Un candido fiore dimenticabile

Majkol

Minoria

Sviluppatore: BombService
Publisher: Dangen Entertainment
Genere: Avventura azione 2,5D
Disponibile: Digital
PEGI: 12+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Minoria è il quinto titolo sviluppato da rdein, nome d’arte del creatore della serie Momodora e volto principale del collettivo Bombservice. Poco importa che Momodora: Reverie Under the Moonlight (qui la nostra recensione) abbia incontrato il parere positivo di pubblico e critica, poiché il videogioco indie preso in esame quest’oggi, pur condividendo alcune scelte stilistiche e ludiche di quella serie, rappresenta un esperimento che poggia le basi su ben altri terreni.

Non è infatti un segreto che lo sviluppo di Minoria, inizialmente, prevedesse un gameplay fortemente influenzato dai titoli From Software di Hidetaka Miyazaki, ma ciò che è arrivato agli acquirenti è in realtà un videogioco 2,5D che mescola l’azione metroidvania della saga per cui Bombservice è famosa con una serie di meccaniche che dovrebbero, in un certo senso, ricordare Dark Souls. Il problema è che… non è esattamente così. Minoria è infatti un gioco caratterizzato da un’invidiabile estetica low-poly che mette in scena un setting misterioso e sussurrato, nel quale il sistema di battaglia dovrebbe, almeno nei propositi iniziali, costituire il fiore all’occhiello della produzione. Un po’ come nel già citato Momodora (4): Reverie Under the Moonlight, il giocatore è chiamato a prestare attenzione al moveset dei nemici e agire di conseguenza, potendo scegliere fra parate (o contromosse, ma solo in alcuni casi), schivate e un buon numero di attacchi a breve e lunga distanza. Abbandonato arco e frecce viste nel precedente videogioco, il nuovo prodotto firmato dallo studio introduce gli incensi, un modo tutto nuovo di chiamare incantesimi utilizzabili come consumabili o equipaggiabili come reliquie dagli effetti passivi. Man mano che si continua l’esplorazione – aiutata da una mappa a schermo richiamabile in qualsiasi momento – si può inoltre beneficiare della presenza di provvidenziali checkpoint che permettono non solo di salvare velocemente, ma anche di rimpinguare il proprio armamentario di incensi.

DALLE MIKO ALLE SUORE

Gli elementi RPG introdotti in Minoria sono pochi, ma funzionali: uccidendo nemici si raccoglie esperienza che va ad accrescere le proprie statistiche, mentre dedicandosi assiduamente all’esplorazione è possibile impegnarsi nella caccia alle rare monete spendibili per poter far propri alcuni incantesimi dagli effetti estremamente utili. Fin qui, tutto regolare, ed esattamente come nel già citato Momodora il virtuosismo del giocatore negli scontri con i boss è ricompensato con reliquie altrimenti irrintracciabili durante l’avventura. Il vero problema della produzione è uno solo, ma estremamente evidente: tutto quanto dovrebbe differenziarlo dalla succitata serie non è poi così incisivo.

In breve: il titolo introduce un’ulteriore barra sotto quella per l’energia vitale dei nemici, che dovrebbe indicarne la resistenza e che, una volta riempita, provvederebbe a renderli vulnerabili per un breve lasso di tempo. Tale condizione può essere raggiunta a furia di fendenti messi a segno o parando al momento opportuno i colpi avversari, tutti preceduti da una serie di effetti grafici che dovrebbero aiutare il giocatore a “leggere” il proprio nemico. Si trascorre dunque gran parte del tempo a picchiare mostri, all’interno di ambientazioni non poi così dissimili tra loro. Sembra naturale che il focus della produzione sia stato puntato su un aspetto che, seppur apprezzabile anche nei titoli passati, mai era stato esplorato con tanta voglia di sperimentazione. Il punto è che Minoria, nei primi minuti, potrebbe dare l’impressione di essere un titolo estremamente tecnico e punitivo, ma le meccaniche che regolano gli scontri non sono mai davvero così precise – e leggibili – quanto il gioco vorrebbe farci credere. La prima parte dell’avventura, costellata di morti causate dall’estrema disparità tra le proprie possibilità e quelle dei nemici, obbliga chi ha il joypad in mano a prestare la massima attenzione; proseguendo con l’avventura, però, diviene praticamente automatico farsi strada fra orde di mostruosità super deformed facendo leva sul proprio livello di potenza (magari accresciuto anche grazie all’aiuto di costosi incensi che moltiplicano l’esperienza ricevuta dai nemici) e sull’armamentario di equipaggiamenti sbloccabili con relativa semplicità. Questo bislacco bilanciamento della difficoltà porta a situazioni paradossali, tanto che è molto più comune morire per disattenzione contro nemici semplici piuttosto che contro i boss che dovrebbero, in qualche modo, rendere ancora più evidente la bontà del sistema di combattimento. Sulla carta, il gioco è estremamente avvincente e ricco di spessore, nella pratica la volontà di stratificare stilemi già visti nei prodotti sviluppati in precedenza con nuove – e piuttosto fragili – meccaniche di “souliana” memoria non riesce nel suo intento, e anzi, finisce per trasformare la seconda parte del gioco in una semplice passeggiata di salute. Anche il boss segreto accessibile una volta completata l’avventura non impensierisce: una volta raccolti gli incensi adatti e acquisite le abilità più potenti, difficilmente si terrà ancora conto della resistenza avversaria, concentrando la propria attenzione sulle schivate e ad infliggere rapidi colpi contro il bersaglio. In tal senso, l’opportunità di ripercorrere l’avventura attraverso il New Game + mantenendo equipaggiamento e statistiche, più che un invito a far fronte ad un pantheon di nemici ancora più agguerriti, sembra essere stato ideato per dare l’opportunità ai giocatori di raccogliere le reliquie che ricompensano chi riesce a battere i nemici più potenti del gioco senza subire danni. In questo, se non altro, aiuta anche l’estrema brevità dell’esperienza: appena tre, quattro ore per portare a termine l’avventura e ancora meno per portarsi a casa l’eventuale New Game + votato all’esplorazione alla ricerca dei missabili. Insomma, un videogioco dalle premesse interessanti che si rivela non più di un esercizio di stile riuscito a metà.

 

 

 

 

Dove posso acquistarlo?

Minoria è un metroidvania piuttosto blando in cui il fiore all’occhiello dovrebbe essere rappresentato da un sistema di scontri che non riesce mai ad ingranare. La curva di apprendimento richiesta dal titolo, seppur di primo acchito piuttosto ripida, si rivela invece essere una dolce salita verso un hack’n’slash all’apparenza ambizioso, ma davvero poco memorabile. Rimane comunque un’esperienza consigliabile ai fan della serie Momodora, i quali potranno anche godere di alcuni extra messi lì appositamente per loro. Agli appassionati del genere metroidvania, invece, consiglio di guardare oltre, specie ora che il panorama è ricco di vampireschi ritorni e di un certo titolo – ormai serie – chiamato Hollow Knight.

semafori indie-02

Good

  • Estetica low-poly ricca di fascino.
  • Gameplay sulla carta interessante…

Bad

  • …ma incapace di offrire davvero qualcosa di nuovo.
  • Estremamente breve.
  • Bilanciamento della difficoltà problematico.
6.5

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.