Cyberpunk 2077, o della trasfigurazione mancata

Cyberpunk 2077

Premessa importante: faccio parte del folto popolo di sventurati che ha acquistato Cyberpunk 2077 per Playstation 4 al lancio e si è goduto appieno lo splendore di un’esperienza ludica che, va da sé, non può definirsi entusiasmante. E sì, togliamoci subito il dente, così non se ne parla più: la gestione di CD Projekt è stata fallimentare, la pubblicazione del gioco su console last-gen è ai limiti del truffaldino, chi si lamenta ha ragione da vendere e no, considerata l’intera cronostoria dello sviluppo del gioco l’obiezione del ma-anche-tu-che-pretendevi-di-giocarlo-su-piattaforme-antiche rappresenta una fallacia logica anche un po’ stronzetta, quindi fatela finita grazie. Rivolgete piuttosto i vostri strali di indignazione al Grande Giornalismo Videoludico degli “addetti ai lavori”, che ha ben più di qualcosa da farsi perdonare.

Ciò detto, sono uno che in trentatré anni (quasi trentaquattro) di carriera da videogiocatore ha avuto solo raramente l’opportunità di usufruire di piattaforme aggiornate. Terminai il primo Doom con un framerate pari al ritmo di una corale gregoriana e giocai a una versione di Age of Empires II in cui la real time strategy era allineata alle rivoluzioni di Marte, sul quale un anno ne dura due terrestri. Insomma, posso affermare di aver maturato nel tempo una soglia del dolore molto alta, insieme alle risorse psicologiche necessarie per colmare le crepe di prestazioni tecniche appena tollerabili.Cyberpunk 2077

Se è indubbio che avrei preferito affrontare Cyberpunk 2077 potendo contare su un PC di primissima fascia, arrancare giornalmente tra risoluzioni antidiluviane e texture grosse come patate comporta notevoli vantaggi. Pensatela pure come quella faccenda del velo di Maya di Schopenhauer: una volta derubata della sua lussuosa veste cosmetica, la novella creatura CD Projekt rivela agli occhi del giocatore la sua polpa più intima, il retroscena in cui i pezzi di scenografia si accatastano uno sull’altro e gli attori vengono sorpresi a cambiarsi di costume. D’altro canto, è più che naturale che, allo stato attuale delle cose, l’attenzione degli utenti PS4 e Xbox One sia concentrata quasi esclusivamente sulle condizioni scandalose in cui versa il gioco da loro acquistato. Ed è molto facile cadere nell’insidiosa trappola della compensazione psicologica, vale a dire sforzarsi di sopportare i problemi tecnici per autoconvincersi che oh, senza tutti i bug e i glitch e le falle grafiche CD Projekt ci avrebbe consegnato un nuovo capolavoro rivoluzionario, e diamole tempo perdio, che in un anno ce lo rimette a lucido.Cyberpunk 2077

Cerchiamo qui di lasciare le emozioni da parte – ché quelle fanno sempre un gran danno – e di focalizzarci invece sulla polpa di cui sopra. Cyberpunk 2077 rappresenta infatti un’ottima piattaforma di osservazione che ci consente di verificare da vicino cosa succede nel concreto quando la complessa macchina di produzione di un moderno titolo ad alto budget non funziona come dovrebbe. Non occorre far ricorso a dietrologie complottistiche e/o lanciare accuse agli investitori, a Sony e Microsoft, a Bandai Namco o a Sant’Antonio da Padova sulla base delle scarne e contraddittorie informazioni ricavabili dalle interviste. Quello che si è verificato realmente nel cuore degli uffici di Varsavia non lo sapremo mai, e d’altra parte non c’è nemmeno bisogno di saperlo. Ci pensa lo stesso gioco a raccontarci, a grandi linee, cosa è successo.

Operazione trasformista

Il cuore del problema è semplice e banale: Cyberpunk 2077 era stato originariamente progettato per essere qualcosa di ben diverso da quello che è diventato. Non si sta alludendo in questo caso alla naturale de-costruzione estetica che ogni videogioco in qualche misura subisce da quando viene trionfalmente annunciato attraverso trailer cinematici costruiti ad hoc a quando deve diventare un “oggetto” da vendere ai consumatori. Stiamo parlando della vera e propria natura ludica del titolo, che con ogni evidenza ha subito una trasformazione tanto profonda da renderlo quasi irriconoscibile.

Il fatto che la categoria merceologica del prodotto sia stata mutata in corso d’opera è facilmente dimostrabile non tanto da alcune sbrigative (e presto dimenticate) dichiarazioni rilasciate dagli sviluppatori, quanto dall’eclatante editing dell’account Twitter ufficiale: come mostra l’immagine in basso (da Reddit), infatti, a fine maggio 2019 Cyberpunk 2077 smise di essere pubblicizzato come “role-playing game” e si trasfigurò in un “open-world, action-adventure story”. Appena un paio di settimane dopo, e precisamente il 9 giugno, CD Projekt presentò il suo nuovo trailer in occasione dell’E3 2019, calando un formidabile asso: Keanu Reeves apparve sul palco nelle vesti di Johnny Silverhand e, da quel momento, si prese l’incarico di trascinare l’intera baracca sulle proprie spalle VIP.Cyberpunk 2077

È stata dunque la primavera del 2019 il punto di svolta? Difficile a stabilirsi. Quel che è certo, è che se recuperiamo il filmato di gameplay trasmesso nell’estate del 2018, ci accorgiamo che il prodotto che abbiamo tra le mani a dicembre 2020 non rappresenta solo una reinterpretazione semplificata e commercializzabile di quel prototipo, ma sembra completamente un altro gioco. È sparita una buona parte delle opzioni di personalizzazione dell’avatar principale (sia estetiche, sia funzionali); sono state tagliate tutte le cutscene in terza persona, cosicché le sembianze di V sono visualizzabili solo nel menu e nelle toilette davanti allo specchio; la percorribilità degli ambienti è stata decimata, così come la distruttibilità degli oggetti solidi; la diversificazione dell’approccio alle missioni è stata impoverita sino all’annullamento. E sono solo gli aspetti più superficiali.

L’uragano Keanu Reeves

Cyberpunk 2077

Domanda lecita: era indispensabile?

Quando infatti ci spostiamo su quelli che vengono osannati come i veri punti di forza di Cyberpunk 2077, vale a dire la trama e la componente ruolistica, ci rendiamo conto di quanto proprio tali aspetti rechino i segni degli “strappi” più dolorosi alla primigenia coerenza del titolo. Procedendo di quest principale in quest principale, appare evidente come la sostanza e il ritmo della narrazione siano stati smantellati alle fondamenta e ricomposti per far spazio all’ingombrante presenza di Reeves, il quale, una volta convocato, doveva naturalmente entrare in scena il prima possibile. A rimetterci sono innanzitutto il povero Jackie e in generale tutte le prime ore di gioco, sottoposte a un’inverosimile compressione di esperienze che dovevano in origine risultare ben più distese e graduali – e lo dimostra la necessità di riassumere tutto in un montaggio cinematico, simpaticissimo sul piano visivo ma seriamente imbarazzante su quello ludico. Va a finire che il gioco ti proclama che Jackie è il tuo più grande amicone, e tu devi credergli sulla parola. Ulteriore vittima sacrificale dell’avvento di Reeves è anche la tripartizione delle linee diegetiche, che nel prodotto finale sono ridotte a trascurabili orpelli d’introduzione; non si poteva del resto pretendere che una star di quel calibro si mettesse a recitare per tre volte senza mandare in bancarotta tutta la Polonia.

Infine, è lecito supporre che sia diretta conseguenza del nuovo assetto post-Reeves lo sterminio programmatico di ogni possibile approccio realmente ruolistico: checché ne dica la stampa e la vox populi, in Cyberpunk 2077 non si gioca mai davvero di ruolo. Il nostro V possiede una personalità fissa, non ha a disposizione alcuna variazione di registro e le (pochissime) diramazioni dei dialoghi sono in larga parte piste fasulle, anche quando compare una scelta a tempo che parrebbe indicare il contrario. Gli alberi di abilità potranno anche sembrare numerosi e dettagliati, ma si limitano quasi sempre a modificare statistiche numeriche che agevolano il solo approccio frontale, più (sparando) o meno (hackerando) aggressivo: non c’è modo di farsi strada con la diplomazia, la corruzione, il doppio gioco, l’inganno o l’indifferenza. Senza fare spoiler: la missione iniziale, guarda caso quella mostrata nella demo dell’estate 2018, è praticamente l’unica a presentare un’effettiva (seppure blanda) componente ruolistica. Per il resto, poco o nulla di fatto.

Le traversie dei processi di sviluppo, la necessità di alimentare la vorace macchina del marketing, i problemi tecnici con le console last-gen e la fretta di rispettare le scadenze prefissate hanno impedito a CD Projekt di mascherare del tutto gli ingombranti residui di quello che sarebbe dovuto essere, nell’empireo dei buoni propositi, il vero Cyberpunk 2077. Alla stregua di un organismo vivente passato attraverso un travagliato processo evolutivo, il videogioco che abbiamo acquistato reca in sé tutti i suoi organi vestigiali residui, un po’ come noi tutti esseri umani conserviamo un pezzettino dell’osso dell’antica coda in fondo alla colonna vertebrale, appena sopra il culo. Solo che nel caso di Cyberpunk 2077 il pezzettino di coda risulta assai difficile da tener nascosto a lungo, poiché è gigantesco come una metropoli, e fa di nome Night City.

Cyberpunk 2077

Che gran sòla che t’hanno tirato, Jackie mio

Una megalopoli di cartongesso

La sfavillante città retro-futuristica eretta da CD Projekt, se da un lato rappresenta un monumento orgoglioso alla statura originaria del progetto, dall’altra si rivela come la prova più eclatante del suo fallimento. È chiaro che Night City fu messa a punto – forse già nelle primissime fasi del lavoro – per accogliere un videogioco straordinariamente più articolato e complesso di quello pubblicato la scorsa settimana. Lo dimostrano la sua estensione sterminata, la quantità enorme di porte e passaggi pensati come attraversabili e poi definitivamente serrati, la verticalizzazione originariamente spiccatissima e poi seriamente mutilata. Ma lo dimostra soprattutto l’impossibilità, da parte del giocatore, di interagire con essa se non come spazio, come distanza inerte e indifferenziata da percorrere per raggiungere i mille segnalini indicati su mappa. Una volta raschiata la patina smagliante dei suoi riflessi in HD e dei suoi effetti audio, Night City risuona vuota e sorda come un melone troppo maturo. Attraversiamo le sue strade e i suoi quartieri come se abitassimo in una dimensione parallela, solo casualmente sovrapposta a quella degli altri cittadini, e le nostre possibilità di interazione effettiva sono limitatissime: persino l’intrattenimento e il sesso, pubblicizzati sino alla nausea da ogni schermo e ogni insegna al neon, ci sono sostanzialmente negati – salvo rarissime eccezioni. E se pure V riuscisse mai a perforare la membrana invisibile che lo separa dalla metropoli di cui sarebbe in teoria residente, ne resterebbe probabilmente molto deluso. Night City è infatti del tutto priva di una qualsiasi ragnatela di relazioni interne tra persone, eventi, spazi: i punti di interesse sono unità isolate, gruppetti di teppisti immobili e solipsisticamente rinchiusi nei loro vicoli, negozi-replica con proprietari perennemente in servizio e spogliarelliste condannate a danzare in eterno attorno allo stesso palo luminoso. In un mondo che si presuppone dominato dalle corporazioni non esiste alcun sistema economico funzionante, le nostre azioni su mappa non smuovono alcuna rete di variabili o statistiche sotterranee, non vi è nessuna interrelazione qualitativa tra le varie parti in causa né rapporti di causa-effetto che si riverberino a breve e lunga distanza. Non è un caso che le uniche “scelte” che vengono concesse a V nel gioco passino sempre attraverso i dialoghi, e non dipendando mai dai suoi comportamenti on map. Night City fa di tutto per apparire come un magnifico organismo pulsante di vita, ma si trova a fare i conti con le connessioni neurali di un gasteropode.

Cyberpunk 2077

Sì, questa stock image è profonda quanto la Night City del gioco

Dalle parti di CD Projekt si devono essere resi perfettamente conto del pericolo che si correva nel voler mettere in scena uno shooter-looter dalle meccaniche tutto sommato tradizionali in un contesto che era stato concepito come il luminoso palcoscenico dell’RPG del futuro. L’unico modo per evitare il disastro era quello di impedire al giocatore di avvicinarsi eccessivamente alla cartapesta dorata di Night City ed evitare che ne scoprisse troppo presto la natura di princisbecco. Fateci caso: vi è un continuo tentativo di farvi concentrare su qualsiasi cosa non sia l’open world. Non appena il gioco smette di tenervi per mano nelle missioni scriptate, verrete bombardati di telefonate e segnalazioni e messaggini che vi incoraggeranno a precipitarvi in questo o quell’angolo della città perché oh, sta succedendo qualcosa di molto importante – in genere il solito gruppetto di teppisti di cui sopra. Cyberpunk 2077 vi tiene costantemente distratti dalle mille pistole giocattolo e dai vestiti che non potete comunque vedervi addosso, vi lascia in sospensione come birilli in un esercizio da circo, per evitare che cadendo a terra vi accorgiate di quanto duro e freddo sia il suolo.

Cyberpunk 2077Non dubitiamo che, con il passare dei mesi, Cyberpunk 2077 diventerà un prodotto migliore, più stabile e forse anche più profondo di quanto non sia finora, se non altro come forma di damage control per la reputazione severamente lesa di CD Projekt. È lecito dubitare, però, che gli effetti dei disastrosi compromessi a cui si è ceduto in fase di produzione possano essere davvero riparati, tanto fanno ormai parte della carne viva del gioco. Le reali qualità di Cyberpunk 2077 risiedono in larghissima parte nel lavoro immenso dei concept artist e dei dialoghisti, dai cui sforzi sembra trasparire ancora la grande classe di una software house per altri versi irriconoscibile. Per il resto, non si tratta né di un capolavoro, né tantomeno del gioco rivoluzionario che era lecito aspettarsi. I fasti di The Witcher III: Wild Hunt sono assai lontani.

Se c’è una lezione univoca da apprendere, è difficile a dirsi. Le responsabilità della parabola tragica di Cyberpunk 2077 coinvolgono praticamente tutti: gli sviluppatori, i produttori, gli investitori, i media di settore, i videogiocatori, e chiunque avrebbe qualcosa da imparare. L’obbedienza cieca alle leggi di un marketing sempre più fuori controllo e sempre più ipocriticamente ammantato di valori di “sincerità” e “autenticità” comporta costi economici e umani altissimi. A pagarli, stavolta, è stata CD Projekt. Speriamo (ma non ci contiamo troppo) che non debba accadere di nuovo.

Storico dell'arte, musicista e sarto dilettante, giocatore compulsivo da ormai svariati decenni. Specialista in cRPG, fantasy europeo e Magic the Gathering. Quando non è alle prese con un videogioco di ruolo occidentale indie (più sono marroni e tristi, più ci si diverte), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.