Magic the Gathering: Arena – Il Set Base 2021

Magic the Gathering Arena

A quanto risulta da una rapida indagine sul web, le temperie che hanno momentaneamente travolto Wizards of the Coast nelle scorse settimane – in seguito alla scelta di eliminare dal proprio database un certo numero di carte considerate razzistesembrano essere state dimenticate molto in fretta, sull’onda dell’attesa pubblicazione del nuovo Set Base 2021. L’espansione giunge a distanza di due mesi dalla precedente Ikoria: Lair of Behemoths, alla quale si deve la colpa innominabile di aver riempito il metagame di mazzi letteralmente tutti identici tra di loro e basati al 90% sull’efficienza di Gyruda e sulla riscoperta tardiva dei pregi della piccola Druida del Paradiso in metamorfosi.

A differenza di Ikoria – che, lo ammettiamo, dalle parti di GeekGamer.it non è piaciuta proprio per niente – il Set Base 2021 sembra voler ripristinare i perduti equilibri tentando di promuovere un gioco più variato e meno incentrato su meccaniche ripetitive. Il ban inflitto a due carte davvero iconiche nello Standard moderno, le incontrollabili Fuochi dell’Invenzione e Agente del Tradimento, aveva già fatto intuire la direzione intrapresa dai designer della Wizards. La lista completa del Set Base, e soprattutto le prove sul campo che abbiamo potuto effettuare la settimana scorsa in anteprima su Magic the Gathering: Arena, hanno pienamente confermato quelle prime impressioni.

Magic the Gathering Arena

L’urgenza di attaccare quanto prima possibile il cimitero (e ciò che dal cimitero proviene) giustifica la ristampa di vecchie glorie come la Cripta di Tormod, l’apparizione di scioccezzuole interessanti come la Sacerdotessa del Contenimento, nonché l’arrivo dell’ottimo Saccheggiatore Incorporeo, un vero gioiellino che potrebbe consentire combinazioni molto ghiotte. Il nero ci guadagna il ritorno in grande stile del Tutore Macabro e il verde vede ricomparire la bella Driade Quirion, che in un meta variopinto come quello post-Ikoria ci sta sempre molto bene. Sempre sul piano del verde, l’Astuzia del Ranger e l’Intervento Eroico tornano a garantire un po’ di immunità ai permanenti dopo il ban di Velo dell’Autunno, ma le accelerazioni di mana restano ancora a costo 2 minimo.

Magic the Gathering Arena

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I personaggi familiari della saga ci sono tutti, da Liliana a Chandra, da Garruk a Ugin, fino al solito Teferi, qui introdotto in una bizzarra versione che recupera sorprendentemente l’antichissima (e ai tempi molto sfortunata) meccanica Fase. A soffrire, come ormai troppo spesso accade, è il bianco, che ci guadagna un planeswalker scipito come Basri, ennesimo pompatore di creaturine (oltretutto esteticamente orrendo) come lo erano già Ajani e Elspeth, attorno al quale sono costruite strategie banalissime con carte altrimenti ingiocabili in altri contesti. La tattica weenie sembra sempre l’unica possibile per un colore che non offre da un bel po’ di tempo qualche vero pezzo da novanta in fase di controllo nell’early game, come poteva essere un “palo” quale Autorità dei Cancelli. L’Aureola Runica trova (forse) senso in sideboard, e la ristampa dell’onnipresente Rivitalizzare non è sufficiente a risollevare la situazione. L’ottimo Mangara, classico “palo” di supporto a colori più incisivi, sarà il primo bersaglio delle rimozioni dei vostri avversari.

L’espansione ha appena debuttato su Magic the Gathering: Arena sicché è ancora molto presto per prevedere come si evolverà la situazione nel prossimo futuro. Ci limitiamo a segnalare ancora l’ennesimo revanscismo dei tribali – stavolta è il turno dei cani, ebbene sì – e l’ingresso in scena dei potentissimi Santuari, tipico esempio di meccanica automatizzata che, speriamo, si sostituirà ai vetusti cancelli.

Ah, Arena resta una app tecnicamente pietosa. Sembra essere sempre in perenne early access. Viene da domandarsi cosa faccia Wizards di tutti i soldi che ha. 

Ilya Muromets
Storico dell'arte, musicista e sarto dilettante, giocatore compulsivo da ormai svariati decenni. Specialista in cRPG, fantasy europeo e Magic the Gathering. Quando non è alle prese con un videogioco di ruolo occidentale indie (più sono marroni e tristi, più ci si diverte), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.