No Longer Home: identità di genere e ricerca di sé in un indie poco riuscito

No Longer Home: identità di genere e ricerca di sé in un indie poco riuscito

No Longer Home

Sviluppatore: Humble Grove
Distributore: Fellow Traveller
Formato: Digital
Localizzazione: Inglese
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

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Humble Bundle

Nato dall’esperienza di vita degli sviluppatori Cel Davison e Hana Lee, grazie a una raccolta fondi lanciata su Kickstarter nel 2018, No Longer Home si propone di raccontare quel periodo confuso tra la fine dell’esperienza universitaria e l’inizio della carriera lavorativa di due giovani studenti, Ao e Bo. Tra riflessioni sull’identità di genere e sulle aspettative di una società che non sembra lasciare ai protagonisti la libertà di essere ed esprimersi, assistiamo a un racconto malinconico dal sapore surreale ed onirico, fatto di percorsi da scegliere, di ricordi dolceamari e di scelte che non si è ancora pronti a compiere.

Creature mostruose in casa: realtà o fantasia?

L’aspetto più riuscito del videogioco indie della Humble Grove è senza dubbio quello grafico. L’essenzialità delle linee, i personaggi senza volto e le transizioni che giocano con la prospettiva sono affascinanti e conferiscono un senso di irrealtà alle scene. I contenuti vincolano il gioco alla realtà, ma ciò che vediamo su schermo ha un che di ultraterreno. La palette pastello, dai toni smorzati, accompagna e incornicia la narrazione, regalandoci da sola la sensazione di smarrimento e disorientamento in cui navigano i giovani Ao e Bo, costretti a trovare una nuova casa e a lasciare una città che ha tanto promesso e poco mantenuto. Disillusi e con la sensazione di non sapere chi sono e cosa vogliono fare in futuro, Ao e Bo si rifugiano nel passato, chiedendosi se hanno sbagliato il percorso di studi e se sia giusto che, per ragioni economiche, non sia permesso loro di vivere in un posto in cui sono stati felici, accanto a persone che, da quel momento in poi, chissà se rivedranno più.

Gli oggetti con cui interagire cambiano a seconda della prospettiva selezionata

Sono queste le premesse su cui si basa No Longer Home e che permettono al pubblico di ritrovarsi nella sua storia. Un’esperienza di vita comune, nella quale ognuno può in un qualche modo ritrovarsi, è inoltre l’occasione per gli sviluppatori di educare i giocatori ad affrontare i preconcetti che possono nutrire sui generi sessuali, in cui Ao e Bo faticano da sempre a riconoscersi.

No Longer Home

L’animale domestico di Bo e Ao

La giocabilità di No Longer Home è essenziale ma presenta qualche difetto d’immediatezza. Il giocatore può perdere la possibilità di interagire con gli oggetti non accorgendosi di icone che solo tramite un cambio di prospettiva diventano visibili. Il cursore a forma di fiore che sboccia è grazioso e allo stesso tempo funzionale per muoversi nelle stanze. Il gioco suggerisce di esplorare gli ambienti per non perdersi, e in effetti orientarsi richiede qualche minuto. La storia si snoda tramite dialoghi che appaiono nella parte bassa dello schermo, ma a volte è difficile comprendere a chi attribuire un dato discorso. L’interazione permette di rispondere in modo vario ad osservazioni e domande dei personaggi, ma a ripetizione si ha l’impressione (fondata) che il tono dei dialoghi sia immodificabile. Se essi non fossero perennemente deprimenti ci troveremmo davanti a un problema minore, ma purtroppo non si riesce a scappare dal pessimismo perpetuo dei protagonisti.

 

L’ambizione infatti di parlare di disillusione giovanile e ricerca di se stessi in un momento cruciale dell’esistenza di un individuo (nel contesto di una società benestante, quantomeno) travalica purtroppo le limitate possibilità di No Longer Home, che soffre dell’enorme problema di non avere una storia. Nelle due cortissime ore di gioco – che tuttavia appaiono lunghe e pesanti durante lo svolgimento – la trama non fa che proporci situazioni e dialoghi che non conducono ad alcuna risoluzione narrativa. Vi sono un paio di spunti interessanti che spingono il giocatore a farsi domande e ad elaborare teorie (in particolare sull’identità di certe creature mostruose, che a prima vista sembrano simboleggiare la depressione che aleggia sui protagonisti), ma non portano a niente.

Terminando il gioco si ha la sensazione di aver guardato il pilot introduttivo di una serie tv, con una trama che è ancora tutta da costruire ed elaborare. Il problema non è di tempistiche o relativo al fatto che un videogioco indie non possa avere una durata ragguardevole: se si ha poco tempo per raccontare, ci si adatta di conseguenza e non si usano le ore a disposizione per elencare quella che di fatto è una lunga serie di lamentele senza capo né coda, che (purtroppo) danno la sensazione di aver capito fin troppo bene perché Ao e Bo siano insoddisfatti della vita che conducono.

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Appassionata di narrativa in ogni sua forma, scrittrice nell'anima, è una videogiocatrice nerd dagli anni '90. Segnata a vita dai Tekken, Final Fantasy e Tomb Raider, spera di non uscire mai da questa spirale.