Ubisoft, è ora di diventare bambini grandi

Ilya Muromets
Assassin's Creed Valhalla

Assassin’s Creed Valhalla

Sviluppatore: Ubisoft
Distributore: Ubisoft
Formato: Digital+retail
Localizzazione: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

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È evidente a chiunque non abbia le cotenne sugli occhi che alle spalle di un kolossal bombardone come Assassin’s Creed Valhalla vi sono pratiche che nulla hanno a che vedere con l’intrinseca personalità del prodotto finale: consultazione costante di focus group, distribuzione para-industriale degli obiettivi su scala intercontinentale, campagne marketing tarate al millimetro, assunzioni mirate dell’ultimo minuto per poter inserire il famoso disclaimer iniziale sulla diversity etnica e sessuale dell’azienda, etc. Nel 2020, aspettarsi da un tripla A di questo genere una qualsiasi visione autoriale, un’autentica impostazione artistica veicolata attraverso il gameplay, o quantomeno un’identità definita nel mare magnum dei blockbuster generalisti, rappresenta un atto di fede ai limiti dell’ingenuità. Ciò vale, ça va sans dire, anche per le presunte aperture alle cause cosiddette progressiste, delle quale a Ubisoft – come a EA, Sony, Microsoft, e compagnia cantando – non frega assolutamente nulla. Se una qualsiasi sciroccata sui social decide che il termine “sfigurato” è abilista e fa partire la quotidiana, noiosissima tempesta di escrementi e cancellazioni, Ubisoft si affretta a profondersi in scuse accorate non certo perché a qualcuna delle eminenze grigie di Montreal interessi qualcosa dei disabili o dei transessuali, ma per non avere rotture di cazzo da parte di Twitter e ResetEra. Pensarla altrimenti è come aspettarsi che un capodoglio prenda a cuore le faide microcellulari tra le diverse famiglie di un plancton che dovrà comunque finire nella sua bocca gigantesca.

Assassin's Creed Valhalla

Voglio dire, chi non si esprime in questo modo con i propri amici…

Se dunque Assassin’s Creed Valhalla assomiglia ai centomila altri giochi AAA con cui le major ci hanno bombardato nel corso dell’ultimo decennio, è solo perché ciò che viene intenzionalmente progettato per piacere a tutti non può che risultare una molle gelatina incolore nella quale diluire di volta in volta il bouquet di aromi artificiali che ratifichi la sua appartenenza a una specifica serie. Qui si parla di Assassin’s Creed, e dunque ci vuole il parkour, la lama nascosta, le teorie del complotto metastorico e il protagonista a cui hanno ammazzato la mamma. Quando toccherà a Tomb Raider, ci vorranno le pistole, la coda di cavallo, e così via.

I “giochi per adulti”

Il giocatore (e acquirente) consapevole del 2020 dovrà pertanto accostarsi ad Assassin’s Creed Valhalla con la consapevolezza di stare consumando un pasto da fast food, che avrà il sapore di zucchero e glutammato monosodico a prescindere dall’etichetta che gli viene appiccicata sopra. Il problema per il critico videoludico, invece, è che ormai per valutare la natura e le eventuali qualità di un titolo simile non è più necessario nemmeno giocarlo, tanto è ovvio quello che ci deve aspettare. Non sorprende dunque che il 99% delle recensioni che leggete in giro si limitino a spigolare sui dettagli: quanto vasto il mondo, quante armi ci sono, quanto alto è il framerate, com’è fatto l’inventario. La polpa di Valhalla, letteralmente, si può dedurre in toto sin dal momento dei primi trailer di annuncio.

Poi certo, magari si finisce per cascarci. Si procede ora dopo ora, villaggio dopo villaggio, per cercare di capire se c’è effettivamente qualcosa di nuovo o di diverso. E sì, rispetto a quel dilatatissimo polpettone di Odyssey, l’impalcatura di Valhalla è più compatta, l’ambientazione è costruita in modo più adatto a facilitare l’esplorazione, le diverse attività sono più strettamente correlate tra loro e nel complesso le atmosfere risultano più suggestive. Come imitazione in sedicesima di The Witcher 3 di CD Projekt, Assassin’s Creed Valhalla funziona senz’altro meglio meglio di qualsiasi suo immediato predecessore, e di qualsiasi altro open world targato Ubisoft. Ma a differenza dell’opus magnum di CD Projekt, Valhalla fatica a tenere desta l’attenzione di chi ricerca speranzoso una minimo di tensione elettrolitica, un significato che vada oltre il mero accumulo di roba su schermo. Dopo infinite ore di peregrinazioni senza sosta, con tre quarti della lista dei nemici ancora da far fuori, all’apparire di un’ennesima mappa piena di segnalini e porticine e segretucci e accessorini e chincaglierie assortite, l’istinto è quello di spaccare i vetri delle finestre e ululare disperatamente alla luna.

Assassin's Creed Valhalla

Sul piano estetico, non ci si può lamentare

Intendiamoci: sul piano strutturale, Assassin’s Creed Valhalla non è poi troppo diverso dal suo modello di riferimento, The Witcher 3: si parla comunque di un single player nel quale l’approccio individualista tipico di una narrazione lineare deve fondersi con l’impressione di un mondo aperto che funzionerebbe a prescindere dalla presenza di un protagonista. Un sistema di questo tipo, che è oggi il modello base della quasi totalità degli RPG di alta fascia, è di per se stesso contraddittorio e richiede una buona dose di illusionismo. Per ingannare a dovere il giocatore e convincerlo a dimenticarsi la natura esclusivamente scenografica dell’ambientazione è necessario che il ritmo narrativo resti quanto più possibile elevato e che i contenuti diegetici e dialogici sottintendano sempre l’esistenza di una ricca complessità sottostante, una sorta di “noumeno” non direttamente raggiungibile nell’esperienza di gioco ma comunque esistente in potenza. Il 90% di questa ingannevole operazione è affidato alla scrittura, che se per The Witcher 3 appare impeccabile ai limiti dell’inumano, in Assassin’s Creed Valhalla rappresenta senza alcun dubbio il punto più debole del pacchetto.

Assassin's Creed Valhalla

In certi momenti raggiungiamo livelli di scrittura degni di Dragon Age: Inquisition, il che non è una buona cosa

Il problema della scrittura di Valhalla non è tanto che i linguaggi sembrano impostati per un pubblico massimamente generalista che si presuppone composto in larga parte da adolescenti – il che spiegherebbe il registro prudentissimo, oltre che il sesso censorio e suoresco – quanto per il fatto che gli sceneggiatori stessi manifestano un approccio squisitamente adolescenziale alla materia narrativa. In Assassin’s Creed Valhalla ogni frase si colora di echi inutilmente drammatici e pomposi, tutto è carico e altisonante, nell’aere risuonano panoplie piene di “onore” e “gloria” e “rispetto” e “vendetta” ogni cinque parole, qualsiasi frase di circostanza sembra concepita e pronunciata come fosse pronta per entrare a far parte di una saga. Nei confronti della sua polpa diegetica, Valhalla ha lo stesso atteggiamento di un sedicenne per il quale la prima cotta estiva diventa un’apocalisse universale. Si confronti questa attitudine young adult con quella di Geralt e colleghi, i cui dialoghi smantellano regolarmente gli orpelli retorici e rifuggono qualsiasi concessione al gorgheggio lirico, per capire dove si nasconde la differenza tra una scrittura davvero adulta e una che ne scimmiotta i toni. E si comprende subito quale sia la trappola in cui cade Valhalla: se tutto è importantissimo, niente lo è davvero, e il giocatore finisce presto per accorgersi che dietro la sottile e decorativa cortina di fumi colorati c’è solo un insieme di meccaniche azioni di accumulazione, identiche a quelle di qualsiasi altra produzione AAA.

giallo

Oh, sono passate settimane dalla sua uscita – perché qui su GeekGamer.it i giochi preferiamo terminarli tutti, o almeno provarci – quindi non sarete arrivati in fondo a questa pagina sperando di trovarci una recensione di Assassin’s Creed Valhalla tipo quella dei siti di videogiochi veri che pagano le tredicesime, vero? Pussa via, sciò, che vi abbiamo pure spiegato come si scrivono i videogiochi per bambini grandi.

 

Good

  • L'open world Ubisoft più convincente nel complesso...

Bad

  • ...ma luuuuungo
  • e leeeeento...
  • La scrittura si attesta sui livelli di un romanzetto YA
6.5

Ilya Muromets
Storico dell'arte, musicista e sarto dilettante, giocatore compulsivo da ormai svariati decenni. Specialista in cRPG, fantasy europeo e Magic the Gathering. Quando non è alle prese con un videogioco di ruolo occidentale indie (più sono marroni e tristi, più ci si diverte), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.