LA SINFONIA DELL'ACCIAIO

Fuga: Melodies of Steel

Sviluppatore: CyberConnect2
Distributore: CyberConnect2
Formato: Digital
Localizzazione: Italiano
Versione Testata: PS5
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Non c’è modo migliore che mettere insieme due elementi o due ideali profondamente dissonanti per sottolineare appieno i punti di forza e le debolezze di entrambi. Il principio dell’ossimoro è del resto alla base di molte delle più grandi opere della creatività umana, e a ben vedere rappresenta il cuore pulsante anche di questo interessantissimo nuovo capitolo della saga di Little Tail Bronx, dal titolo Fuga – Melodies of Steel.

La serie stessa, d’altra parte, è uno splendido esempio di dicotomia dissonante, che unisce animali antropomorfi dai connotati adorabili agli austeri elementi meccanici del genere steampunk. Little Tail Bronx fu inaugurata nel lontano 1998 con l’uscita in Giappone, Francia e poi Nord America di Tail Concerto, spensierato platform per Playstation che nonostante le pochissime copie vendute è ancor oggi considerato una gemma nascosta dalla nicchia di appassionati che lo ricordano.

Nonostante lo scarso riscontro di mercato, però, CyberConnect2 non ha mai smesso di credere in quello che si può definire il vero e proprio “passion project” della casa di sviluppo. Alla saga di Little Tail Bronx si sono aggiunti nel tempo l’eccellente Solatorobo: Red the Hunter per Nintendo DS, Little Tail Story per dispositivi iOS e Android e infine Fuga: Melodies of Steel per tutte le piattaforme della next e current gen.

IN GUERRA LA VERITÀ È LA PRIMA VITTIMA

Petit Mona è un remoto e bucolico villaggio del Regno Libero di Gasco dove Caninu e Felineko (le due razze di animali antropomorfi che fungono da filo conduttore per tutti i titoli della saga di Little Tail Bronx) convivono in armonia e senza dare troppo peso agli avvenimenti del mondo esterno. Un giorno infausto, però, la radio a valvole e principale fonte d’informazione della comunità annuncia la rapida avanzata dell’Impero Bermanico, il cui esercito composto principalmente da caninu dobermann richiama in modo esplicito quello della Germania nazista della seconda guerra mondiale, con tanto di evidenti riferimenti ai felineko come “razza inferiore”.

È proprio nel bel mezzo dell’attacco in pieno stile blitzkrieg che l’orfano Malt Marzipan, sua sorellina Mei e altri quattro bambini del villaggio sentono provenire dalla radio una voce di donna che li attira verso una caverna appena fuori dal borgo. Riunitisi durante la precipitosa fuga, una volta raggiunta la grotta vengono attirati all’interno dove li aspetta una fortezza semovente dimenticata dal tempo: il carro armato Taranis, in cui i sei bambini trovano rifugio dall’attacco nemico. Nascondersi però non basta, e capitanati dal dodicenne Malt i ragazzini diventano un vero gruppo di carristi, prendono posto nelle tre torrette del cingolato e iniziano una controffensiva mirata a respingere l’attacco Bermanico.

Nonostante la soverchiante superiorità tecnologica di Taranis sui mezzi avversari, l’equipaggio di fortuna si trova presto messo alle strette a causa degli attacchi nemici e nel momento di estrema crisi la fortezza mobile sfodera la propria arma segreta: il cannone dell’anima. Sacrificando la vita di uno dei bambini a bordo, il cannone può sparare un colpo devastante in grado di eliminare qualsiasi nemico gli si trovi di fronte. Si possono ben intuire le conseguenze: porre fine alla vita di uno dei bambini a bordo significa salvare quella di tutti gli altri, ma scegliere chi dovrà compiere l’estremo gesto è tutt’altro che semplice. Il conflitto morale causato dalla contrapposizione tra sacrificio e speranza, innocenza e brutalità è il motore dietro l’intero, eccezionale comparto narrativo di Fuga: Melodies of Steel.

Man mano che si procede nel gioco, tra una città e l’altra, l’equipaggio della fortezza mobile si arricchisce di nuovi membri, altri sei bambini – per un totale di dodici membri – ognuno segnato a proprio modo dal terribile conflitto in corso, ognuno un potenziale candidato a diventare la prossima vittima. L’importanza della scelta è anche la spina dorsale del gameplay, lontanissimo dalle meccaniche platformer di Tail Concerto e Solatorobo e incentrato sulla gestione della squadra di improvvisati carristi a bordo di Taranis. Durante i combattimenti, rigorosamente a turni, i membri dell’equipaggio controllano le tre armi del cingolato, la mitragliatrice per gli attacchi leggeri, il mortaio per quelli medi e il cannone per quelli potenti ma imprecisi – ogni nemico è debole a uno dei tre attacchi e ogni bambino dell’equipaggio ha le proprie specialità, e può essere posizionato in ruolo d’attacco o in quello di supporto. Attaccare un nemico con l’arma a cui è debole “rimanderà” il turno avversario, permettendo alla ciurma del Taranis di inanellare più attacchi o abilità prima di subire l’inevitabile contromossa. Questo sistema apparentemente semplice nasconde, naturalmente, un’incredibile quantità di variabili in grado di rendere gli scontri più avanzati dei veri e propri tour de force: non sempre conviene colpire il nemico con l’attacco a cui è più debole, spesso i nemici hanno diverse barriere da abbattere con determinati attacchi prima di poter causare danno, bisogna prestare enorme attenzione ai vari buff e debuff inflitti dai nemici e affrettarsi a sostituire le unità ferite prima che un nuovo colpo le mandi fuori combattimento.

A rendere meno infernali le forche caudine dei combattimenti, per fortuna, ci pensano gli “intermezzi”. Si tratta di sezioni non belliche nelle quali è possibile prendere il controllo dei vari bambini a bordo della fortezza mobile, parlare con i propri compagni per migliorare l’intesa, sbloccare attacchi combinati e toccanti o divertenti scenette animate o in alternativa partecipare a minigiochi – la pesca del rottame, la coltivazione e l’allevamento, il miglioramento delle statistiche del carro grazie ai materiali recuperati e addirittura l’esplorazione di piccole rovine. Gli intermezzi, però, son momenti di paradiso tanto dolci quanto brevi visto che ogni attività costa un determinato numero di Punti Intervallo, esauriti i quali non si può far altro che buttarsi nuovamente sul campo di battaglia, forti dei miglioramenti agli armamenti e al legame tra i bambini, efficace quanto e forse più dei “level up” guadagnati tramite l’accumulo di esperienza.

LA GUERRA DEI BAMBINI

Anche graficamente, Fuga: Melodies of Steel è la sublimazione della propria duplice anima, sia in senso artistico che in senso tecnico. Da una parte ci sono gli adorabili design degli animali antropomorfi protagonisti, che spaziano tra tutti gli archetipi in modo che ognuno trovi il proprio favorito, sia essa la gentile e materna Hanna o il tanto robusto quanto tenero Boron. Dall’altra ci sono i design meccanici, tanto di Taranis quanto dei mezzi dell’Impero Bermanico, ammassi di lamiere e bocchettoni sbuffanti che richiamano la brutalità della guerra sotto ogni aspetto, ancor di più quando fa capolino il design quasi biologico del cannone dell’anima o quello di alcuni dei macchinari degli antagonisti – in particolare verso la fine del gioco.

Allo stesso tempo, sul piano tecnico si vede quanto amore sia stato riversato sul gioco da parte degli addetti al comparto artistico. Le texture dai colori pastello funzionano perfettamente con il cel-shading utilizzato dal motore grafico, ma allo stesso tempo la carenza di un budget elevato si fa evidente dalle poche animazioni facciali e di buona parte dei mezzi avversari, oltre che dalla scarsa varietà degli stessi. E ciò nonostante il fatto che nelle circa venti ore necessarie a completare il gioco non vi sia un’enorme quantità di località differenti da visitare o di personaggi da animare: oltre ai dodici giovanissimi protagonisti del gioco, che è possibile incontrare sul Taranis, le interazioni con gli altri personaggi avvengono tramite schermate disegnate a mano, in stile Visual Novel.

A far dimenticare in fretta tutte le piccole carenze grafiche ci pensa, oltre all’eccellente scrittura e al gameplay, una colonna sonora che accompagna ogni momento nel modo più soddisfacente possibile, con sonorità delicate e non troppo invadenti durante i rilassati intermezzi e potenti acuti lirici accompagnati da un’orchestra nei momenti più disperati delle battaglie, il tutto unito alla presenza di un buon doppiaggio inglese o giapponese e un’ottima localizzazione in lingua italiana.

verde

Fuga: Melodies of Steel riesce a conciliare elementi difficili da mischiare tra loro: i bambini e la guerra, la spensieratezza e l’estremo sacrificio, ma anche un battle system a turni e battaglie al cardiopalma, durante le quali una singola decisione sbagliata può portare a un game over prematuro e la tentazione di usare il cannone dell’anima per terminare lo scontro si fa via via più forte. L’ottima scrittura, unita al divertente sistema di scontri a un comparto artistico in grado di mettere una toppa alle carenze di quello tecnico ne fanno una piccola gemma che, purtroppo, rischia di rimanere un prodotto di nicchia come i suoi predecessori. Datevi da fare e spargete la voce!

Good

  • L'eccellente scrittura del mondo e dei personaggi.
  • Il sistema di battaglia in grado di far sentire lo stress della stanza dei bottoni.
  • Il comparto artistico, incluso quello musicale.

Bad

  • Il comparto tecnico un po' sottotono.
  • Il dilemma morale ha poca forza al di fuori delle fasi finali.
9

A differenza degli altri mammiferi, non è capace di mantenere la temperatura corporea costante: a causa di questa caratteristica, che lo rende simile ai rettili, il recensore vive tra console accese e schede video surriscaldate per tutto l'anno. La sua caratteristica lentezza lo rende la preda perfetta per il Caporedattore Horribilis. Abbandona il suo nido di cavi e controller solo occasionalmente, per nutrirsi e leggere e scrivere storie di fantascienza.