Magic: The Gathering Arena – Kaldheim

Magic Kaldheim

Dalle parti di Wizards of the Coast sembrano non voler imparare mai: hai voglia a costruire trailer sempre più spettacolari e magniloquenti, le coreografie valgono ben poco se sul piano tecnico Magic: The Gathering Arena continua a rimanere ridotta allo stato di una pre-beta. Già lo scorso mercoledì l’evento di anteprima di Kaldheim a cui era stata invitata la stampa specializzata – che, per la cronaca, prevede disinstallazioni, scaricamenti di appositi server, reinstallazioni e svariate altre piroette – ha contemplato problemi di accesso per svariate decine di utenti, che hanno provato a malapena la nuova espansione per un’oretta prima che Wizards chiudesse la baracca e sbattesse tutti fuori. In questi frangenti, pubblicare un’anteprima come abbiamo già fatto in precedenza avrebbe avuto poco senso: meglio piuttosto avanzare qualche considerazione più matura ora che il set circola già da qualche giorno.

Magic Kaldheim

Kaldheim, dunque, e tanto per non farci mancare una bella spruzzata norrena anche a inizio 2021, si parla di Vichinghi, o meglio di come potrebbero apparire i Vichinghi nel contesto del Multiverso. Nomi e situazioni sono ovviamente modificati per dovere di ambientazione, ma è facilissimo riconoscere dietro i nomi e le illustrazioni delle nuove carte i vari Odino, Freya, Loki e compagnia cantando, qui trasfigurati in “divinità” dai poteri piuttosto avanzati. La meccanica introdotta in questa occasione, Predire, agevola un tipo di gioco (relativamente) più imprevedibile dopo una delle stagioni Standard più orride della storia recente di Magic, dominata com’era da milioni di rivoltanti mazzetti “mill” tutti identici ai quali non si poteva porre alcun freno che non fosse l’esoso Ultimatum Inquietante. Sperare che Kaldheim reintroducesse la mai dimenticata Benedizione di Gea era forse troppo, ma si sarebbe potuto fare di più per arginare la piaga dei dannati granchietti, anche se la nuova Pastora del Cosmo può fare qualcosina per ripescare se non altro le terre.

Magic Kaldheim

Per vostra informazione, Niko Arim è il primo Planeswalker ufficialmente non binario.

Sul piano cromatico, gli equilibri restano sostanzialmente immutati, con il Bianco a fare di nuovo la parte della Cenerentola. Certo, la Collisione dei Reami è uno spazza-campo fortissimo rispetto al mediocre Devastare il Cielo, e rappresenta l’opzione obbligata per qualsiasi mazzo con un minimo di ambizione di controllo… ma le meccaniche restano sempre vincolate all’accrescimento dei punti vita, il pescaggio è limitato a Rivitalizzare (Alba di Speranza, ci manchi…) e soprattutto mancano quei bei “pali” nel sedere che hanno fatto la storia di Magic: The Gathering, da Fossato a Tassa sulle Terre, da Campo di Soppressione fino alla recente e compianta Autorità dei Consoli. Nove Vite è partita persa in automatico contro l’onnipresente Ugin, e la nuova Reidane, Dea dei Degni ha qualche valore nella sua versione artefatto – specie contro certi rossi-blu di vecchia concezione, ma non fa miracoli.

In associazione con il Nero, il Bianco affianca al tribale Chierici anche quello Angeli – pardon, Valchirie – molto aggressivo e velocizzato da alcune creature con Rapidità – nere, ça va sans dire. D’altra parte nel meta attuale il Nero offre il miglior supporto possibile a quasi tutti gli archetipi più vincenti, guadagnando per sé il forte (e divertentissimo) Valki, scartini vari, l’affascinante Fagocitatore di Sogni (occhio!) e tanta altra ottima roba per una rinnovata combo con il Verde a colpi di Tocco Letale e con l’aggiunta dello stupendo Sarulf, uno “spazzatutto” dal funzionamento molto interessante. Bellissima, per il Verde, In Cerca di Grandezza, oltre ad alcuni ciccioni di rilievo come il Mammut da Battaglia e Vorinclex. Verde e Blu insieme guadagnano di nuovo un colosso davvero fastidioso, Koma, Serpe del Cosmo, che di fatto sostituisce Uyro nella classifica delle creature più insopportabili del gioco – al primo posto c’è sempre Kroxa, per la cronaca. Il Blu ci guadagna sia pescanti che counter in Predire, insieme all’assurda Corvimorfia, una roba che doveva andare al Bianco di diritto – praticamente è un Da Spade a Spighe con Predire. Alrund (aka Odino) e lo Spirito Ascendente risultano senz’altro potenti, ma è chiaro che allo stato presente il Blu mira a supportare uno degli archetipi emergenti più insidiosi, quello dei Giganti, che si avvale di alcune trivellanti creaturone rosse per sparare danni persino dal cimitero grazie al Latore di Terremoti. Al Rosso spetta la carta forse più allucinante del set, l’Inganno di Tibald, una counter come non se ne vedeva in Magic dai tempi della Scarica Elementale Rossa, con l’aggravante di poter mandare sul campo Ugin letteralmente al secondo turno, un po’ come succedeva con Mox e fiori di loto in certe partite nel 1995. Prevediamo (o ci auguriamo?) un ban…

Ai tribali dobbiamo aggiungere gli Elfi, che si avvalgono di un Planeswalker ad hoc come Tyvar Kell, ma che al momento non sembrano ancora poter rivaleggiare contro Angeli e Giganti, nonostante Fynn riproponga il vecchio sistema dei segnalini veleno. La reintroduzione dei Veicoli giustifica una creatura come il Bue Gigante e ha nella Chiglia dei Presagi il pezzo di punta. Poco da aggiungere sugli altri Planeswalker: Tibald è potente ma costosissimo (meglio tenersi Valki), e gli altri tre non rivaleggiano nemmeno alla lontana con Ugin, Teferi o Garruk.

Che dire? Dopo un paio di espansioni decisamente triste come Ikoria e Zendrikar, non dispiace constatare come Kaldheim abbia cercato di riaggiustare il tiro proponendo meccaniche che dovrebbero contribuire a variare un po’ il metagame in Magic: The Gathering. I difetti dello status quo attuale non sono stati ancora del tutto risolti, ma ci sono buone speranze di poter vedere perlomeno qualcosa di diverso dai soliti crostacei e farabutti volanti.

Ah, e ridateci Seb McKinnon per favore.

Magic Kaldheim

 

 

Ilya Muromets
Storico dell'arte, musicista e sarto dilettante, giocatore compulsivo da ormai svariati decenni. Specialista in cRPG, fantasy europeo e Magic the Gathering. Quando non è alle prese con un videogioco di ruolo occidentale indie (più sono marroni e tristi, più ci si diverte), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.