Anche basta, grazie

Ilya Muromets

Pillars of Eternity II: Deadfire

Sviluppatore: Obsidian Entertainment
Publisher: Versus Evil
Genere: RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Italiano

Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

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Per impiegare ancora una volta una metafora assai cara a questa redazione: ci sono momenti in cui è davvero difficile chiudere gli occhi e far finta che l’imperatore non stia davvero passeggiando con le pudenda al vento in mezzo alla folla cieca e festante. Obsidian Entertainment può senz’altro vantare una storia rispettabile e un carnet comprendente titoli annoverabili – con le dovute cautele, beninteso – tra i più interessanti della storia della ruolistica occidentale recente, tra i quali l’espansione Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2 e soprattutto quell’imperfetto ma spesso geniale Fallout: New Vegas che tanto ci capita di rimpiangere a ogni nuova uscita di Bethesda. Maestra nell’elaborazione concettuale di sorprendenti follow-up di saghe videoludiche importanti – così come notoriamente debolissima nella politura tecnica dei propri prodotti – da ormai tre anni Obsidian sembra aver imboccato una strada a senso unico nel campo degli RPG isometrici retrò. Il fortunato Pillars of Eternity (2015, ma con crowdfunding della fine del 2012) sfruttava astutamente un temporaneo vuoto nel settore nonché gli afflati nostalgici dei tantissimi orfani della Bioware che fu, attratti in molta parte dal “peso” di un nome come quello di Chris Avellone – in quell’occasione alle prese con la scrittura dei notevoli personaggi di Durance e della Madre. Che Pillars non fosse affatto il capolavoro di cui tanto si ciarlava in giro lo abbiamo più volte sostenuto in questa sede, e non è il caso di riprendere il discorso. Allo stesso modo, ci è capitato spesso di osservare come il filone “vintage” da esso inaugurato, e che comprende opere decisamente opache quali Tyranny e Torment: Tides of Numenera costituisca a ben vedere un ramo sterile della ruolistica isometrica, privo di reali spinte innovatrici e incapace della visionarietà brillante del Divinity di Larian. La stessa esistenza di simili prodotti si fonda su presupposti quantomeno arcaici e su una fallata percezione del concetto di “maturità” dei contenuti, secondo il quale il rispetto di un rigido regolamento di numeri e statistiche, la cieca adesione a stilemi ludici rimasti inalterati dai tempi di Baldur’s Gate, una insistita ipertrofia testuale e in generale una mortificante cupezza nel tenore diegetico basterebbero a garantire al giocatore un’esperienza “autentica” e “adulta”.

SEMPRE LA STESSA STORIA… ANZI: PEGGIO

Tali princìpi sono alla base anche di questo Pillars of Eternity II: Deadfire, “perla” ulteriore del funereo rosario revanscista maneggiato da Obsidian con una pervicacia che comincia ad avere del sadico. Sadismo che si riversa soprattutto nei confronti di chi si ritrova a dover commentare in sede critica l’ennesimo prodotto che sembra fuoriuscire da una catena di montaggio perennemente fedele a se stessa. Pillars II – ma lo stesso discorso varrebbe anche per Tyranny e Torment – funziona un po’ come la commedia dell’arte messa in scena da una compagnia di teatranti squattrinati: possono cambiare leggermente i canevacci narrativi e i costumi, ma gli attori sul palcoscenico restano sempre i medesimi, rappresentazione dopo rappresentazione, e l’unica ragione per continuare a pagare il biglietto è nutrire un’affezione fidelizzata nei confronti della suddetta compagnia. Del resto, con Pillars II Obsidian dichiara in modo esplicito come mai prima di non essere interessata in alcun modo ad attirare un pubblico diverso da quello che continua a giustificare la pubblicazione di RPG di questo tipo. Le vicende che ruotano attorno al protagonista della storia, così come l’ambientazione e la “macrostoria” che la riguarda, risultano infatti quasi del tutto inintellegibili per i novellini: per raccapezzarsi sin dall’inizio nel confuso labirinto di divinità, pseudonimi, epiteti, toponimi esotici e così via è necessario non solo aver giocato il primo Pillars of Eternity, ma anche averlo debitamente concluso e ricordarsi per bene porzioni consistenti dell’esperienza. Certo, il titolo non manca di fornire una vastissima mole di informazioni sulla propria lore attraverso i consueti espedienti enciclopedici e ipertestuali, ma diciamoci la verità: quale neofita con un minimo di amor proprio acquisterebbe un titolo con la prospettiva di mettersi a studiare prima di giocarlo? Si potrebbe obiettare che, in fin dei conti, siamo di fronte a un sequel, il che è indubbiamente vero. L’obiezione però cade immediatamente nel momento in cui si considera come la stessa tradizione da cui Obsidian dichiara di attingere sia ricca di sequel pienamente accessibili e alla portata di tutti – e basterebbe su questo fronte l’esempio inimitabile di Baldur’s Gate 2.

Esclusivismi a parte, Pillars of Eternity II: Deadfire non offre niente di più di quanto ci si aspetterebbe da un prodotto della sua schiatta: l’ennesima fila di combattimenti che si svolgono attraverso sequenze di ordini sempre identiche su gomitoli inestricabili di cerchietti rossi e verdi – davvero, chi definisce questi scontri “strategici” dovrebbe farsi un giro dalle parti di Divinity: Original Sin o, più modestamente di un Expeditions: Viking qualsiasi; l’ennesima, impressionante quantità di oggetti, oggettini e ciarpame assortito che si rovescia manibus plenis nelle bisacce dei protagonisti, costringendoli a un micromanagement caotico e, a conti fatti, poco rilevante nel procedere dell’esperienza; l’ennesima, spaventosa mole di testo involuto e altisonante, quasi sempre tarato su monocordi registri di aulicità foscoliana che dovrebbero conferire all’insieme un senso di gravità solenne, ma che dimostrano in più punti di non aver affatto compreso la lezione di varietas impartita dai riferimenti presi a modello – si pensi solo a Planescape: Torment.

Per di più, e in misura ancora maggiore rispetto ad altri titoli recenti di casa Obsidian, in Pillars of Eternity II: Deadfire emerge una sgradevole sensazione di “compitino portato a termine”, una fastidiosa sciatteria nella progettazione dell’esperienza e del suo svolgimento. Il gioco propone un numero enorme di abilità attive e passive, nonché di opzioni per personalizzare l’IA dei compagni, ma non si può fare a meno di notare come a tale abbondanza non corrisponda alcun impatto reale nel corso del gioco, e come le suddette abilità servano più a definire la categoria merceologica del prodotto che a connotarne significativamente il gameplay. L’economia interna è sbilanciatissima quando non del tutto inesistente, sicché si diventa milionari con una facilità disarmante – specie dopo aver sperimentato le prime battaglie navali. L’espediente di ambientare il titolo all’interno di un vasto arcipelago di isole e isolette ha come principale risultato un’eccessiva parcellizzazione in trame e sotto-trame accessorie che distolgono l’attenzione da una vicenda principale non propriamente memorabile – seriamente: ci si limita a inseguire le orme dei piedi giganteschi di un dio colossale mentre si risolvono le magagne interne di indigeni logorroici e dal peculiare accento italiano. L’impressione, insomma, è che con Pillars of Eternity II Obsidian resti del tutto indifferente alla qualità dell’esperienza ruolistica della propria clientela. Ciò che conta è che il gioco sia stato pubblicato, che esista. Lo dimostra del resto non solo l’indecente ottimizzazione tecnica – siamo stati omaggiati di una guida alla recensione nella quale ci veniva gentilmente consigliato di non badare troppo ai crash – ma soprattutto il sistema di scaling previsto tra le opzioni. In sostanza, sin dall’inizio dell’avventura il giocatore può tranquillamente decidere se e come i nemici saranno “parificati” al livello dei propri personaggi. Ci si domanda, dunque, quale sarebbe la ragion d’essere dei game designer di Obsidian.

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Andiamo al sodo e non pensiamoci più: Pillars of Eternity II: Deadfire è un cRPG isometrico di modesta qualità, un sequel tutto sommato non indispensabile di un titolo già di per sé lontano dall’essere un caposaldo della ruolistica occidentale. La pretenziosità della scrittura e l’austerità iper-drammatica dei toni non riescono a celare le debolezze di una linea diegetica esile e frammentata, ma in generale è la “polpa” stessa del gioco – già di per sé cresciuta su radici ormai ludicamente anacronistiche – a dimostrare un’ingiustificabile approssimazione. Non vediamo alcuna ragione di consigliare l’acquisto di un’opera che piacerà esclusivamente a chi già è consapevole di apprezzarla, e che dunque non ha certo bisogno di indicazioni da parte nostra. E, per dirla tutta, non vediamo alcuna ragione di continuare a recensire su queste pagine titoli siffatti: non ci riservano più alcuna sorpresa.

semafori indie-01

Good

  • Grafica migliorata rispetto al primo episodio.
  • Ambientazione piuttosto interessante.

Bad

  • Trama sfilacciata e poco coesa.
  • Struttura ruolistica del tutto inconsistente.
  • Tecnicamente scandaloso.
5

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.