Da capo

Ilya Muromets

Pillars of Eternity II: Deadfire

Sviluppatore: Obsidian Entertainment
Publisher: Versus Evil
Genere: RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Italiano

Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Recensione in corso

In sede critica, uno dei segreti più efficaci per comprendere la natura e la qualità di un videogioco di ruolo isometrico a party di produzione occidentale è quello di incominciare l’avventura interpretando esclusivamente una classe “magica”, comunque non basata sull’uso primario della forza fisica o della destrezza. Un bardo o un druido potrebbero già andare bene, ma per sicurezza è sempre consigliabile puntare sul classico mago, ancor meglio se orientato in senso protettivo-alterativo: per intenderci, lasciate perdere fulmini e palle di fuoco e selezionate solo circoli di protezione, incantesimi di bonus/malus, proiezioni e così via.

Si tratta di un trucco a prova di bomba, che letteralmente spoglia il titolo in questione di ogni superficiale efficientismo e ne mette a nudo gli aspetti strutturali (nonché le criticità) con implacabile ferocia. La motivazione è molto semplice, e si fonda dal presupposto che, allo stadio attuale dell’evoluzione del medium, in un RPG isometrico a party risulti estremamente più facile elaborare sistemi di combattimento e alberi di abilità fondati sul confronto diretto di statistiche; vale a dire, quello tipico delle classi guerriere o dei maghi di battaglia, la cui ragione d’essere è determinata dalla loro efficienza nel “superare” i valori numerici dei nemici nello scontro frontale. Al contrario, è assai più complesso costruire regolamenti convincenti e adatti a soddisfare meccanismi tipici dei personaggi di retrovia, quali il crowd control e le alterazioni. La storia della videoludica ruolistica occidentale trabocca letteralmente di esempi nel quali i suddetti personaggi si sono rivelati poco più che fardelli inutili ai fini dell’avanzamento dell’avventura carichi com’erano di abilità esclusivamente epidermiche, che a pochissimo servivano nel momento in cui c’era da menare le armi sul serio.

Ebbene, per un titolo come Pillars of Eternity II: Deadfire (qui la nostra anteprima) si sapeva già cosa attendersi prima ancora di scaricare i giga necessari dall’account di Steam.

UN RITORNELLO SEMPRE UGUALE?

Immarcescibile come una colomba pasquale della Bauli, pervicace nel suo mutismo conservatore, la serie targata Obsidian accoglie il nostro chierico, o druido, o cantore in fieri con un pantagruelico elenco di decine di abilità diverse, tutte potenzialmente fondamentali (o no?). In fase di creazione del personaggio, il giocatore è dunque costretto a sceglierne un certo numero prima ancora di comprenderne l’eventuale utilità e verificarne la potenza in battaglia. Intendiamoci, lo stesso accadeva all’epoca di Icewind Dale, e già allora si trattava di un segno inequivocabile di pessimo design, per quanto giustificato a causa della dipendenza supina del prodotto dalle licenze di Wizards of the Coast e dal controverso regolamento D&D.

Per quanto riguarda Pillars of Eternity, invece, questo sistema non fa che confermare quanto già noto: Obsidian considera scontato che il suo pubblico possieda dimestichezza, prima che con il videogioco in quanto medium, con una specifica struttura ludica ereditata dall’epoca Infinity come fosse un genoma immutato e obbligatoriamente immutabile, pena la non identificabilità merceologica del prodotto. Non è affatto importante quanto la suddetta struttura risulti funzionale o efficace a distanza di più di due decenni dalla sua prima formulazione: ciò che conta è che sia riconoscibile in quanto tale dal pubblico di riferimento, il quale a sua volta dovrà essere composto in larghissima maggioranza da aficionados nostalgici – unici a poter apprezzare tale riconoscibilità. Da questo punto di vista, il messaggio esclusivista lanciato da Pillars of Eternity II: Deadfire risulta chiarissimo sin dai primi secondi di gioco: i nuovi arrivati non sono i alcun modo i benvenuti. Tutta l’introduzione per esempio, che vorrebbe presentare gli antefatti dell’avventura a coloro che non avessero affrontato e concluso il primo capitolo, appare così talmente ingarbugliata e autotrofa da risultare inintelligibile ai non addetti ai lavori. Ed è un vero peccato, perché le premesse narrative (che, senza anticipare nulla di troppo, prevedono la caccia a un gigante luminoso attraverso un arcipelago tropicale) avrebbero potuto risultare assai interessanti, se fossero state veicolate in modo più accessibile.

Per il resto, il gioco non sembra offrire nulla di diverso rispetto a quanto già proposto dal suo predecessore e dai titoli collaterali dello stesso tenore pubblicati nel corso degli ultimi due anni (Tyranny e Torment: Tides of Numenera). Il motore grafico, per quanto sfruttato allo scopo di ottenere effetti esteticamente più appaganti in questa occasione, non sfoggia nulla di stilisticamente memorabile, restando ancorato a un patinato “realisticismo” da cassetta appena sufficiente alla connotazione visiva delle ambientazioni. L’introduzione di alcune meccaniche inedite (quali per esempio la possibilità di aumentare l’efficacia di un’abilità o di un incantesimo per un ristretto numero di volte durante il giorno) si innesta comunque su uno scheletro sempre identico a se stesso, i cui limiti intrinseci risultano ormai apprezzabili solo se si fa parte del pubblico predestinato, o se si desidera affrontare un’esperienza dal sapore intenzionalmente reazionario: ipertrofia testuale, determinismo strutturale, manicheismi mascherati da “gravose scelte morali”, sistema di combattimento confusionario e funestato da un’intelligenza artificiale decisamente non brillante – consigliamo di disattivarla a prescindere, senza se e senza ma. A sorprendere in negativo, in particolare, è la mancanza di un’adeguata politura in fase di testing, piuttosto stupefacente se si considera che non siamo certo di fronte a un prodotto “sperimentale” sul piano tecnico.

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Allo stato attuale, Pillars of Eternity II: Deadfire è costellato di bachi abbastanza consistenti, che compromettono in molti casi il corretto svolgimento del gioco – specie nell’avvio di alcuni dialoghi chiave e nell’apertura della schermata di salvataggio. Ancor peggio, Obsidian sembra essere ben conscia dello stato da early beta in cui versa la sua creazione, a giudicare dall’imbarazzante “guida alla recensione” che ci è stata distribuita insieme al codice: in sostanza, una lista di difetti, crash e dialoghi mancanti che, a parer loro, “non avremmo dovuto prendere in considerazione” in fase di commento. Giudicate voi.
Da parte nostra, ci riserviamo comunque ancora qualche giorno per una valutazione più approfondita.

 

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.