Quel robottone lancia cosce di pollo!

Alessandro Bucca
Panzer Paladin

Panzer Paladin

Sviluppatore: Tribute Games
Publisher: Tribute Games
Formato: Digital
Localizzazione: ita
Versione Testata: Nintendo Switch

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PPanzer Paladin 01er orientarsi nell’ormai popolatissima galassia dei videogiochi in pixel art, pare spesso che l’unica bussola a disposizione per il pubblico sia la nostalgia. Talvolta si tratta di una bussola senza oscillazioni che conduce lo sviluppatore a perseguire una ricostruzione filologica del “pixel che fu”. Ciò che per le console d’epoca era frutto di una limitazione del potere di calcolo e della memoria, viene oggi emulato con manierismi d’autore: pochi colori, pixel che sfarfallano, filtri catodici, glitch ad hoc, minimalismo spinto e l’ottica (sempre affascinante) del riciclo e variazione degli elementi grafici. Nel comparto sonoro il principio filologico si traduce essenzialmente in musica 8-bit, chiptune, sequenziatori ed effetti di sintesi. Altre volte, invece, si rimane sorpresi da soluzioni grafiche eterogenee: pixel minimali che dialogano con effetti particellari, motori luminosi e persino con la terza dimensione.

Insomma, il panorama attuale parrebbe scisso tra purismo ostinato ed il suo opposto, e in entrambi i fronti il rischio è di precipitare nell’autocompiacimento. Questa scissione, tuttavia, è solamente apparente. Basta ricercare l’hashtag pixelart su Twitter per farsi un’idea di quanto questo medium – e sì: la pixel art è un medium – riesca a garantire notevole pluralità. Anzi, proprio il (recente?) tentativo di riappropriazione dello stato di medium permette agli artisti lo sviluppo di idee, stilemi e compenetrazioni ben più varie e interessanti: siano essi volti alla filologia, all’eclettismo, o a una terza via. Certo, il retaggio nostalgico e l’aroma “indie” di tutto ciò che appare “per pixel” continua a sopravvivere, e tutto ciò genera una non trascurabile dose di pregiudizio verso determinati prodotti, sia da parte degli sviluppatori che dei videogiocatori (magari non i più giovani).

SOTTO QUALE VESSILLO COMBATTE PANZER PALADIN?

Sarebbe facile ridurre l’ultima produzione Tribute Games (Curse N Chaos, Ninja Senki DX, Flinthook) alla tradizione nobile dei platformer a scorrimento laterale. In tal senso si colgono subito le fonti d’ispirazione: Zelda II (l’uso delle armi e degli scudi, qui semplificato, velocizzato e molto più divertente, non preoccupatevi) e Mega Man (stage di gioco a scelta libera, con boss caratterizzanti). Panzer Paladin vuole collocarsi in questo filone e si assume la piena responsabilità della scelta: affronta cioè in maniera intelligente un problema stilistico non da poco – quello del rimando – e ne esce con un curioso equilibrismo tra placida nostalgia e frenesia moderna.

Ogni aspetto di Panzer Paladin risulta al contempo familiare e fresco: ciò non si deve esclusivamente alla grafica, ma soprattutto alla combinazione bilanciata tra estetica (visiva e sonora), game e level design. La vicenda in sé è molto semplice. Sulla Terra sono precipitate delle armi misteriose e l’orda di demoni spaziali che ne è seguita minaccia di conquistare tutto il pianeta. A contrastarli vi è il paladino del titolo, un robot arancione di nome Grit e la sua pilota, Flame. Al livello introduttivo (uno snello tutorial) segue la scelta libera tra dieci diverse ambientazioni, tutte ispirate a luoghi reali: dalla Russia agli Stati Uniti, passando per Cina, Grecia, Scozia e così via (uno stage per l’Italia non c’è, e sarebbe stato divertentissimo vedere la proposta degli sviluppatori per il Belpaese). Tra un livello e l’altro, si attivano alcune squisite cutscene, rigorosamente in pixel art, che per taglio e regia ammiccano alla stagione d’oro dei mecha giapponesi (La corazzata Yamato, Gundam, personalmente ci ho visto molto Ideon). Sebbene la trama sia quindi lineare, risulta ben integrata con il gameplay e l’ambientazione. Nota di merito per i dialoghi, piuttosto veloci e d’effetto.Panzer Paladin 02

L’approccio al combattimento e all’esplorazione con Grit è decisamente “Panzer”: gli stage vanno affrontati con cavalleresca spavalderia, accumulando e sfruttando le armi disseminate per i livelli fino alla rottura, il lancio o il rilascio di una potente magia. Dopo Zelda II, insomma, è Breath of the Wild che batte un colpo: anche in questo caso la perdita delle armi non pesa, anzi invoglia ad un uso più disinibito e frenetico delle stesse. Addirittura: l’accumulo smodato di un immenso arsenale causa l’incremento dei danni ricevuti dal Paladin qualora colpito. Al giocatore la scelta di mettere su un arsenale o impiegare prontamente le armi che – è proprio il caso di dirlo – piovono dal cielo. Possiamo anche scegliere di romperle per sprigionare potenti incantesimi dagli effetti più disparati: dalla cura di Grit a una tempesta di fulmini, e molto altro. Nessuno di questi incantesimi è necessario all’avanzamento attraverso livelli, anche se un potere in particolare facilita molto l’esplorazione in alcune fasi avanzate. Tutto questo concorre alla creazione di un sistema decisamente lontano dal rischio dell’accumulo collezionistico (che comunque rimane una possibilità) e ancor di più da quello del micromanagement.

Le tre tipologie di armi di base (spada, lancia, mazza – insomma perforazione, taglio e impatto), pur variando nell’aspetto e nella velocità sono piuttosto equivalenti. L’unica differenza tra una spada e l’altra è che mi sono spesso ritrovato a preferire le armi gigantesche per vita dell’hitbox, relegando coltelli e spadini al lancio o agli incantesimi. Alcuni nemici più forti, dotati di scudo, interromperanno la frenesia armigera di Grit, costringendo a uno stallo fatto di parate, pose e contrattacchi. Una nota di merito va ai boss di fine livello, tutti estremamente diversi per meccaniche e caratterizzazione. L’unica pecca in questo frangente risiede invece nella ripetizione dello stesso mid-boss per ogni livello. Eppure, si tratta di un difetto perdonabile se si considera che questo stesso nemico è deputato a lasciare un’arma scelta a caso tra quelle create dagli utenti nell’apposita modalità nella quale, oltre a disegnarne l’aspetto, se ne possono scegliere le caratteristiche. Il risultato è solitamente comico: dopo il boss di metà livello mi sono ritrovato per le mani cosce di pollo, lontre (rigorosamente afferrate per la coda), gatti ammiccanti, macchine, lecca lecca e… imitazioni di famose armi da altri videogiochi. Il mecha non è comunque l’unico mezzo di avanzamento: Flame può uscire liberamente dal comodo e resistente robottone in qualsiasi momento. Alcune sezioni più delicate (e minute) nei suoi panni comportano un’attenzione maggiore da parte del giocatore, più raramente, l’uso tempestivo di Flame permette di risolvere più elegantemente delle meccaniche dei boss.Panzer Paladin 02

Se l’approccio ai livelli è quello di un “paladino corazzato”, la stessa attitudine si manifesta nel soundtrack, uno sposalizio tutto singolare tra chitarra, basso e percussioni metal con una linea melodica chiptune. Una spolverata di funk tiene alto il ritmo generale; il risultato è un accompagnamento perfetto, gradevolissimo e per niente minimale, unico per ogni livello.

Panzer Paladin 02Sempre parlando di livelli: se l’intento retrò è chiaro e riuscito, altrettanto riuscito è il design: discreto e coeso, ma al contempo ricco e vario. Un esempio tra tutti: in Russia (lo stage che ho preferito in assoluto) iniziamo con una sezione tra i tetti; sullo sfondo le cupole a cipolla si stagliano su un crepuscolo giallo e viola; sotto di noi i caratteristici baratri senza fondo che garantiscono morte immediata (e rientro al checkpoint). Poco a poco il livello si evolve: si scalano torrette e parapetti; quindi si entra in una villa decadente: carta da parati divelta, vetrate che brillano, poltrone, tende e colonne: il tutto in una manciata di colori e forme. Panzer Paladin offre una splendida sintesi dei paesaggi, sia a livello visivo che esplorativo. L’uso della palette limitata, anziché comportare un effetto nostalgico o low-fi, dona invece una grande coesione artistica all’insieme non solo del singolo livello, ma di tutto il prodotto: l’impiego di colori forti, spesso sulla base dei complementari, garantisce grande leggibilità, senza sacrificare minimamente dettaglio, varietà o carattere. La sensazione è, ancora, quella di una visione unitaria, che rende piuttosto iconico il gioco.

Tra le modalità aggiuntive, oltre alla creazione delle armi, segnalo la presenza di un New Game+ che propone gradevoli versioni alternative, più difficili, dei livelli normali. Sono presenti anche alcuni capisaldi del genere: una modalità boss rush e un time attack, con graduatorie condivise online.

verde

Panzer Paladin riesce a sposare una gradevolissima esperienza estetica, assai classica, a un carattere deciso e a idee più moderne e dinamiche nel design: non si sta mai fermi e ci si diverte un sacco tra mostri colorati, piattaforme esplosive e musica battente. La coerenza interna che ne risulta è davvero rara: tutto fa parte di una visione corale precisa. Una volta che si comincia a giocarlo, si stacca a fatica. Peccato per le oscillazioni di difficoltà e alcuni aspetti ridondanti.

Good

  • Grande coesione generale: pur negli stilemi retrò non mancano cura e dettaglio.
  • Sonoro eccellente: si gioca a ritmo sostenuto di epic metal, funk e melodie 8-bit.
  • Boss molto divertenti e caratterizzati, come i livelli.

Bad

  • La difficoltà oscilla un po', tra picchi iniziali e crolli inaspettati nelle aree finali.
  • Gli incantesimi sono divertenti, ma le armi non presentano molta differenza.
  • Lo stesso boss a metà di ogni livello stanca presto (ma il premio è sempre una gioia).
8