L’attacco del clone

Nights of Azure 2: Bride of the New Moon

Sviluppatore: Gust
Publisher: Koei Tecmo
Genere: Action JRPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dopo un primo capitolo (qui la nostra recensione) caratterizzato da qualche luce e molte ombre, Gust tenta il rilancio con un seguito che potrebbe tranquillamente intitolarsi “Nights of Azure: on Steroids!”. Proprio così: più compagne di viaggio, più servan, più missioni e più… ripetitività? Backtracking? Occasioni mancate? Esattamente come per l’originale, le premesse alla base di Azure 2 sono discrete, per quanto tradizionalissime: una ambientazione dark, l’incombente fine del mondo, una co-protagonista da salvare e un cast di sole ragazze. Esattamente come per l’originale, tuttavia, tra le premesse e l’esecuzione si spalanca un baratro.

Per questo seguito Gust sembra aver recepito alcune delle critiche rivolte al predecessore; viene così ampliato il cast di personaggi coinvolti, viene introdotta la possibilità di saltare, viene rivisto il sistema dei servan – piccoli demoni che hanno mantenuto la sanità mentale e che accompagnano Aluche in combattimento. Ottimo, dunque? Non proprio.

Sono passati secoli dalla battaglia di Arnice, e il mondo è nuovamente minacciato dai demoni; durante il giorno questi non compaiono, ma ogni notte il pericolo pare aumentare. Aluche, membro della Curia, riceve l’incarico di scortare Liliana, destinata ad essere la “Moglie della Luna”, vittima sacrificale necessaria per tenere a bada la Moon Queen. Come c’era da aspettarsi Aluche e Liliana sono amiche di infanzia; altrettanto ovviamente, le cose non vanno come previsto.

UN PASSO AVANTI, DUE INDIETRO

L’assenza di Liliana nelle fasi iniziali e l’introduzione di nuove co-protagoniste riesce incredibilmente a rendere controproducente la maggior varietà di cast. Si può chiudere un occhio sui classici stereotipi che modellano ciascuna protagonista, ma è difficilissimo soprassedere sulla staticità che permea l’intera vicenda; approfondire la conoscenza delle varie ragazze implica conseguenze per quanto riguarda alcune abilità di combattimento e il finale del gioco, ma per il 95% del tempo tale conoscenza risulta del tutto ininfluente. Il fatto che per sviluppare completamente i rapporti interpersonali si sia costretti a finire il gioco una seconda, e forse anche una terza volta non aiuta.

In ogni caso, le varie co-protagoniste, denominate “Lilies”, hanno un ruolo attivo in combattimento. Una di loro (a scelta del giocatore) accompagna Aluche nei vari dungeon, le mappe-corridoio tipiche delle varie zone di NoA:2. Per ogni esplorazione si ha un tempo limite, terminato il quale si deve tornare all’albergo che fugge da “hub centrale” del gioco; dopodiché è necessario far passare una notte per poter partire di nuovo in esplorazione. Ma – sorpresa – i giorni sono limitati! Ed è proprio per questo motivo che nel primo playthrough si è costretti ad effettuare delle scelte circa le missioni da affrontare e i rapporti da approfondire; la cosa non sarebbe un grosso problema non fosse che molte delle quest secondarie si avviano di seguito di altre missioni, costringendo il giocatore a rivisitare zone esplorate poco prima, e sì… per cambiare zona, occorre far passare una notte.

Queste “brillanti” decisioni in fase di design culminano nella scelta di dividere il mondo in sole sette aree, una per capitolo di gioco, e la conseguenza è molto semplice: backtracking. Backtracking per quest, backtracking per arrivare in qualche area prima fuori portata perché magari è necessario avvalersi di un determinato servan per raggiungerla (a proposito, nel primo capitolo se ne potevano portare in battaglia 2 formazioni da 4, in questo secondo solo 2 per volta…), backtracking per una missione secondaria. In una parola: backtracking.

Non si tratterebbe di una componente troppo problematico se a supporto ci fosse un sistema di combattimento coinvolgente e divertente: se, appunto. La difficoltà è praticamente nulla e le animazioni appaiono meno fluide rispetto al primo Nights of Azure. Ci sono giusto un paio di scontri più difficili, che risultano ostici più che altro per la mancata abitudine nell’uso della schivata e della parata.

Il comparto artistico del titolo è forse l’unico a salvarsi, pur senza andare oltre alla sufficienza: dal punto di vista estetico ragazze, servan e nemici sono sempre facilmente riconoscibili, mentre un buon doppiaggio giapponese e delle musiche non eccelse ma piacevoli soddisfano l’apparato uditivo. L’edizione PC soffre della solita mancanza di opzioni tipica dei porting Koei Tecmo, fra cui il supporto al mouse completamente nullo; in compenso, NoA:2 risulta stabile e su PC di configurazione media è possibile giocarlo senza lo stuttering presente nell’edizione PlayStation 4.

 

 

 

 

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Nights of Azure 2 amplifica l’esatta impressione del primo capitolo: tante idee gettate alla rinfusa e mescolate sprecando gran parte del potenziale; le pezze che Gust ha tentato di apporre ai difetti del primo capitolo hanno spesso peggiorato la situazione; il basso budget e il limitato tempo di sviluppo sembrano solo parte del problema: manca proprio una direzione chiara e decisa al progetto.

giallo

Good

  • Disegno e sonoro decenti.
  • Più personaggi.
  • Su PC, almeno, non stuttera.

Bad

  • Ripetitivo. E servono più playthrough per vedere tutto.
  • Backtracking.
  • 2 servan per volta. Davvero?
  • - Oltre allo yuri non c’è di più (e anche quello è limitato).
5.1

Dai videogiochi al PC, dal PC ai videogiochi: il cerchio è terminato. Convinto PCistamassterrace, cede puntualmente al lato oscuro delle console ad ogni esclusiva degna di nota.