da poter giustificare qualsiasi investimento. Nel caso di questo specifico sforzo produttivo a tempo record, ci si trova di fronte nuovamente a quello che è a tutti gli effetti un reboot sotto mentite spoglie, o – ancora meglio – all’esito del ripensamento di un titolo che rappresentò a suo tempo il canto del cigno della serie sulla 32bit di Sony. E se Resident Evil 2 remake poteva contare sulla sinergia di ben due director differenti, Resident Evil 3 ne vanta addirittura quattro. Tra questi, Yasuhiro Anpo, già impegnato nella riedizione dell’epopea di Leon Kennedy e Claire Redfield, e, tra i nuovi volti, Kiyohiko Sakata, ex Platinum Games che fu in passato una figura chiave nello sviluppo di Resident Evil 3: Nemesis, ma anche (e soprattutto) di Resident Evil 4, Vanquish, God Hand e The Wonderful 101.

In effetti, Resident Evil 3 altro non è che la naturale evoluzione action di quel Resident Evil 2 che abbiamo imparato ad apprezzare pochi mesi fa su PS4, Xbox One e PC. Tale evoluzione riflette in modo speculare quanto accadde sul finire degli anni ’90 con Resident Evil 3: Nemesis per PsOne, un progetto inizialmente pensato come capitolo spin-off e a cui venne dedicato un budget esiguo, ma che proprio per questo potette osare e introdurre più varietà d’interazione e meccaniche uniche rispetto allo scheletro ludico dell’osannatissimo Resident Evil 2. Tutto sommato, dunque, si può affermare che un certo grado di fedeltà alle intenzioni primigenie permanga, nonostante le ovvie differenze estetiche e strutturali e l’eliminazione di una cospicua quantità di contenuti presenti nell’edizione originale. Questione di mancanza di tempo o legittima volontà autoriale dei nuovi director?

Sviluppato internamente da Capcom con l’aiuto di M-Two, una software house giapponese fondata da Tatsuya Minami (anch’esso ex Platinum Games), Resident Evil 3 riporta sulla scena Jill Valentine, la prima iconica protagonista della saga survival horror per eccellenza. Il remake mischia le carte in tavola pur attenendosi al soggetto originale: all’alba dell’apocalisse zombie in quel di Raccoon City, il giocatore è chiamato a guidare l’ultima rappresentante della squadra speciale S.T.A.R.S. rimasta in circolazione, impegnata a sopravvivere alla distruzione di uno scenario metropolitano in fiamme e sfuggire alla minaccia di un disturbante mostro umanoide. Si può dire che i punti in comune con il vecchio titolo si limitino a questa esile premessa narrativa e al redivivo cast di personaggi, poiché la sceneggiatura del nuovo Resident Evil 3 e il suo incalzante storytelling non lasciano spazio a tentazioni nostalgiche: una scelta tutto sommato inevitabile, specie considerando le mille ingenuità che costellavano lo script originale firmato da quello che era, a tutti gli effetti, uno sceneggiatore debuttante e la claudicante regia dei titoli dell’epoca. Una traduzione 1:1, insomma, era sconsigliabile per ovvi motivi. Nel complesso, comunque, il titolo Capcom resta ancora incentrato sulla storia di una fuga disperata (“Last escape”, come veniva definita nella versione nipponica dell’edizione PsOne), ma vuole porsi in continuità narrativa con quanto visto nel reboot di Resident Evil 2. Proprio per questo, quindi, anche questo “remake” ha necessitato di opportune modifiche alla sceneggiatura per risultare plausibile – per quanto sia comunque indispensabile uno sforzo di sospensione d’incredulità in più occasioni.

UNA FUGA DISPERATA

La prima a subire sostanziali modifiche è la protagonista Jill Valentine, icona privata del suo vecchio ruolo di sensuale bambola post-apocalittica e reinventata come donna dotata di abilità estremamente pratiche e di una spigliatezza a tratti volgare; caratteristiche, queste, che la rendono molto più credibile in determinate circostanze, specie nel confronto con il rigore militare dello spavaldo Carlos e dei suoi colleghi d’armi. La reinvenzione di Jill è funzionale a una linea narrativa nella quale gli eventi si succedono a ritmo martellante, costringendo i personaggi a compiere sforzi estremi e a gettarsi a capofitto nelle situazioni, anche quando l’unica via di fuga si presenta irta di pericoli e insidie mostruose. Se le interazioni fra Leon e Claire in Resident Evil 2 mi erano sembrate forzate, gli sporadici scambi fra Jill e Carlos risultano molto più realistici. Il rapporto tra i due è frontale e sbrigativo, poiché dettato dall’impetuoso scorrere degli eventi più che da forzature drammaturgiche o da malcelati bollori adolescenziali. D’altronde la presenza di Carlos come spalla dell’iconica Jill è notoriamente circoscritta a questo capitolo della saga e, a differenza dei già menzionati Claire e Leon, l’ispanico mercenario non ha mai fatto parte a pieno titolo del pantheon degli eroi di Capcom: la sua caratterizzazione quasi archetipica funziona comunque alla perfezione in un contesto diegetico poco incline ad approfondimenti psicologici e interessato, piuttosto, a trasmettere ansia e tensione. Da questo punto di vista le intenzioni del titolo originale sono state rispettate alla lettera fin dall’introduzione, nella quale Nemesis si rivela immediatamente in tutta la sua ferocia a una spaventatissima (ma comunque agguerrita) Jill nel corso di una spettacolare sequenza d’inseguimento.

Questo Resident Evil 3, insomma, si configura come il prodotto di una reinterpretazione contemporanea del concept originale su PS1 e non cede alla tentazione di solleticare le fantasie nostalgiche dei giocatori più attempati. E questo, secondo il parere di chi scrive, non può che essere che un bene. Chi ha messo mano alla sceneggiatura, a parere di chi scrive, ha capito le intenzioni del soggetto originale e i ruoli chiave dei suoi protagonisti, e ha saputo rispettarli pur riscrivendoli in gran parte.

Il concetto che vorrei risultasse chiaro è solo uno: Resident Evil 3 Remake incarna la naturale evoluzione improntata all’azione del già menzionato Resident Evil 2 Remake, replicando esattamente i principi di relazione tra i rispettivi titoli originali su PS1, ma trasferendoli in un’ottica aggiornata. Si riparte quindi dalla stessa ossatura di RE2, vale a dire uno sparatutto in terza persona con telecamera alle spalle e regia dinamica atta a calare il giocatore nelle atmosfere di uno scenario “in divenire”, considerando che la spericolata fuga di Jill inizia in concomitanza con l’inizio della distruzione di Raccoon City. Se i giovani protagonisti del capitolo precedente avevano il vantaggio di dover “solamente” sopravvivere a ciò che rimaneva della cittadina americana dopo il grande disastro, l’agente S.T.A.R.S. non gode di altrettanta buona sorte e deve immediatamente confrontarsi con un grande numero di nemici non-morti sullo sfondo di una città in fiamme. Fortunatamente Jill – così come Carlos, giocabile per un breve lasso di tempo – non è esattamente una novellina, e dimostra una mobilità superiore a quella degli imberbi protagonisti del prequel contando, al contempo, su una formazione militare che viene subito messa in pratica. La protagonista può infatti schivare gli attacchi – a patto che il giocatore dimostri un certo tempismo, joypad alla mano – e, quando finisce intrappolata da un nemico, può ridurre i danni subiti a patto che il giocatore ricorra alla pressione veloce di un tasto in sovraimpressione: la soluzione non è certo innovativa ma l’istintiva frenesia della sua meccanica trasmette efficacemente il dolore e la frenesia di ogni singolo scontro corpo a corpo.

I quattro director in carica hanno scelto di mettere in scena l’intera esperienza come fosse la cronaca, minuto per minuto, della fuga di una sopravvissuta in un’apocalisse zombie di stampo romeriano. Per coerenza, meccaniche di gioco, struttura dei livelli e linee narrative sono state adattate allo scopo di non prevedere tempi morti o pause riflessive: in un contesto in cui si è costantemente minacciati da mostruosità di vario genere, il gioco privilegia dunque gli aspetti dinamici e gli scontri frontali proprio per veicolare un senso di urgenza e pericolo. A risentirne, di conseguenza, sono il caratteristico backtracking dei titoli classici, le componenti esplorative e i puzzle, così come quell’atmosfera di inquietudine sospesa che fu determinante per il successo del primo capitolo e, in parte, del remake del secondo. Il risultato finale di questo compromesso è un’esperienza in linea con gli standard odierni, fedele allo spirito del titolo originale, ma allo stesso tempo sgrossata dallo stucchevole immobilismo dei videogiochi cinematici. Resident Evil 3 ci tiene infatti a presentarsi soprattutto come videogioco: sebbene l’estetica fotorealistica (garantita dall’utilizzo della fotogrammetria) lo avvicini a un lungometraggio d’azione hollywoodiano, non capita mai di sentirsi trascinare in avanti da interminabili cutscene inframezzate da brevi scene interattive – piaga ormai onnipresente nel panorama videoludico contemporaneo. Grazie al saggio dosaggio della durata di ogni scena non interattiva, ci si sente sempre pienamente in grado di controllare la fuggitiva Jill, anche quando l’azione cede il passo a scene scriptate assai spettacolari che esaltano le gesta truci della sua nemesi mostruosa, fra quick time event volutamente snervanti e sessioni sparatutto che lasciano poco spazio alla sperimentazione dei giocatori meno avvezzi. L’equilibrio è eccellente e cancella il ricordo di meno ispirati precedenti come Resident Evil 6, forse l’iterazione più controversa dell’intero franchise. Lo cito qui perché, a tratti, questo titolo lo ricorda nel ritmo, specie in alcuni scenari in cui l’azione sembra prendere il sopravvento anche sulla componente orrorifica. Fortunatamente la sinergia tra i quattro director deve aver contribuito a evitare il rischio di far diventare Resident Evil 3 Remake un anonimo third person shooter da completare in un weekend qualunque: nonostante alcuni momenti meno ispirati, l’equilibrio tra elementi horror e sessioni sparatutto rimane stabile fino alle battute finali.

“STAAAAAARSSSSS…”

Si è detto come Resident Evil 3 Remake si ispiri solo lontanamente al titolo per PsOne e non si premuri di rispettarne né la struttura né le peculiarità, mutuando dal recente predecessore gran parte degli asset grafici, alcune ambientazioni e uno scheletro ludico ormai rodato. Certo, in via ipotetica sarebbe stato possibile riportare in vita alcune delle intuizioni introdotte dal capitolo originale e rivalutarle in funzione del mercato odierno, e ciò avrebbe sicuramente contribuito ad accontentare gli appassionati storici in cerca di antiche emozioni e a donare maggiore carattere al prodotto confezionato da Capcom ed M-Two. Tra gli illustri assenti, ad esempio, si conta la meccanica Live Selection, che costringeva il giocatore a prendere decisioni immediate di fronte a “bivi” capaci di influenzare lo scorrere degli eventi; o, ancora, il sofisticato processo di crafting delle munizioni, che qui appare oltremodo semplificato, non troppo diversamente da quanto visto nel remake del secondo capitolo. Una volta arrivati ai titoli di coda ci si accorge di trovarsi di fronte a un videogioco certamente di alto profilo, ma in qualche modo meno raffinato di quanto avrebbe potuto essere se consideriamo le dinamiche ipotizzate dal materiale di partenza. Viene quasi da chiedersi se certe scelte non siano state condizionate dalla fretta di lanciare sul mercato un nuovo titolo profittando della rinnovata popolarità del brand.

La durata della campagna – rigorosamente a giocatore singolo – non differisce da quella di un qualsiasi altro capitolo della serie. Tuttavia, dopo aver raggiunto per la prima volta i titoli di coda e dopo aver sbloccato il negozio interno nel quale spendere la valuta in-game, si comincia a comprendere come anche questo capitolo della saga voglia promuovere soprattutto un approccio da speedrunner squisitamente arcade. Solo in occasione del NewGame+, infatti, il gioco introduce la possibilità di applicare modificatori che influiscono sulle statistiche dei protagonisti e sull’efficacia delle loro armi. Non essendo presente una seconda campagna giocabile, non si può far altro che permettere un’agile rivisitazione della storia principale, magari mettendo a disposizione fin dal principio alcuni oggetti chiave e concedendo l’impiego di armi speciali, certamente indicate per le difficoltà più alte. Magra consolazione per chi non fosse un amante dell’approccio arcade, specie considerando la totale assenza di ricompense interessanti come modalità extra o costumi bonus (a parte uno, per Jill, quando Resident Evil 3: Nemesis nel 1999 ne contava almeno cinque). Nulla di troppo importante, certo, ma questa effettiva “povertà” di fondo sembra confermare il sospetto che questa reinvenzione di Nemesis e co. sia stata portata a termine in fretta e furia senza offrire ai giocatori meno hardcore una ragione sufficiente per ripetere l’esperienza di gioco.

Evidentemente conscia di questo, Capcom ha ben pensato di proporre il titolo a prezzo pieno accompagnandolo a Resident Evil Resistance, ossia uno spin-off multiplayer online in cui squadre di quattro sopravvissuti se la devono vedere con un quinto giocatore nei panni del “cattivone” di turno, che li spia da telecamere e lancia loro contro trappole e mostri di varia natura. Sulla carta si tratterebbe di un progetto interessante – benché personalmente avrei preferito una rivisitazione dei capitoli di Resident Evil Outbreak pubblicati su PS2, essendo oltretutto considerati canonici e non più recuperabili – ma la quasi totale mancanza di contenuti al lancio e la presenza di titoli ben più rodati nel settore dei multiplayer asincroni 4vs1 (per esempio, Dead by Daylight) non ha certamente giovato alla popolarità dell’esperimento di Capcom ed M-Two. Nel momento in cui scrivo, Resident Evil Resistance non è altro che un magro titolo multigiocatore che avrebbe probabilmente avuto più senso se fosse stato distribuito in forma free-to-play ed espanso col tempo e il supporto di una comunità di giocatori che sarebbe ben lieta di approcciare il brand Resident Evil senza dover pagare un biglietto d’entrata fra i 50,00€ e i 60,00€.

Infine, vanno senza dubbio spese due parole sul comparto tecnico e artistico di questo remake, ennesima produzione sviluppata con RE Engine. L’eccellente motore grafico concepito internamente in casa Capcom regala un colpo d’occhio in linea con gli altissimi standard voluti dal team artistico dietro RE2 Remake e assicura un’esperienza sufficientemente fluida su praticamente ogni piattaforma di gioco, anche su PS4 e Xbox One S, hardware ormai obsoleti sotto ogni punto di vista. Alla direzione artistica, invece, spetta il merito di aver saputo tratteggiare aspetti inediti di Raccoon City, considerato che l’incipit che colloca gli eventi in un momento diverso della storia rispetto al capitolo precedente. Seppur per poco tempo, dunque, ci è data la possibilità di intravedere quelli che sono i segni della vita tra le strade della cittadina, popolate da piccoli esercizi commerciali, insegne al neon, mezzi pubblici e tracce di vita notturna. L’effetto generale trae giovamento da una maggiore varietà nel design di nemici già affrontati nel prequel e dalla sapiente confezione delle atmosfere: i momenti d’azione sono illuminati dal pallore asettico dei lampioni o dallo scoppiettare delle fiamme che avvolgono i ruderi ai lati del selciato, mentre i colori della vita metropolitana vengono anneriti dalla cenere o sporcati dal sangue versato dalle vittime. Un capitolo meno lugubre e più sanguigno insomma, in occasione del quale sono stati ridisegnati due dei personaggi più popolari dell’intero franchise. Da un lato troviamo una Jill Valentine abbigliata in modo meno provocante e più pratico, impreziosita dal bel viso espressivo della modella russa Sasha Zotova e dalla voce dell’energica attrice statunitense Nicole Tompkins (in Italia interpretata da Debora Magnaghi, già voce ufficiale a partire da Resident Evil Revelations, ma soprattutto di Memole); dall’altro c’è Nemesis, reso ancora più terrificante attraverso connotati facciali che ne enfatizzano la natura ferina. Entrambi rispettano le inconfondibili palette cromatiche dei loro corrispettivi anni ’90 – e in questo si differenziano dal drastico redesign di Claire Redfield visto nel remake di RE2 – ma allo stesso tempo sono stati sottoposti a un accorto processo di aggiornamento che ben si sposa con la nuova estetica fotorealistica. Certo, non ho ancora ben chiaro il motivo per cui in fase di promozione Capcom abbia voluto marciare sul fatto che la nuova Jill appaia meno sexy e più femminista” per poi includere nel videogioco una scena nella quale i nemici la attaccano inscenando un deep throating, ma probabilmente il reparto PR della compagnia sapeva quel che stava facendo. Per par condicio, però, sarebbe stato interessante assistere a momenti simili anche con Carlos, invece di obbligarlo a calarsi nei panni di un emulo di Rambo.

giallo

Dopo i successi raccolti negli ultimi anni, Capcom non poteva proprio esimersi dal riportare alla luce il terzo capitolo della serie di Resident Evil, potenziato dal miracoloso RE Engine. A conti fatti si potrebbe quasi parlare di uno scenario aggiuntivo del suo prequel, ma quel che conta per davvero è che si tratta al 90% di materiale quasi del tutto inedito. Un’operazione di reboot che, come già dissi in sede di recensione per RE2 Remake, non può sostituire l’originale e può soltanto camminargli affianco, pur rappresentando al contempo il nuovo canone della serie. Riscoprire Jill Valentine e la sua battaglia contro Nemesis rimane comunque una gioia, mentre rivolgiamo il pensiero al già tanto vociferato remake/reboot di Resident Evil 4 in sviluppo presso gli studi di M-Two…

Good

  • Comparto tecnico stellare su qualsiasi piattaforma di gioco.
  • Ritmo incalzante e atmosfera opprimente.
  • Jill Valentine, ovviamente.

Bad

  • Rigiocabilità praticamente limitata agli speedrunner.
  • Potrebbe scontentare gli appassionati in cerca di un remake fedele al titolo PsOne.
  • Resident Evil Resistance è una scatola vuota in cui Capcom vorrebbe vederci investire soldi, ma c'è molto di meglio nell'ambito 4vs1 là fuori.
7.9

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.