Fu-sio-ne!

Pietro "Pittanza" Spina

Dragon Ball Fusions

Sviluppatore: Bandai Namco
Publisher: Bandai Namco
Genere: J-RPG tattico
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 12+
Lingua: Italiano

Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Per apprezzare un franchise come Dragon Ball bisogna essere relativamente giovani, o possedere l’invidiabile abilità di spegnere il cervello quel tanto che basta per godersi il festival del testosterone made in Japan: confronti di forza, urla colleriche e una serie infinita di nemici da sfidare caratterizzano uno dei più longevi successi planetari. E nonostante i numerosi passi falsi compiuti nel tentativo di tenere in vita l’universo creato da Akira Toriyama dopo la conclusione della storia originale, è ormai consuetudine trovarsi a recensire almeno un paio di videogiochi di Dragon Ball all’anno, tenendo conto delle differenti piattaforme. L’importante, però, è capire se queste singole produzioni abbiano davvero senso di esistere o si limitino a trascinarsi nel replicare format  “funzionanti” (come fecero i vari Budokai e Bodukai Tenkaichi, e come sembra destino per Xenoverse) mettendo da parte gli esperimenti meno riusciti o apprezzati.

Dragon Ball Fusions arriva su 3DS dopo il discreto e abbastanza tradizionale Dragon Ball Z: Extreme Butōden, mischiando le carte in tavola e dando forma ad uno “strategico a turni” molto edulcorato nel quale le vere star, come da titolo, sono le bizzarre fusioni tra eroi, villain e comprimari della serie. Per una volta andrà bene un cambio di ritmo, vero?

ATTENTO A COSA DESIDERI

Se il contesto è così estremo, anche il pretesto non può essere di chissà quale levatura: in una non meglio precisata realtà del multiverso di Dragon Ball troviamo il nostro eroe e il suo amico/rivale Pinich impegnati nella ricerca delle sfere del drago, allo scopo di chiedere a Shenron di imbastire un sensazionale torneo di arti marziali che decreti chi sia il più forte guerriero in assoluto – con l’ingenua presunzione di partecipare per vincere. Ovviamente il drago prende il desiderio fin troppo alla lettera sfaldando i confini dalle realtà: tutti i guerrieri più forti del passato, presente e futuro, o anche appartenenti a linee temporali in cui gli eventi hanno visto piccole variazioni, si trovano dunque a convivere in  un mondo frammentato. In esso si ritrovano a poca distanza sia la casa del giovanissimo Goku, dove tutto ebbe inizio, sia la Capsule Corporation del presente. Per amor di praticità è proprio Bulma a istruirci sulle regole di questo  strano torneo in cui gli scontri prevedono squadre di 5 componenti: quale migliore scusa per parlare con tutti i personaggi con l’obiettivo di unirli al nostro gruppo?

Regolamenti curiosi a parte, gli scontri si svolgono in arene principalmente circolari (a volte quadrate o rettangolari) in stile JRPG tattico, con personaggi appartenenti a tre diverse categorie (potenza, tecnica e velocità) che interagiscono in battaglia secondo i crismi della morra cinese: un espediente ormai comunissimo in tanti titoli mobile, e derivativo al punto da mostrare su schermo costantemente il grafico dei vantaggi (rosso/potenza batte giallo/tecnica che batte blu/velocità che a sua volta ha la meglio sul rosso/potenza) giusto per essere certi di avere a disposizione queste “complesse” informazioni… ma visto il target, ci sta. Il tipo influisce tendenzialmente sull’efficacia degli attacchi corpo a corpo o energetici, con questi ultimi sensibilmente differenziati: i lottatori potenza eseguono colpi d’aura su un singolo bersaglio, quelli tecnica ad area e i velocità seguendo una linea che permette di colpire più bersagli a seconda della posizione. Questo ovviamente senza contare le mosse speciali di attacco o di supporto, che siano una Kamehameha o un’aumento di statistiche, legate in primo grado alla razza del combattente (terrestre, saiyan, alieno, oltraneo e namecciano) e poi alla caratterizzazione del personaggio. Ogni razza dispone poi di statistiche specifiche (eg. i Saiyan sono più forti fiscamente ma più lenti) o abilità speciali (i namecciani recuperano vita ad ogni turno) rendendo così decisamente ampio il ventaglio delle possibilità offerte al giocatore in fase di pianificazione del proprio team.


Nel trovarci a menare le mani si palesa il modo singolare con cui il posizionamento dei personaggi sia stato reso parte fondamentale di tutto il battle system
: scegliendo un attacco corpo a corpo, normale o speciale, il nostro guerriero si dirige verso il bersaglio e si trova a scegliere da che direzione attaccare tra le 8 classiche e chi è in difesa ha la possiiblità di “indovinare” per parare e attutire il colpo. In caso di successo il nostro attacco, oltre al danno dell’impatto, spinge con forza in nemico nella direzione scelta: dovesse questo impattare con altri nemici subirà danno aggiuntivo (causandone ai compagni) e in caso invece finisca contro un nostro compagno verrà colpito nuovamente e rispedito verso il guerriero più vicino per estendere la catena di colpi. In caso di attacchi molto potenti, questa meccanica scatena dei veri e propri momenti da flipper, premiando gli esperti delle carambole (anche se il gioco tende ad accomodare le traiettorie per agevolare il compito) con danni totali ingentisssimi. Sfruttare questa opportunità nelle vicinanze del “bordo-ring” spedisce il malcapitato fuori dall’arena cancellando il suo turno d’attacco, rispedendolo all’inizio della barra delle priorità. A conti fatti il sistema di combattimento è tutto qui, ed è molto semplice da metabolizzare. Le abilità dei singoli combattenti aumentano senz’altro la profondità del meccanismo, senza però raggiungere le vette del genere a causa di un’unica, fondamentale, mancanza: è possibile muoversi solo contestualmente all’attacco, e non spostarsi in un punto specifico senza effettuare azioni, per non perdere troppo tempo sulla barra delle priorità. Cosicché cinque personaggi che colpiscono altri cinque personaggi entro un’area ridotta implicano, inevitabilmente, costanti cambi di posizione tra un turno e l’altro (in particolar modo per le carambole sopra citate) e rendono spesso irrilevante la pianificazione strategica. Piuttosto, viene privilegiata la capacità di fare la scelta migliore ad ogni turno, per trarre il meglio da ogni situazione e agevolare un compagno prossimo all’azione. Questa lacuna, unita alla ripetitività estrema degli scontri, rischia di stancare ben presto sebbene il numero davvero consistente di abilità speciali di personaggi e razze possa cambiare radicalmente il nostro approccio in battaglia, soprattutto nel caso delle Fusioni.

 

 

 

 

Contenuti

Compralo su Amazon!

[AMAZONPRODUCTS asin=”B01N78LQGL”]

UNISCITI A ME, INSIEME DOMINEREMO!

Già il titolo Dragon Ball Fusions poteva sollevare qualche sospetto in merito alla rilevanza delle fusioni e, a conti fatti, si tratta effettivamente dell’elemento trainante di tutta l’esperienza, dalle fasi di esplorazione al combattimento vero e proprio. In questo nuovo universo è possibile  effettuare le “Fusioni EX”, unioni tra guerrieri affini (non necessariamente simili in costituzione, razza e potenza come quelle tradizionali) che possono dare vita a creature potentissime capaci di ereditare le abilità passive dei due personaggi sorgente. Ciò induce a introdurre nelle fila del nostro team le sole fusioni, salvo casi particolari (nel mio caso, un fortissimo Bardack tutt’ora in prima linea nell’endgame), in quanto realmente avvantaggiati. Si sente forse la mancanza, nella fase iniziale, di healer realmente efficaci che non muoiano in un soffio, ma è possibile portare a termine il gioco facilmente sfruttando al meglio la fase d’attacco e traendo vantaggio dall’ingente quantità di punti esperienza fornita ad ogni occasione.

Il gioco costringe a combattere letteralmente per ogni motivo, che sia trama, la risoluzione di una side quest o l’ottenimento dell’energia necessaria a compiere tutte le azioni basilari (passare da una zona all’altra, comprare vestiti, effettuare fusioni), così come per  aprire faglie dimensionali dove trovare nuovi personaggi, attirare guerrieri potenti da reclutare, etc. Si battaglia tantissimo, anche quando non se ne ha voglia, e spesso contro gli anonimi personaggi di contorno che dovrebbero rappresentare i lottatori dei vari universi. Per aggiungere un nuovo membro alle proprie fila, sia un volto conosciuto o un avatar anonimo degno di un “Dragon Ball Randomizer”, è necessario dargli il colpo di grazia con l’attacco “Zenkai”, che consente di guadagnare energia dell’aura in un combattimento 3D in tempo reale, ma molto semplificato. Questo richiede di aver riempito almeno metà della barra Ultra – processo abbastanza lento – utile anche per attivare l’omonima fusione a 5 personaggi, vera mossa finale-globale-totale capace di cambiare il corso di un combattimento difficile per la sua potenza e la capacità di riportare in vita i membri messi precedentemente KO.

Una volta introdotti tutti gli elementi, il gioco si ricorda di essere tendenzialmente “user-friendly” e prova a mischiare le carte in tavola proponendo sfide da superare con condizioni particolari, come la necessità di sconfiggere tutti i 5 rivali contemporaneamente o usare solo un determinato tipo di attacco. Una variazione sul tema interessante, inserita però nel momento meno opportuno (un backtracking piuttosto tedioso) e incapace di mostrare equilibrio tra le diverse sfide proposte: si ricorre spesso alla Ultra Fusion al solo scopo di porre fine alla tenzone senza troppi problemi – e se la cosa va a superare la prova d’abilità richiesta dagli sviluppatori, è chiaramente un problema.

Chi volesse spezzare un po’ il ritmo tra le battaglie, può impegnarsi in prove di volo tra anelli sparsi nell’area di gioco, proposteci da alcuni personaggi storici come Karin. Nulla di che, ma un buon modo per acquisire exp ed energia. Da sottolineare la presenza di una modalità multiplayer locale e online, che tra l’altro consente di scambiarsi le mosse tra giocatori così da ottenere quelle che ci mancano da amici più fortunati e viceversa, un po’ come le figurine.

Un titolo non privo di difetti insomma, vittima di criticità consistenti difficili da digerire per chi non è un fan della serie d’ispirazione. Ma essendo il prodotto rivolto ad un pubblico specifico, ovvero quello dei giovani appassionati di Dragon Ball, è da sottolineare come sia facile superare ogni incertezza o tedio in nome della voglia di scoprire nuovi personaggi e fusioni. Il livello di attrattiva cresce anche grazie al sistema che regola l’apprendimento delle mosse speciali, ottenibili dopo ogni scontro o grazie ad una slot che usa le monete steetpass: sono tantissime e tutte riconducibili facilmente alla serie animata, spingendo a grindare e a combattere nella speranza di sbloccare la nostra mossa preferita.

Anche il lato tecnico contribuisce efficacemente, proponendo un mondo di gioco in realtà molto povero in cui però sono inseriti tantissimi elementi iconici, rendendo le nostre scorribande volanti sufficientemente piacevoli – fino ad un certo punto, ovvio, poiché si tratta di aree decisamente limitate come estensione che impareremo a memorizzare in breve. In battaglia i modelli “super deformed” funzionano alla grande, grazie ad un ottimo livello di dettaglio e alle animazioni molto fedeli alla serie, centrando il bersaglio nel titillare la nostra conoscenza di ogni duello. Peccato solo che si debba assistere ad ogni colpo speciale nella sua interezza senza poter “saltare” le animazioni, cosa che estende la durata degli scontri anche quando questi sono solo un mezzo per progredire. Anche se un Dragon Ball fag come il sottoscritto è disposto a guardare mille volte il suo Gorillin (fusione EX tra Goku bambino e Crilin) che si esibisce nel Drago Divino – il classico Dragon Fist che Goku usa contro Hildegarn. A livello “enciclopedico” il risultato è centrato in pieno, comprendendo personaggi e trasformazioni di Dragon Ball GT e del recente Super o dello stesso Xenoverse, con l’aggiunta di simpatici extra quali Goku Mecha e fusioni degne delle migliori (peggiori?) fan-fic come Celzer (Cell + Freezer) o Janembu (Janemba e Bu malvagio). Cercare di vedere tutti contenuti e ottenere ogni personaggio o fusione richede davvero un tempo consistente, specie perché in alcuni casi le attrattive più gustose vengono concesse a condizioni davvero proibitive. Ma per i veri fan, quelli con la stessa ostinazione di Vegeta, non sarà un problema puntare alla fusione del proprio personaggio con i Super Saiyan Blue, ottenibile solo dopo aver completato TUTTI gli obiettivi di gioco.

Dragon Ball Fusions è un prodotto concettualmente intrigante per il suo target, frenato però da una realizzazione modesta, quasi ridotta all’osso. Si tratta di un acquisto validissimo per i fan, ma spogliato della sua licenza svela un prodotto discutibile graziato da un battle system a conti fatti originale e simpatico sebbene non troppo profondo. Completare la trama principale, di 20/25 ore, è solo l’inizio di un’avventura incentrata su grinding ed RNG, che ci ripaga ampiamente al momento di inserire tra le nostre fila personaggi clamorosi come Majin Satan. Se non vi sembra abbastanza, allora il gioco non fa per voi!

verde

Good

  • Sprizza Dragon Ball da ogni pixel.
  • Le fusioni EX sono divertentissime.
  • Battle system divertente...

Bad

  • ...ma poco profondo.
  • Ripetitivo, si fa ben poco oltre che combattere.
  • Scala del mondo molto ridotta.
7.3

Pietro "Pittanza" Spina
Forgiato dal fuoco di mille console war, affrontate con indomito coraggio e tanto nonsense, questo figlio degli 8 bit ne è uscito indenne grazie alla genuina (o forse ingenua) passione per il mondo del videgioco. Trae piacere dal parlare di questo variegato mondo quasi quanto dal giocare effettivamente e ama Nintendo alla follia anche se a conti fatti è un multipiattaforma convinto. In tanti anni ha consumato infiniti caratteri digitali su numerosi siti... e non ha intenzione di smettere adesso.