The Last of Us Part II allo State of Play: una gran prova di cinema interattivo?

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Al momento in cui scriviamo, e con una nottata di mezzo, il video sul canale ufficiale di PS4 State of Play dedicato a The Last of Us: Part II marcia verso le 800.000 visualizzazioni complessive, segno evidente che l’attesa per questo titolo è persino superiore a ciò che era lecito aspettarsi. Nessuna sorpresa: sopravvalutata o meno, la saga inaugurata da Naughty Dog nell’ormai lontano 2013 ha avuto il merito (certo non trascurabile, nel panorama videoludico moderno) di riuscire a stamparsi a lettere di fuoco nella coscienza collettiva dei giocatori, tanto da riuscire ora a monopolizzare un’intero State of Play persino quando l’imminenza della new generation avrebbe pienamente giustificato qualche notizia collaterale sulla prossima console di casa Sony.the last of us

Inutile dire che la trasmissione (la trovate qui sotto) è stata tarata al millimetro per essere impeccabile in ogni dettaglio: Naughty Dog  ci tiene troppo a ritagliarsi per una seconda volta il ruolo di quella che “chiude” una generazione console in grande stile per rischiare di sbagliare qualcosa a due settimane dalla pubblicazione. Ed è altrettanto inutile dire che, di per sé, questi venti minuti di video non aggiungono molto rispetto a quello che già si sapeva su The Last of Us: Part II: chi era intenzionato ad acquistare il titolo – sono in tanti – si precipiterà comunque in negozio al day one, State of Play o meno. L’evento è servito di fatto a dar sfoggio ancora una volta delle impressionanti abilità tecniche della software house, capace di spremere come un limone un hardware ormai al tramonto per ottenere un risultato sicuramente di grande impatto: tutto, dalla grafica ambientale alle microespressioni facciali, dagli effetti particellari ai dettagli sonori, risulta “perfetto” sul piano esecutivo.

The last of usSul piano ludico… che dire? I miei gusti personali si orientano decisamente altrove, ma ciò non è un mistero per chi legge queste pagine da un po’. E questo non certo è per l’efferata violenza messa in scena da Naughty Dog – giustificata senz’altro sul piano narrativo, ma non sono mai stato fan delle carneficine iperrealiste – quanto piuttosto per l’impressione di trovarsi di fronte, tutto sommato, a un prodotto che si distingue dalla concorrenza più per la (sicuramente stupefacente) messinscena cinematografica che per effettive qualità di gameplay. Chiaro che il genere di riferimento per The Last of Us: Part II resta quello di un action-stealth, e che su quel frangente l’innovazione può passare soltanto sull’affinamento al millimetro di meccaniche già viste ovunque. Durante tutto il video, tuttavia, mi sono trovato a domandarmi quanto di quello che stavo vedendo fosse effettivamente il risultato della pressione fisica dei tasti sul pad, e quanto dipendesse invece dall’intervento di uno scripting aggressivo in grado di dirigere in termini hollywoodiani ciò che, di fatto, sembrava una meravigliosa coreografia di stuntmen più che il dipanarsi di un’esperienza ludica vera e propria.

Che il concetto di “esperienza ludica” sia quantomai variabile è verità incontrovertibile che non possiamo mettere in dubbio, specie quando i commenti entusiastici dei fan e del giornalismo di settore si concentrano in modo ossessivo soprattutto sul “realismo” degli scontri diretti tra Ellie e i suoi nemici, sui giochi di telecamera, sulla fluidità e l’eccellente connessione delle animazioni, e così via. A titolo personale, però, l‘effetto che ne ho ricavato è stato quello di essere di fronte all’ennesimo, meraviglioso esempio di quel neopositivismo videoludico che intende perseguire i dettami della massima aderenza a una verità aumentata di tipo para-cinematografico, nella quale gli aspetti simulativi – vale a dire la capacità di avvicinarsi quanto più possibile all’ipostasi del “realistico” – diventano il principio cardine attorno al quale finisce per ruotare ogni altra cosa. Il miglior esempio recente di questo filone è senz’altro Red Dead Redemption 2, non a caso un dichiarato blockbuster prodotto da un’altra software house molto tecnica. Nel western di Rockstar Games, la ricerca esasperata dell’effetto kolossal minava alla radice un gameplay che restava ancorato a una regia “imposta” dagli sviluppatori nelle linearissime missioni principali, e mascherata dal contentino di un open world tanto microdettagliato quanto decorativo, non essendo vincolato a nessun senso di progresso ruolistico che non fosse quello puramente cosmetico dei cavalli neri dai grossi scroti retrattili e degli eleganti cappelli in pelo di procione.

Sarà il mio atavico pessimismo ma… dobbiamo aspettarci lo stesso da The Last of Us: Part II?

 

Ilya Muromets
Storico dell'arte, musicista e sarto dilettante, giocatore compulsivo da ormai svariati decenni. Specialista in cRPG, fantasy europeo e Magic the Gathering. Quando non è alle prese con un videogioco di ruolo occidentale indie (più sono marroni e tristi, più ci si diverte), si nasconde nelle steppe siberiane in attesa di rientrare trionfalmente recando con sé qualche testa di idra come trofeo.