Esplorazione ad altro framerate

Luca 'LkMsWb' Balducci
Death Stranding PC Cover

Death Stranding

Sviluppatore: Kojima Productions
Distributore: 505 Games
Formato: Digital + Retail
Localizzazione: Italiano (voci e testo)
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dove posso acquistarlo?

Acquistando videogiochi attraverso questi canali sostieni GeekGamer.it e garantisci la qualità dei suoi contenuti senza alcun sovrapprezzo.

Humble Bundle

Amazon

A distanza di un paio di mesi dalla pubblicazione di Death Stranding su PC, possiamo concederci il lusso di avanzare qualche considerazione “a freddo”, meno condizionata dagli strascichi mediatici che hanno accompagnato l’ultima creazione di Hideo Kojima.

La versione PC di Death Stranding era attesa, eppure è riuscita comunque a stupire. Attesa senz’altro, perché le recenti produzioni di Kojima sono sempre state disponibili su piattaforma Windows; ma ugualmente sorprendente, perché questa volta a finanziare Kojima Production è stata direttamente Sony, dopo la chiusura del decennale rapporto fra l’umorale video game director e Konami. I dati di vendita altalenanti – presumibilmente “inferiori alle aspettative”, per Sony, ma “sufficienti per coprire i costi di sviluppo e pagare la preproduzione del prossimo progetto” per Kojima, non hanno evidentemente rappresentato un ostacolo a questa edizione. Va detto che dal punto di vista contenutistico non vi è nulla di nuovo, a parte il cross-over con Valve, anticipato dall’ormai celeberrima immagine di Sam – Norman Reedus, il protagonista del gioco – con in testa un headcrab. Chi aveva già giocato la versione PS4 e non ha desiderio di riesplorare gli UCA (United Cities of America), ha potuto e può ancora tranquillamente soprassedere; per tutti gli altri, l’edizione PC resta sicuramente quella da preferire, grazie soprattutto al supporto ultrawide (21:9), alle risoluzioni ottenibili e alla possibilità di giocare a framerate elevati.

Nel bene e nel male, Death Stranding è indubbiamente l’opera più autoriale di Hideo Kojima, ed in quanto tale ripropone molte delle caratteristiche proprie dei suoi videogiochi: narrativa complessa, tanti dettagli, umanità costretta al limite fisico, psicologico e esistenziale, co-protagonisti fuori dalle righe e una libertà di azione che, in questo caso, si estrinseca nella libertà di esplorazione del mondo e di fruizione delle tante missioni secondarie che accompagnano Sam Porter Bridges nella sua riluttante traversata di ciò che resta degli Stati Uniti d’America. Il tema della sopravvivenza è centrale sia sul piano narrativo che su quello del gameplay: il gioco incoraggia la ricerca di nascondigli e la fuga dai combattimenti, piuttosto che lo scontro a viso aperto con gli avversari.

La realizzazione tecnica dei personaggi, ed in particolare dei volti, è di altissimo livello.

DOBBIAMO RICONNETTERCI

Qualsiasi retrospettiva su Death Stranding, a maggior ragione dopo un anno dalla pubblicazione su PS4, non può esimersi dal ricordare come il titolo abbia letteralmente spaccato in due il pubblico dei videogiocatori: vi sono coloro che lo ritengono un punto di svolta nella storia dell’industria, e coloro che invece faticano addirittura a cogliere l’elemento ludico dietro una narrativa a loro dire troppo invadente, facendo osservare come – forse – il medium non sia propriamente il più adatto per veicolare i concetti elaborati da Kojima. A margine, è altresì tristemente ironico riconsiderare un videogioco che parla di connessioni umane mentre ci si trova ancora nel pieno dell’epidemia di Covid-19, che tanto ha modificato le nostre abitudini quotidiane.

Ciò considerato, il mio giudizio su Death Stranding è piuttosto ancipite. Di per sé non sarei il recensore più adatto per approfondire la filosofia che permea Death Stranding, sia perché sono un conoscitore relativamente limitato delle opere di Hideo Kojima, sia perché non sono il target ideale per un titolo open-world. A interessarmi è soprattutto la narrativa, e da questo punto di vista il primo impatto con Death Stranding risulta altalenante: tante, troppe nozioni lasciate al giocatore nelle prime ore di gioco, condite da cutscene pregevoli da un punto di vista tecnico, ma quasi oppressive se si vuole godere di un minimo di libertà. Soprattutto all’inizio la quantità di dettato verbale è davvero cospicua, visto che ad essa è deputato il compito di porre il giocatore davanti ad un mondo di gioco tanto familiare quanto alieno, un “futuro” plausibile e fantascientifico, che mischia ipotesi realistiche di “after-doomsday” a creature da multiverso: il vero nemico dell’uomo è l’uomo stesso, ma i pericoli sono molteplici e di diversa natura, spesso difficili da comprendere e quindi da affrontare.

Death Stranding PCL’esplorazione e il movimento, che sono il cuore del sistema di gioco di Death Stranding, prendono paradossalmente il via solo dopo diverse ore. Il protagonista, Sam Porter Bridges è un corriere, uno dei migliori: ha capacità particolari che lo rendono fra i pochi in grado di mettere in collegamento i Nodi (le città) ancora presenti nel continente americano, e parte dell’esperienza iniziale gioca proprio sulle motivazioni che lo spingono ad intraprendere il suo viaggio, pur contro voglia. In questo senso il ritmo del gioco non aiuta il giocatore, dato che l’alternarsi di parti narrative, esplorative, stealth non è assolutamente omogeneo e finisce per respingere soprattutto chi non è abituato ai tempi dilatati dei titoli a mondo aperto; non nomino i puristi dell’azione restii a leggere troppo, perché per loro un titolo come Death Stranding sarebbe inadatto a prescindere.

A questo punto potrei nominare creature, concetti, avversari, spiegare come e perché interagiscono nel mondo di gioco, ma in questo caso sarebbe un grave errore. Il gameplay e l’atmosfera sono infatti solidamente fondati sull’esperienza che il giocatore (non) ha la prima volta che si imbatte in qualcosa di nuovo, e giocare Death Stranding con l’ausilio di una guida non avrebbe alcun senso. Il gameplay non è il focus dell’esperienza, è “solo” un ingranaggio di un dispositivo che Kojima immagina in senso olistico: o tutto, o nulla.

Death Stranding PC

Parlando di gameplay, va osservato come il sistema per la gestione del multiplayer asincrono, già visto in titoli come Dark Soul, trovi qui un’evoluzione. Nel mondo di gioco è possibile trovare non solo messaggi lasciati da altri giocatori, ma anche oggetti, torri, ponti, e addirittura sentieri che si vengono a creare con il passaggio dei diversi corrieri. Si prevede anche un sistema “social” a base di veri e propri like, cosicché i giocatori più sagaci possono raccogliere l’apprezzamento altrui e ottenere dei vantaggi in game. Ovviamente questa apparente “rottura della quarta parete” è giustificata dal lore, ma non possiamo dire di più. Una delle meccaniche di base è ispirata dalla necessità di far rimanere Sam in equilibrio mentre si sposta con carichi via via più pesanti, e devo dire che il lavoro fatto per trasmettere la fatica al giocatore è eccellente. Tutto il gioco è stato progettato attorno all’uso del gamepad – assolutamente raccomandato: raramente capita di dover premere quattro pulsanti differenti allo stesso tempo solo per muoversi. Può risultare frustrante? Assolutamente sì, ma in fondo spostarsi con oltre 100kg sulle spalle lo è, e Kojima ci tiene sempre molto a far immedesimare i giocatori con i loro avatar.

Da un punto di vista tecnico, Death Stranding era davvero pregevole su PlayStation 4, e l’edizione PC non è da meno. Come anticipato, risoluzioni e framerate aumentati coadiuvano l’esperienza di gioco, il supporto ai sempre più diffusi schermi ultrawide è il benvenuto, e l’introduzione delle tecnologie Nvidia DLSS e AMD CAS permette di giocare discretamente in pseudo-4k anche ai possessori di schede video di fascia media. DLSS e CAS servono anche come anti-aliasing, visto che il TAA (Transparent Anti-Aliasing) disponibile si rivela quantomeno inadeguato, e la cosa è discutibile – in sostanza, per ottenere anti-aliasing si deve perdere la risoluzione nativa del proprio schermo. Oltre a questo, si notano alcuni inspiegabili rallentamenti nelle cutscene, ma per il resto il porting è stabile, solido e ben ottimizzato; non è stato fatto un particolare lavoro al di fuori dei campi già menzionati, ma non era neanche necessario.
Come su console, l’impatto migliore è quello dei personaggi, ricreati in modo dalle loro controparti reali – il già menzionato Norman Reedus, ma anche Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Benicio del Toro, Emily O’Brien e tanti altri. Gli ambienti, seppur vasti e ben realizzati, non fanno gridare al miracolo, complice lo stato relativamente spoglio in cui verte il continente nordamericano, mentre le animazioni sono eccellenti. Nel mondo PC rimane un titolo di sicuro impatto grafico, sebbene non entusiasmante. L’accompagnamento musicale è sicuramente studiato ed indovinato, molto cinematografico nello stile, con brani cantati che svettano in cambi di inquadratura, contrapposti a silenzi durante le fasi esplorative. In generale gli effetti sonori e di ambiente sono ottimamente registrati, e l’audio posizionale funziona a dovere.

Death Stranding presenta una completa traduzione in italiano, sia per quanto riguarda i testi che per le voci. Certo, è dura consigliare di giocarlo con le voci italiane quando il cast delle voci originali è quello menzionato sopra, ma sicuramente l’opzione è benvenuta, specialmente considerando la natura narrativa del gioco.

giallo

Death Stranding è un titolo particolarissimo. La libertà creativa agognata e ottenuta da Hideo Kojima si è tradotta in un videogioco che talvolta si fa fatica a definire tale. Il Ritmo altalenante è il principale avversario del lato narrativo del gioco, mentre lato gameplay la sua struttura open world non è facilmente digeribile da tutti. Chi non è intaccato da questi difetti troverà sicuramente pane per i suoi denti, e la versione PC è al momento la migliore disponibile, senza ombra di dubbio.

Good

  • Performance degli attori ricreate in modo eccellente
  • Gira bene anche su hardware medio

Bad

  • Chi lo ha già giocato, può soprassedere
  • Esperienza che può risultare troppo di nicchia
7.3

Luca 'LkMsWb' Balducci
Dai videogiochi al PC, dal PC ai videogiochi: il cerchio è terminato. Convinto PCistamassterrace, cede puntualmente al lato oscuro delle console ad ogni esclusiva degna di nota.