Ho provato una roba storta e bellissima con le spade: Hellish Quart

Hellish Quart

Se annoverate voi stessi tra i ventiquattro affezionati lettori di GeekGamer.it, saprete bene che a noi interessano relativamente poco i grandi successi patinati, i red carpet scintillanti del videoludo, le passerelle blasonate sulle quali le major del settore si prendono cordialmente a borsettate armate di tripla A, marketing rettiliano e patch pachidermiche. A noi piacciono le cose imperfette, le proporzioni scalene, gli scherzi della natura, i bioesperimenti tentacolari concepiti tra fumi di corteccia nei sottoboschi delle cantine bielorusse o indonesiane. Perché ammettiamolo pure: allo stato attuale un Assassin’s Creed Valhalla potrebbe intitolarsi God of War 2 o Horizon Forbidden West 52 e non farebbe differenza alcuna, mentre una robina stortignaccola e adorabile come questo Hellish Quart della microscopica software house polacca Kubold Games è davvero difficile da trovare in giro.

Hellish Quart

L’early access renderà disponibili cinque dei dodici personaggi previsti nel gioco completo.

Trattasi, da descrizione ufficiale, di un “simulatore di duelli di spada basato sulla fisica e ambientato nel XVII secolo”, e basterebbe solo questo per farci innamorare all’istante. Il principio del gioco è estremamente semplice: un gruppetto di loschi figuri, tutti ispirati a stereotipi euroasiatici seicenteschi, si sfidano a duello al primo sangue (talora anche all’ultimo…) con l’ausilio di diverse tipologie di armi bianche. Il modello dichiarato è naturalmente il lontano Bushido Blade, ma l’universo di riferimento è senz’altro quello delle Arti Marziali Storiche Europee (internazionalmente note come HEMA), insieme di discipline che vantano ormai una vasta schiera di appassionati nonché una piccola industria culturale ad esse dedicata – qui una breve introduzione.

Hellish Quart

Un breve filmato (ancora mooolto approssimativo) introduce la demo

Il punto di forza del gioco sta nell’assoluta centralità della fisica delle armi, il cui scontro (e conseguente impatto) regola ogni altra componente del gameplay. In altre parole, con Hellish Quart si tenta di restituire al giocatore un’esperienza di combattimento profondamente realistica, che rinuncia sia alle approssimazioni arcade dei pur ottimi sistemi visti in Mount & Blade o For Honor, sia alle piacevolezze coreografiche e danzerine tipiche dei cRPG moderni più mainstream (The Witcher III: Wild Hunt, per esempio, al quale lavorò personalmente proprio il fondatore di Kubold Games, Jakub Kisiel). Per quanto tutte le animazioni dei personaggi siano stati creati a partire dal motion capture ricavato da reali praticanti di HEMA, i loro comportamenti meccanici – regolati da ragdoll – sono condizionati esclusivamente dal movimento reciproco delle spade, la cui fisica è stata simulata nel modo più accurato possibile.

Dal punto di vista dell’aderenza al vero, il risultato è eccellente: Hellish Quart non permette in alcun modo al giocatore di andare allo sbaraglio sventolando la propria spada a casaccio, perché di mezzo c’è sempre un’altra spada, contro cui non si può barare. I duelli diventano dunque esperienze fortemente strategiche, durante le quali l’unico obiettivo è quello di superare la rigida guardia dell’avversario e impedirgli al contempo di farlo avanzare troppo. Ogni approccio anche solo vagamente casual conduce alla sconfitta.

Hellish Quart

I modelli tridimensionali dei personaggi sono stati costruiti a partire da prototipi scansionati per mezzo di fotogrammetria. I risultati non saranno belli da vedere da fermi, ma in movimento rendono bene.

Nel corso dell’ultima settimana Kubold Games ha messo a disposizione una demo tecnica su Steam per ricevere opinioni da parte della comunità di videogiocatori. Ebbene, non soltanto Hellish Quart si è già guadagnato una plausibile candidatura come miglior simulatore di duelli di spada, ma si è rivelato anche estremamente divertente in toto, ben al di fuori del genere di nicchia di cui sembrerebbe far parte.

I costumi sono stati ottenuti scansionando via fotogrammetria delle accurate ricostruzioni di abbigliamento storico.

Il merito sta soprattutto nel geniale sistema di controllo, che si basa sul solo impiego della leva direzionale e dei quattro tasti frontali del pad e che prevede – sorpresa! – la parata automatica. L’uso combinato di questi pochi comandi consente l’esecuzione di un’impressionante quantità di movimenti diversi, tra affondi, schivate e prese, senza che tale quantità si traduca in una consequenzialmente abnorme sequela di istruzioni. Onore al merito a Jakub Kisiel per aver saputo combinare con tanta intelligenza la complessità della messa in scena con l’estrema semplicità di approccio, impresa assolutamente non scontata soprattutto considerando che il mondo della simulazione si presta facilmente a purismi luterani da “vecchia scuola”. Lo sviluppatore polacco ha ben compreso una lezione fondamentale, e cioè che nella rappresentazione videoludica la ricerca ossessiva di un ideale realismo in scala 1:1 porta inequivocabilmente al fallimento.

Poi, oh, parliamoci chiaro: Hellish Quart non è un gioco carino alla vista, e si nota subito che è il prodotto di un animatore. Per il momento i modelli poligonali assomigliano a pupi siciliani, le ambientazioni sono grossolane a dir poco e l’uso estensivo di ragdoll fa sì che il vigore muscolare dei personaggi sembri talora quasi prosciugato dalle spade. Ma lo possiamo dire? Sticazzi. Una volta che si comincia a giocare a Hellish Quart, specie nella modalità online, è quasi impossibile smettere. E siamo solo alla demo tecnica.

Hellish Quart entrerà in accesso anticipato il prossimo 7 dicembre. Se queste sono le promesse, ci sarà di che parlare a lungo.

 

Ilya Muromets
Storico dell'arte, musicista e sarto dilettante, giocatore compulsivo da ormai svariati decenni. Specialista in cRPG, fantasy europeo e Magic the Gathering. Quando non è alle prese con un videogioco di ruolo occidentale indie (più sono marroni e tristi, più ci si diverte), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.