Mission to Mars

Antonio Izzo

Destiny 2 – La Mente Bellica

Sviluppatore: Bungie
Publisher: Activision
Genere: FPS MMO
Disponibile: Digital
PEGI: 16+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

La Mente Bellica, pur non essendo un’espansione di grosse dimensioni, rappresenta un passo importante nell’evoluzione di Destiny 2 (qui la mia recensione), titolo che per larghi tratti è stato incapace di risolvere gli annosi problemi del franchise e che si è pure preso il lusso di arrivare sul mercato privo di alcune conquiste del predecessore. I meriti, tuttavia, non sono completamente di questo DLC: la sua pubblicazione ha infatti coinciso con l’avvio della terza stagione e, soprattutto, con il lancio di una grande patch gratuita che ha rivoluzionato innumerevoli aspetti della produzione, dal crogiolo all’endgame. Alla luce di ciò, è praticamente impossibile parlare dei contenuti della sola espansione a pagamento senza includere nel discorso anche tutte le altre modifiche, che invece sono disponibili per tutti e fungeranno da base per ciò che Destiny 2 sarà in futuro.

In La Mente Bellica i giocatori sono chiamati a tornare su Marte, uno dei pianeti principali del primo capitolo ma che risultava ancora inesplorato in Destiny 2. Il ritorno della Luce del Viaggiatore ha risvegliato un antico male a lungo sopito al di sotto delle calotte polari del pianeta rosso, pronto a distruggere la mente bellica Rasputin, l’arma più potente dell’intero Sistema Solare. Quella di Rasputin è forse una delle figure più affascinanti e misteriose dell’intero universo imbastito dagli scrittori di Bungie. Un’intelligenza artificiale creata dall’umanità, ora dormiente, che ha il controllo sugli armamenti di tutto il sistema. Se solo volesse, potrebbe distruggerlo in un battibaleno, motivo per il quale Zavala vuole evitare a tutti i costi di risvegliarlo. Di tutt’altra opinione è la new entry Ana Bray, secondo la quale La Mente Bellica sarebbe un’alleata inestimabile nella lotta contro l’oscurità, sempre più incombente. Questo dilemma è al centro della storyline dell’espansione ma, ancora una volta, Bungie dimostra di non saper valorizzare l’affascinante universo da essa stessa creato.

IL RAGAZZO È BRAVO MA NON SI IMPEGNA

La main quest si risolve nel giro di un paio d’ore, dopo quattro missioni ben poco entusiasmanti e prive nemici interessanti, lasciando i giocatori ancora una volta con più domande che risposte. Le cose, fortunatamente, vanno meglio dal punto di vista ludico. La nuova area esplorabile, Il Bacino di Hellas, è ricca di segreti e ben più estesa di Mercurio, location del primo deludente DLC. Ospita, inoltre, un’inedita attività endgame denominata Protocollo d’Intensificazione, simile ad una modalità orda (ha un totale di 7 ondate) e destinata a squadre di alto livello ben organizzate. Rappresenta una delle attività più difficili del DLC, al punto che, sotto pressione della comunità, il team è già stato costretto a intervenire per renderla più abbordabile, depotenziando le ultime 3 ondate. La cosa interessante del Protocollo è che si svolge in aree pubbliche: ciò significa che è in grado di coinvolgere fino a 9 giocatori appartenenti a 3 fireteam differenti, in sessioni potenzialmente galvanizzanti. Il problema di quest’attività, però, è che la sua riuscita è legata al caso, come se la difficoltà tarata verso l’altro non bastasse. Se si è fortunati, è possibile incontrare squadre ben organizzate e collaborative. Al contrario, quando la dea bendata non arride, ci si ritrova da soli e privi di supporto, perché gli altri giocatori sulla mappa di gioco sono poco collaborativi o, semplicemente, non sufficientemente forti. Il problema non sussisterebbe se Bungie consentisse a squadre da 6 giocatori di andare in pattuglia, come avviene nei Raid, o fornisse a squadre diverse l’opportunità di incontrarsi in un luogo pubblico previa organizzazione. Il limite di tre membri per team e la mancanza di opportunità alternative, invece, mina spesso la riuscita di un’attività che dovrebbe essere una dei fiori all’occhiello dell’espansione e che invece funziona a caso.

Il nuovo Covo dell’Incursione, Pinnacolo Siderale, convince di più rispetto al Divoramondi della scorsa espansione. Sia a livello scenico, proponendo alcune ambientazioni davvero suggestive all’interno della pancia del Leviatano, sia dal punto di vista delle meccaniche, che come sempre richiedono ingegno, bravura, coordinazione e collaborazione. Arrivati agli ultimi scampoli dell’Anno 1, in ogni caso, mi sento di bocciare la nuova formula basata sui Covi. Avrei preferito di gran lunga tre Incursioni uniche e integrate nella storia, come avveniva in passato, piuttosto che tornare per tre volte all’interno del Leviatano, per quanto affascinante possa essere. Termino l’excursus sui contenuti parlando degli Assalti e dell’indecenza perpetuata dagli sviluppatori, che ancora una volta hanno riciclato due missioni della già misera campagna senza proporre nulla di nuovo. Viene quasi da rimpiangere il primo capitolo da questo punto di vista.

Se Destiny 2 è riuscito a rimettersi in carreggiata, non è certo merito dei contenuti dell’espansione appena esaminati, bensì della corposa patch 1.2 gratuita che ha accompagnato il suo lancio e ha sancito l’avvio della Stagione 3. La scalata al livello massimo è stata rallentata e soprattutto non può più prescindere dalle attività di squadra, ora più fondamentali che mai (Cala la Notte e Raid su tutti). La playlist degli Assalti Eroici è stata revisionata e ora fornisce un grado di sfida ben più interessante. L’introduzione dei modificatori giornalieri, che invogliano i giocatori a cambiare continuamente approccio, la rende inoltre più stimolante e meno ripetitiva. I Cala la Notte sono stati rinvigoriti dal debutto della scheda delle sfide, mentre la ristrutturazione del Crogiolo è passata per l’inserimento di una doppia classifica. Una, di tipo esclusivamente incrementale, per le partite veloci, che premia con equipaggiamenti i giocatori più dediti. Un’altra, invece, dedicata alla playlist competitiva: per scalarla, oltre alla costanza, servono anche bravura e una squadra all’altezza, poiché qui contano le prestazioni, altrimenti si rischia di tornare indietro. Il rank è legato al numero di vittorie e di sconfitte: più si vince, più velocemente si arriva al grado 3 e si sblocca l’ambita arma stagionale.

Questo della doppia classifica è un sistema piuttosto intelligente, poiché stimola l’utente occasionale e allo stesso tempo appaga i più competitivi. Sono tornate anche le Partite Private, una delle più grandi conquiste della terza annata del primo Destiny, ma assenti ingiustificate al lancio di questo secondo capitolo. Alcune armi esotiche, come il Giuramento dei Bruciatori e la Lancia Gravitazionale hanno subito un rework, sia visivo che funzionale, che le ha finalmente valorizzate dando un senso al loro grado di rarità. Non sono mancati, infine, alcuni piccoli, ma sostanziali accorgimenti che hanno migliorato la quality of life. Mi riferisco, in particolare, all’introduzione del multi-emote e dell’ampliamento del deposito. La Patch 1.2 ha quindi contribuito in maniera sostanziale a rimettere in carreggiata un progetto che sembrava allo sbando e a piantare i semi per ciò che verrà, ovvero la prossima grossa espansione in arrivo a settembre, I Rinnegati, che invece promette di espandere l’esperienza di gioco con contenuti inediti e più incisivi.

 

 

 

 

Contenuti

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La Mente Bellica supera di diverse lunghezze la scarna e deludente prima espansione, La Maledizione di Osiride, grazie ad un maggior quantitativo di contenuti e ad un’area esplorabile ben più estesa e ricca di segreti. La solita tendenza al riciclo di Bungie e la mancanza di coraggio nel proporre contenuti davvero freschi e innovativi impediscono però a quest’espansione di eccellere e divenire imprescindibile per tutti. Dalla sua, tuttavia, ha avuto un corposo aggiornamento che ha reso l’endgame più stimolante per i giocatori più dediti e che con i suoi tanti accorgimenti ha piantato solide basi per ciò che verrà.

giallo

Good

  • La nuova area esplorabile è ampia e ricca di segreti.
  • La patch 1.2 ha migliorato e/o valorizzato numerose componenti della produzione.
  • Il Pinnacolo Siderale funziona, ma mi aspetto un ritorno alle classiche Incursioni.

Bad

  • Campagna principale breve e dimenticabile.
  • Diverse attività riciclate.
  • Il Protocollo d’Intensificazione funziona sulla carta ma non nell’esecuzione.
6.5

Antonio Izzo
Videogiocatore da più di vent'anni, passa senza soluzione di continuità da una piattaforma all'altra e da un genere all'altro. Dategli un pad e vi solleverà il mondo.