La guerra non cambia mai... un po' come Fallout

Roberto Di Letizia

Chi scrive considera Fallout 3 eThe Elder Scrolls V: Skyrim come tra i migliori giochi della scorsa generazione di console. Probabilmente, la mia esperienza di gioco sarebbe rimasta immutata anche per Fallout 4, se nel frattempo non avessi giocato ad altri titoli, in particolare The Witcher 3, il quale è, a mio modestissimo parere, la massima espressione del genere nonché un nuovo grado di maturazione del medium videoludico. Nel momento in cui fruiamo di un gioco, infatti, subentrano in noi pregiudizi che vanno a costruire il nostro bagaglio ludico che inevitabilmente influenza, se non addirittura plasma, la nostra esperienza di gioco attuale. Per questo motivo, inesorabilmente la mia interpretazione, analisi e valutazione del nuovo di titolo di Bethesda risentirà di queste esperienze passate.

Due mondi, un sopravvissuto solitario

Le premesse affinché Fallout 4 potesse essere uno pilastro per il genere c’erano. Soprattutto perché considero i presupposti narrativi come tra i più affascinanti che si possano trovare nel panorama videoludico. Presupposti distinti in due mondi, uno pre-bellico ed uno post-apocalittico, che finiscono per collassare nella storia personale del protagonista.

Da un lato, vi è un mondo che fa riferimento al filone letterario dell’ucronia, una storia alternativa, una fantastoria, in cui gli eventi storici si sono evoluti diversamente da come li conosciamo. In esso, la tecnologia nucleare ha avuto la meglio su quella informatica, rimasta all’età dell’infanzia – i terminali che incontriamo, per esempio, hanno schermi monocromatici e software ancora rudimentali, ricordando quelli dei nostri anni ’60 e ’70 – così come la robotica sull’elettronica. Nonostante mi trovi, all’inizio della storia, nel 2077, l’abbigliamento, gli arredamenti, la musica, lo stile di vita – l’American way of life – sono rimasti gli stessi dei nostri anni ’50. Parallelamente, l’energia nucleare ha permesso di fare passi da gigante soprattutto nella robotica, civile e militare – i robot, ad ad esempio, sono entrati nella vita quotidiana delle persone come utili strumenti che svolgono le faccende domestiche e compiti di vario genere. Tuttavia, proprio nel 2077, una guerra nucleare ha annientato questa civiltà, della quale rimangono solo ruderi e oggetti di uso quotidiano che ci ricordano una vita ormai disintegrata dall’esplosione atomica.

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Dall’altro lato, sono catapultato in un mondo post-apocalittico installato in un futuro distopico, dove ad essere radicalmente cambiati non sono solo gli scenari – campagne e boschi, una volta rigogliosi, hanno lasciato il posto a lande desolate dove a dominare non è la vita, bensì la morte; le città, una volta centri densamente popolati, sono ora cattedrali nel deserto, monito per le generazioni future – ma la stessa umanità e con essa la flora e la fauna con insetti enormi, abomini creati dalle radiazioni, bovini bicefali, cani e cervi radioattivi, creature rettiliformi alte tre metri che tutti chiamano Deathclaw. E così ho scoperto che l’umanità vive in uno stato di natura hobbesiano dove a dominare è la guerra di tutti contro tutti, la violenta sopraffazione: le bombe atomiche hanno spazzato via le istituzioni, le leggi, a dominare è ora il caos. Che ne è, allora, dell’umanità? I coloni che cercano di vivere, nonostante tutto, una vita normale dedicandosi prevalentemente all’agricoltura, i mercanti che trasportano rottami, materiali e altro da scambiare per tappi, diventati valuta ufficiale, i cittadini che vivono in insediamenti urbani nel tentativo di rifondare una società civile. Ho trovato i predoni che vivono con l’unico obiettivo di depredare le colonie. La Confraternita d’Acciaio, un gruppo di militari, rigorosamente gerarchico, mossi da ideali di pace e giustizia, il cui scopo è recuperare tecnologia avanzata, e in conflitto con una misteriosa organizzazione conosciuta semplicemente come “l’Istituto”. Mi si sono svelate creature antropomorfe, quasi sempre violente e aggressive, mutanti e supermutanti, ghoul (persone completamente sfigurate dalle radiazioni), androidi, noti come sintetici, alcuni dei quali identici agli esseri umani.

L’anello di congiunzione tra questi due mondi è il mio personaggio che vive tranquillamente la sua vita nei sobborghi di Boston nel 2077: una casa, un lavoro, una famiglia, cosa potremmo chiedere di più? Nelle vesti di McJoy (sì, così l’ho battezzato) non potevo prevedere lo scoppio di un conflitto nucleare. A causa dell’imminente attacco atomico, io e la mia famiglia con altre persone, siamo stati portati in un rifugio antiatomico, il Vault, per rimanerci qualche mese e dove, invece, a nostra insaputa e contro la nostra volontà, siamo stati ibernati. Proprio nella capsula criogenica, in un breve momento di coscienza, ho assistito alla morte di mia moglie e al rapimento di mio figlio. Ripiombato nel sonno criogenico, mi sono risvegliato scoprendo di vivere in un mondo post-bellico totalmente cambiato e più vecchio di duecento anni. Il mio obiettivo primario è, in ogni caso, uno solo: ritrovare mio figlio.

Menti piatte e scelte noiose

Nonostante i presupposti interessanti, Fallout 4 mostra alcuni limiti strutturali che contribuiscono a definire un’esperienza di gioco ormai vetusta, senza aggiungere nulla al genere degli RPG, così come al medium videoludico in generale soprattutto se paragonato a titoli più recenti.
Prima di tutto, la psicologia dei personaggi risulta essere piatta e superficiale. Con ciò voglio dire che gli NPC, anche coloro che svolgono un ruolo importante nella storia, non vengono problematizzati, tanto da ridursi a semplici macchine da distribuzione di quest progettate per aumentare i punti esperienza del personaggio principale. Se in altri titoli gli NPC importanti hanno un proprio carattere, una propria personalità articolata e complessa, tanto che il giocatore non è in grado di definire in modo univoco chi ha di fronte e per questo è anche spinto ad approfondirne la conoscenza, in Fallout 4 non avviene nulla di tutto ciò. Quando sono entrato in contatto con le varie fazioni si sono subito palesati le loro intenzioni e progetti, trasformandosi in entità monodimensionali, laddove in titoli maturi ci si aspetterebbe delle entità di gioco poliedriche tali da avere difficoltà a ricondurle ad una sola categoria (ciò è verificabile, ad esempio, quando non siamo in grado di definire un NPC buono o cattivo, in quanto le sue azioni vengono svolte per molteplici ragioni e motivi).
Questa poca attenzione alle trame narrative emerge nell’albero delle missioni, il quale è formato da quattro tronconi principali che possono essere seguiti parallelamente e contemporaneamente. Tali missioni procedono in modo sequenziale e lineare finché, ad un certo punto, si incrociano. L’incrocio dipenderà dalla quantità di quest realizzate in ciascuno dei tronconi. Si tratta, pertanto, di una singola scelta che ha una conseguenza lineare: tagliare le altre tre vie principali, mentre nel corso del gioco le mie decisioni non hanno avuto la benché minima influenza sul mondo. Avete letto bene: a plasmare in modo cruciale il mondo di gioco non sono le nostre scelte, ma la quantità di missioni fatte in un troncone piuttosto che in un altro. Si tratta di game design estremamente semplicistico, in quanto le scelte del giocatore dovrebbero avere influenze consequenziali durante tutto il gioco, anche in modo celato, e non in un solo singolo momento. Allo stesso tempo, le missioni secondarie, molte delle quali si incontrano in modo contingente, sono incapsulate, chiuse in se stesse, destinate a non incidere minimamente sugli eventi del mondo, sui comportamenti degli NPC, sul personaggio e sulle missioni principali. In breve, in Fallout 4 il mondo di gioco – nonostante l’enorme interattività di cui parlerò a breve – rimane sostanzialmente impermeabile al giocatore e alle sue scelte.
Non c’è da stupirsi, pertanto, se le scelte si svolgano sempre in contesti trasparenti, mai in situazioni ambigue. Fallout 4 non mi ha mai indotto a riflettere sulle mie scelte, a chiedermi se fosse giusto o sbagliato fare qualcosa e se la mia scelta potesse influire sul mondo. La mia esperienza di gioco è stata dominata dalla ragione strumentale-ludica, caratterizzata dalla ricerca delle risorse, dall’accumulo di punti esperienza per potenziarsi e dalle missioni da completare. L’assenza di riflessione sulle scelte ha avuto il risultato psicologico limitante di avere l’impressione di seguire un compito predefinito dal game designer, piuttosto che essere immerso in un mondo che evolve dinamicamente e coerentemente in relazione alle conseguenze che le mie scelte hanno avuto sugli altri e sugli eventi. Conseguentemente, è difficile trovare una missione che si ricordi perché non siamo indotti a riflettere sulla narrazione di fondo, non ci sentiamo responsabili della serie di eventi che ci hanno condotto ad un certo punto della storia.

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Anche l’occhio vuole la sua parte

Un altro limite che ho riscontrato risiede nell’impatto visivo provocato dagli scenari post-apocalittici di Bethesda. Indubbiamente, alcuni frangenti, in particolare quando cala la nebbia colorata dal tramonto o dall’alba, fornendoci ambienti disperati e tenebrosi, esibiscono un certo fascino che ricorda “The Road” di John Hillcot. Tuttavia, come sottolineato dal Ian Bogost, un videogioco deve essere anche uno strumento che ci connette agli ideali di bellezza. E quando mi rendo conto di essere partecipe ad un’esperienza estetica di questo genere? Certamente quando mi disinteresso dell’aspetto puramente ludico del prodotto – per esempio, andare alla ricerca di un certo obiettivo –, il bello kantiano, dopotutto, è il piacere disinteressato della forma di un oggetto. Il medium videoludico ha in sé le potenzialità per produrre esperienze estetiche del bello, che per il sottoscritto avvengono quando mi soffermo ed esploro un luogo senza un obiettivo ludico-strumentale o vado alla ricerca di posti che possano suscitare in me il sentimento del bello. Questo è accaduto in The Witcher 3, con i suoi paesaggi bucolici e scandinavi, ma anche in Mad Max, quando spesso mettevo tra parentesi qualsiasi missione o obiettivo per andare alla ricerca della bellezza che l’apocalisse poteva aver creato. In Fallout 4 questa esperienza è assente, non si è imposta nel normale svolgimento del gioco: il mondo di gioco sembra essere progettato unicamente per l’esperienza ludica, tutto è incentrato sulle meccaniche di gioco, mostrando, quindi, un limite notevole dal punto di vista dell’estetica, nonché un passo indietro per l’evoluzione del medium videoludico.

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L’attitudine conservatrice di Bethesda

Spesso ho trovato anche l’interfaccia di gioco troppo meccanica e poco intuitiva, e questi limiti si impongono soprattutto nei momenti concitati nel pieno di un combattimento, quando dobbiamo cambiare velocemente arma o prendere un oggetto come lo stimpack. Ci sono due modalità attraverso cui possiamo accedere a questi elementi dell’inventario: con il Pip-Boy e con il menu rapido. Quando accediamo al Pip-Boy il tempo di gioco viene bloccato, con la conseguenza di rompere la fluidità del gameplay. Inoltre, in esso sono presenti una miriade di menù e sotto-menù che mi hanno lasciato talvolta spaesato, facendomi perdere del tempo più del necessario. Nel menù rapido, invece, è possibile accedere in tempo reale e si possono inserire sedici items. Potrebbe essere una buona idea, se non fosse che non è sufficiente andare sull’icona dell’elemento per selezionarlo, ma bisogna premere anche un tasto per dare conferma rallentando di molto l’operazione, soprattutto se si è impegnati in un combattimento improvviso corpo a corpo.

Tantissime sono le armi che ho utilizzato – forse addirittura troppe – e indefinite le possibili modifiche che si possono apportare. Purtroppo, ho notato alcuni limiti anche in questo sistema di gioco: tutte le armi possono essere usate indipendentemente dal livello di esperienza; non sono soggette ad usura o danni; i danni sui nemici non sono bilanciati adeguatamente e ciò le rende spesso poco decisive negli scontri; i potenziamenti non sembrano avere grandi effetti sulla loro effettiva potenza ed efficacia.

Parole d’ordine: interazione e personalizzazione

fallouta 4 art002Nonostante i limiti, certamente Fallout 4 mostra caratteristiche che lo contraddistinguono, ma che ha direttamente ereditato dal suo predecessore. Sto parlando dell’altissimo livello di interattività. In primo luogo, la personalizzazione. Ho perso quasi un’ora solamente per scegliere i connotati del mio personaggio. Allo stesso tempo, l’eroe ha la bellezza di settanta talenti o abilità, suddivisi in sette categorie denominate con l’acronimo S.P.E.C.I.A.L.: forza, percezione, costituzione, carisma, intelligenza, agilità e fortuna. Ogni abilità può essere potenziata più volte con i punti esperienza acquisibili in svariati modi: uccidendo i nemici, aprendo porte, hackerando terminali, costruendo mezzi, armi o edifici. La specializzazione non è un semplice orpello, ma incide più o meno in modo determinante sulle modalità attraverso le quali affrontare e risolvere le missioni. Saper hackerare un terminale la cui sicurezza è “ardua” o saper aprire un porta “difficile” ci può aprire a nuovi percorsi e strategie altrimenti precluse, facilitando il nostro compito o recuperando munizioni ed altri oggetti utili; il carisma può essere usato per evitare lo scontro diretto o acquisire informazioni.
In secondo luogo, le strategie multiple di completamento delle missioni. Le missioni possono essere completate in svariati modi, vuoi perché gli edifici presentano molteplici vie d’accesso, vuoi perché scegliamo una determinata strategia d’attacco in base ai nostri talenti: scontro frontale corpo a corpo o con armi da fuoco, utilizzando il sistema S.P.A.V. (sistema di puntamento automatico assistito Vault-Tec, già presente nel terzo capitolo della serie) capace di rivelare i punti deboli del nemico, oppure attuando una tattica furtiva mantenendo un basso profilo. Inoltre, una possibile variabile nei combattimenti è rappresentata da una novità – se apparente o meno, lo vedremo tra poco – ovvero, la super armatura o armatura atomica. Si tratta a tutti gli effetti di una corazza che ci permette di subire un numero maggiore di danni e che è consigliata per affrontare nemici particolarmente ostici come i deathclaw. L’armatura è dotata di una intelaiatura o esoscheletro alimentato da un nucleo di fusione – mossa ad energia atomica, quindi – potenziata da parti di acciaio che ne aumentano la resistenza.
In terzo luogo, in Fallout 4 hanno implementato un sistema di housing e di crafting che avrebbe dovuto essere una delle novità del gioco. Esattamente, con l’housing possiamo personalizzare i nostri insediamenti costruendo barricate e torrette per la difesa, risorse come cibo e acqua, energia elettrica, edifici, letti, tavoli, porte, sedie, quadri, antenne per le comunicazioni. Per fare ciò, Bethesda mi ha fornito di un sistema di crafting che mi permette di riciclare praticamente ogni cosa per raccogliere i materiali di costruzioni: acciaio, alluminio, legno, viti, vetro, tessuto, e così via.
Le due effettive novità del gioco potevano, pertanto, essere sia l’armatura atomica che il sistema di housing/crafting. Ma lo sono realmente? A mio avviso, no. Per quanto riguarda le armature atomiche sono state utilizzate solo un paio di volte, per poi essere abbandonate nelle wasteland. Esse non aggiungono nulla al gameplay, non lo arricchiscono, sostanzialmente svolgono la stessa funzione di una super armatura provvisoria, espediente già ben noto negli sparatutto. E l’housing? Per quanto debba riconoscere che sia uno strumento che permette di sfogare la creatività del giocatore, il suo ruolo nel gameplay è poco importante. Che vantaggi si ha nell’investire del tempo a costruire o rinforzare i propri insediamenti? Praticamente nessuno. Sostanzialmente, puoi raccogliere cibo che raccoglieresti ovunque, acquistare merci che puoi acquistare ovunque. Puoi utilizzarli certamente per chiedere aiuto, qualora ne avessi bisogno, ma personalmente non ho mai sentito il bisogno di farlo, soprattutto quando con me c’è già un compagno. In breve tempo, quindi, mi sono completamente disinteressato di questa funzione, la quale non fatico a definire puramente ornamentale. In poche parole, queste due meccaniche di gioco potrebbero benissimo essere eliminate senza che il gameplay ne risenta minimamente, il quale quindi rimane praticamente identico al suo predecessore.

Qualcosa di buono c’è

Un sostanzialmente miglioramento del gameplay sta nel bilanciamento tra livelli di esperienza e curva di difficoltà. I giochi Bethesda, infatti, soffrivano spesso del fattore “god mode”, ovvero raggiunto un certo livello di esperienza il giocatore diventava estremamente forte, quasi invincibile, eliminando così il senso di sfida. Fallout 4, invece, mostra un sostanziale cambiamento: anche se raggiungi livelli alti di esperienza, la curva di difficoltà rimane abbastanza impegnativa tanto da non rendere noiosi i combattimenti. Non solo. La distribuzione dei nemici nel Commonwealth non segue uno schema preciso, perlomeno non palese come in altri titoli, pertanto è possibile incontrare anche da subito un avversario molto più forte. Purtroppo, questo si riflette anche nelle missioni nella misura in cui può capitare di rilevare una quest che per essere superata richiede un livello particolarmente alto. Nulla di male, ovviamente. Se non fosse che gli sviluppatori non ci hanno fornito di indicazioni sul livello minimo richiesto per completarla, cosicché spesso accade di perdere del tempo e andare a casaccio da missione a missione.

fallout 4 coverFallout 4

Sviluppatore: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Genere: RPG/Shooter
Disponibile: Retail + Digital
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Sito Ufficiale

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Fallout 4 non è certamente un titolo innovativo, non aggiunge nulla di nuovo al genere degli RPG così come al medium videoludico in generale. Esso ci fornisce un mondo ricco di attività e di posti da esplorare, ma presenta dei limiti strutturali vistosi (l’assenza della complessità dei personaggi, linearità del mondo di gioco, mancanza di una visione estetica) che lo rendono agli occhi del sottoscritto un gioco vecchio. Giochi di questo genere occupano una posizione intermedia tra l’optimum degli RPG, dove la narrazione si influenza armoniosamente con la logica strumentale, e il minimum, giochi in cui le attività sono molteplici ma sconnesse da qualsiasi tessuto narrativo, poste nel mondo di gioco in modo disarticolato e casuale, giusto per riempire il tempo del giocatore, aggiungendo così un bel nulla all’esperienza di gioco. Nonostante il gioco mostri, in ultima analisi, dei presupposti narrativi interessati, mi sento di dire che Bethesda non sia riuscita a concretizzarli: Fallout 4 rimane così un’occasione sprecata, potenza senza atto.

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Good

  • Estesa interattività e personalizzazione
  • Buon bilanciamento tra livello di esperienza e curva di difficoltà
  • Presupposti della storia interessanti

Bad

  • Psicologia dei personaggi piatta
  • Nuove meccaniche poco rilevanti
  • Manca una visione estetica
  • Poco innovativo rispetto ai predecessori
7.5

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".
  • Ilya Muromets

    Molto bene. E fin troppo generoso, persino, nel voto finale. Ma i problemi della formula Bethesda sono ben evidenziati.

  • Chiaro e preciso, anche se è lunghetta non annoia mai. Magari lo prendo quando lo ficcano in qualche bundle super scontato! 🙂

  • Zarusama

    Spero di riuscire a metterci le mani sopra prima della vecchiaia, ma prima devo finire (e a beb vedete, iniziare) New Vegas.

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