Graditi ritorni

Majkol

Resident Evil 2

Sviluppatore: Capcom
Publisher: Capcom
Genere: Survival Horror
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Per anni gli appassionati della saga Resident Evil hanno richiesto a gran voce un remake del secondo capitolo della saga e Capcom ne è sempre stata ben conscia. Il motivo non era solamente da ricercarsi nell’estrema popolarità del titolo lanciato su PsOne negli anni ’90, ma anche negli ottimi risultati di pubblico e critica raccolti da Capcom con il remake del capostipite della serie, lanciato come esclusiva Game Cube e poi arrivato su tutte le piattaforme di gioco dell’attuale generazione. Proprio a cavallo degli anni 2000 la serie attraversava un delicato processo di modernizzazione e svecchiamento delle meccaniche, che trasformò il marchio da vero e proprio sinonimo del genere “survival horror” a titolo d’azione e sparatutto in terza persona, seguendo il blando ritmo delle pubblicazione degli episodi numerati che gradualmente finivano per allontanarsi sempre più dalle atmosfere tese e orrorifiche tipiche del suo passato, all’epoca degli sfondi prerenderizzati, della pianificazione delle risorse e della regia a telecamera fissa.

Seguì poi la sperimentazione di Resident Evil 7 (qui la mia recensione), che seguiva il trend inaugurato da popolarissimi titoli in prima persona come Outlast e Amnesia, nonché un percorso di diversificazione dell’offerta del brand, scisso fra capitoli numerati e lo spin-off “Revelations”, da sempre considerato a metà fra l’action e la concezione classica di survival horror. A quel punto, Capcom doveva rassicurare i fan, all’epoca imbizzarriti dal Cease & Desist imposto al team italiano che annunciò di essere al lavoro sul fan-remake del secondo capitolo della serie: un remake ufficiale di Resident Evil 2 non poteva che divenire realtà da lì a poco, ma era necessario ancora attendere che i tempi fossero maturi.

Ora, siamo tutti ben consci del fatto che Capcom sia riuscita negli ultimi anni ad evitare il costante declino qualitativo tipicamente “made in Japan” avvertito da tante altre storiche realtà (vedasi Konami e Square Enix), ma il costo di un know how tecnico affidabile e di risorse economiche tali da favorire lo sviluppo di prodotti competitivi per il mercato odierno è ovviamente passato attraverso la mungitura di tanti brand storici, riproposti spesso in modo sommario sulle piattaforme da gioco di attuale generazione (vedi il recente Onimusha: Warlords) per fare cassa impunita sfruttando il sentimento di nostalgia che attanaglia i giocatori più attempati. Proprio per questo era comunque legittimo aspettarsi che la compagnia potesse sfruttare lo stesso meccanismo di easy money anche per il tanto agognato ritorno di Resident Evil 2, una produzione firmata in origine dalla sinergia creatasi fra personalità del panorama artistico nipponico oggi scomparse o impegnate in altre realtà produttive.

“NON ME LO RICORDAVO COSI’…”

Resident Evil 2 era Shinji Mikami (Shadows of the Damned, The Evil Within), ma anche Hideki Kamiya (Bayonetta, The Wonderful 101) e Noboru Sugimura, talentuoso scrittore oggi deceduto che diede i natali agli universi narrativi di alcuni dei più apprezzati prodotti di intrattenimento giapponese dello scorso ventennio. A lui si devono non solo la caratterizzazione di Leon, Claire e la storia originale di Resident Evil 2, ma anche opere apprezzatissime come la serie televisiva tokusatsu Kamen Rider Black, lo scenario di Haunting Ground e Clock Tower 3 e la prima trilogia di Onimusha. In un mondo in cui queste menti brillanti non sono più al servizio di Capcom, era chiaro aspettarsi che Resident Evil 2 Remake potesse fallire nell’ingrato compito di riportare alla luce la gioia di poter sfidare, joypad alla mano, lo scenario post-apocalittico di una Raccoon City tetra, crudele e zeppa di creature pronte a porsi fra noi e i titoli di coda.

Il breve scenario inedito con protagonista Sherry è forse uno dei punti più alti dell’esperienza.

Per portare a compimento questa attesa operazione di revival, in linea con l’attuale tendenza del mercato a riesumare glorie del passato per portare al proprio arco frecce intrise di fascinazione retrò e nostalgia, ci si è affidati alla direzione di Kazunori Kadoi e Yasuhiro Ampo, due veterani della saga con ruoli prominenti nella creazione di Resident Evil 5, Resident Evil 6 e la saga di Resident Evil Revelations, e già questo dovrebbe dire molto del prodotto che vogliamo oggi analizzare.

Resident Evil 2 (nessun sottotitolo ad indicarne l’identità di remake) più che un rifacimento del secondo capitolo si pone a metà fra una specie di gentile reboot e una vera e propria operazione di reimagining del classico del 1998, presentando una storia similare che viene raccontata con diverse libertà autoriali. Si tratta prima di tutto di un ottimo videogioco d’azione in cui la componente survival è comunque molto presente e che non indulge neglieccessi dinamici delle precedenti iterazioni numerate della saga. Nei panni di Leon Kennedy o Claire Redfield il giocatore può effettivamente vivere due campagne single player ispirate agli eventi del titolo originale, sospinto da un ritmo della narrazione particolarmente incalzante che non lascia spazio ai feticisti di lore e file testuali. Il videogioco voluto da Capcom resta in ogni caso un’esperienza survival pura, distillata, scevra di complicazioni ed enigmi cervellotici tipici dei videogiochi degli anni ’90, ma allo stesso modo interessata da alcune scelte di design (se vogliamo anche poco credibili) che strizzano l’occhio ai giocatori più attempati. Ed è così che in un titolo privo di caricamenti e in cui buona parte dei nemici sono in grado di inseguire il giocatore fra stretti corridoi e stanze claustrofobiche ammette anche l’esistenza di chiavi dalle forme più disparate, menù capaci di congelare l’azione in corso e porte che non possono essere varcate malgrado il protagonista di turno sia armato fino ai denti e un colpo di arma da fuoco potrebbe tranquillamente assicurargli la fuga da una situazione di pericolo. Si tratta di scelte che cozzano con una messinscena estremamente realistica e uno storytelling volutamente semplificato per tenere alta l’attenzione dei più classici consumatori di serial tv americani anestetizzati da sceneggiature facilmente digeribili e arricchite da varie declinazioni della F-word; in ogni caso, se il grande pubblico ha accettato i compromessi ludo-narrativi di roba come il reboot della saga di Tomb Raider, queste dissonanze non possono che apparire come mere inezie.

Sfortunatamente rigiocare la campagna A e B dei due personaggi non aggiunge nulla all’esperienza al di fuori di uno scontro conclusivo non particolarmente memorabile.

C’è poco da dire al riguardo dell’esperienza survival horror, poiché meccanicamente Resident Evil 2 funziona esattamente come dovrebbe: gli zombie sono tornati ad essere creature lente e goffe, ma estremamente dure da mandare al tappeto. Posizionati in spazi angusti e spesso nascosti dall’oscurità, reagiscono ai colpi d’arma da fuoco in modo dinamico, deformandosi ad ogni danno subito. Se lo scontro con queste (e altre) creature può essere quasi sempre evitato, è solamente durante le sessioni di sfida contro i (pochi) boss che il gioco premia la virtù dei pianificatori e di coloro che hanno giudiziosamente fatto scorta di risorse, sebbene una buona abilità joypad alla mano sia comunque richiesta (e Capcom corre in soccorso dei meno avvezzi con meccanismi di mira assistita). Rispetto al titolo originale mancano alla conta diverse varianti di nemici e ambienti esplorabili, ma il gioco non soffre affatto di questa omissione: come detto in precedenza, Resident Evil 2 è un survival horror totalmente in linea con la matrice del capitolo originale, ma non ne rappresenta un’esatta traduzione 1:1. La sola presenza costante di un nemico come l’enorme Mr. X, originariamente limitato al secondo scenario di Claire e Leon, è sicuramente una modifica non da poco nell’economia di un videogioco che all’epoca offriva due avventure fondamentalmente diverse per i protagonisti, quando invece nell’attuale remake scenario A e B si presentano come storyline pressoché identiche. In tal senso, duole notare che Capcom non si sia nemmeno sforzata di creare un finale “canonico” agli eventi del gioco, concludendo il tutto barricandosi ancora nell’ambiguità dell’opera originale. Non che al momento la “continuity” narrativa della serie sia poi così importante, dopotutto.

Apprezzabile la possibilità di giocare impersonando gli avatar tridimensionali dell’opera originale, ma la colonna sonora del classico del 1998 rimane un DLC a pagamento.

Proprio per questa duplice natura, il remake di Resident Evil 2, a differenza del rifacimento del primo capitolo, non può andare a sostituire l’opera di riferimento, ma la può solamente affiancare. Con questo non si vuole affermare che il titolo in questione non sia valido o privo di intuizioni che ne affermino una propria unicità, ma il remake nato su Game Cube ebbe il merito di riproporre in chiave moderna le meccaniche dell’originale espandendone la narrazione e rivestendolo di una veste grafica e stilistica che rispettava in modo quasi religioso la filosofia primigenia. L’ultima opera Capcom è invece un action survival horror in terza persona dagli elementi soppesati e ben equilibrati che ragiona per sottrazione, eliminando fasi esplorative ed elementi considerati “di troppo” per fornire ai giocatori un esperienza videoludica al passo coi tempi, ma fortunatamente non decerebrata come tante altre produzioni odierne. Seguendo questo ragionamento è chiaro il motivo per cui Capcom ha fortemente rimaneggiato fabula e intreccio del suo classico anni ’90, omettendo elementi che facevano maggiore luce sulla lore – file testuali nella stragrande maggioranza dei casi – in funzione di un’esperienza più facilmente votata all’azione.

La quasi totalità dei contenuti sbloccabili è legata alla propria performance sul campo. Giocare e finire il gioco più volte nel minore tempo possibile permette di accedere ad armi speciali dai proiettili infiniti.

Proprio per l’estrema fluidità con cui l’intera esperienza si muove il titolo risulta perfetto per speedrunner e amanti del survival horror puro, magari a difficoltà più alte, scevri da qualsiasi velleità narrativa o melodrammatica. Il gioco non solo non nasconde di precludere l’accesso a determinati contenuti al giocatore fintanto che non venga terminata almeno una volta la campagna con entrambi i personaggi, ma include anche scenari alternativi (come l’opera originale) in cui il giocatore è chiamato a spostarsi nel più breve tempo possibile dal punto A al punto B dell’enorme mappa, facendo leva sull’esperienza ormai maturata sul campo. Questa descrizione si applica sia agli scenari Hunk e Tofu, già visti nel gioco originale, sia a speciali modalità “what if” aggiunte gratuitamente nel periodo subito successivo al lancio. Queste componenti bonus non arricchiscono in nulla la formula se non per una manciata di varianti di nemici e qualche meccanica arcade in più (come la possibilità di recuperare risorse casualmente, a mo’ di roguelike); senza ombra di dubbio lo scenario più interessante è quello che si configura come una sorta di modalità orda in cui è richiesto di sopravvivere barricati all’interno di un negozio nella disperata attesa che qualcuno accorra in soccorso.

In chiusura, qualche accenno agli elementi che condiscono la rodatissima formula ludica di questo prodotto ben confezionato. Resident Evil 2 è stato sviluppato sfruttando il RE Engine già apprezzato in Resident Evil 7: Biohazard e di ritorno anche per Devil May Cry V. L’efficacia del gameplay è rafforzata da un’azione fluida (a 60fps anche su console) e dalle veloci transizioni fra le brevi scene cinematiche e le fasi di gioco, nel tentativo di tenere sempre alto l’interesse del giocatore. Resident Evil 2, come gli altri titoli citati del resto, fa uso della fotogrammetria, una particolare tecnica di digitalizzazione che permette di riportare in tre dimensioni oggetti e persone scansionati attraverso strumentazioni dedicate, assicurando un livello di realismo che la semplice modellazione 3D non può raggiungere con altrettanta facilità. Detto questo, l’estetica scelta da Capcom per caratterizzare questo prodotto è a metà fra l’iperrealismo di una fotografia e l’ingenua direzione artistica dell’opera originale, con volti vivi e ricchi di particolari e capi d’abbigliamento dalle trame finemente riprodotte da texture in alta risoluzione.

L’IA delle creature è dominata da regole che minano l’immersività dell’esperienza: alcune stanze sono off-limits per loro e nemici come i lickers non possono inseguirvi malgrado rappresentino forse l’avversario più temibile del gioco. Qua Mr X che si vendica di un giocatore che pensava di essere al sicuro, ma lì dentro lui non ci può entrare.

L’aspetto dei protagonisti si allontana dagli artwork stilizzati e dalle palette cromatiche accese originali per abbracciare un realismo più credibile, ma la qualità della sceneggiatura non ha fatto un salto altrettanto sensibile in tale direzione. Bisogna inoltre sottolineare come il rapporto fra Claire e Leon, originariamente tratteggiato dai loro sforzi combinati per sopravvivere all’inferno di Raccon City, sia invece qui solamente abbozzato e nemmeno nel migliore dei modi: i due si incontrano, si separano, amoreggiano come teenager all’ombra di un elicottero precitato pochi istanti prima a qualche metro dalle loro teste per poi ritrovarsi solamente poco prima dei titoli di coda. Questa modifica sostanziale del loro rapporto potrebbe scontentare sia i nuovi arrivati che i fan storici della saga, e francamente io stesso ho trovato poco credibile la chimica che si crea immediatamente fra i due per poi sfociare in un nulla di fatto. Senza calcare la mano sul comparto narrativo (evidentemente non reputato particolarmente importante nemmeno da Capcom), si potrebbe anche parlare di come la veste grafica, seppur estremamente convincente, sia anche caratterizzata dalla totale mancanza di interattività: uno degli esempi più eclatanti è l’impossibilità di sparare ad un nemico che batte contro i vetri di una finestra finché questi non verranno frantumati dai suoi colpi. Inoltre, duole ammetterlo, ma dopo aver respirato le atmosfere orrorifiche di Resident Evil 7: Biohazard (soprattutto in accoppiata con visore VR), che seppur derivative funzionavano a dovere, farsi strada fra le strade di Raccoon City sentendo l’incedere dei passi veloci di un enorme individuo vestito solamente con un’impermeabile, non ha mosso in me particolari emozioni di inquietudine. Si chiama survival horror, ma più che ispirarmi genuino orrore – avvertito invece dal pubblico all’epoca, anche per via del momento storico – Resident Evil 2 è riuscito a tenermi al massimo teso per tutta la sua durata. Dead Space – stando in territorio TPS – come horror per me funziona ancora oggi e pure meglio.

 

 

 

 

Dove posso acquistarlo?

PS Store

XBOX MARKETPLACE

Steam

Bisogna essere chiari: Resident Evil 2 è un titolo d’azione divertente, ben realizzato e con elementi survival che funzionano come dovrebbero, ma ovviamente non può stupire il pubblico come fece il titolo originale negli anni ’90. Una narrativa semplice e che va dritta al punto e uno scheletro da third person shooter agile e ben fatto sono caratteristiche che lo definiscono e ne spiegano il successo di vendite e di critica, ma d’altra parte è anche vero che ci si aspettava una traduzione fedele del titolo originale o ancora meglio un remake sulla falsariga di quello del primo Resident Evil potrebbe rimanere amaramente deluso. Un soft-reboot da affiancare al titolo originale senza troppi rimpianti.

verde

Good

  • L'esperienza scorre che è un piacere.
  • Colpo d’occhio notevole.
  • Malgrado tutto, è Resident Evil 2.
  • Modalità bonus apprezzabili...

Bad

  • ... ma che non si allontano poi troppo dalla formula originale.
  • La mancanza di incentivi oltre ad obiettivi da speedrunner potrebbe minarne la rigiocabilità.
  • Scenari A e B praticamente identici.
  • Narrativa non all'altezza della messinscena.
8

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.