Hearthstone: Salvatori di Uldum – uno sguardo in retrospettiva

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Mentre Blizzard ci annuncia proprio oggi l’imminente pubblicazione de Il Risveglio di Galakrond, la nuova avventura per giocatore singolo di Hearthstone, da giocatore regolare del titolo ritengo utile riportare in questa sede alcune osservazioni personali da me redatte in occasione della pubblicazione di Salvatori di Uldum, il secondo dei tre set che andavano a completare il 2019 di Hearthstone; un anno segnato dalla volontà degli sviluppatori di introdurre un fil rouge narrativo che attraversava orizzontalmente i tre set. In retrospettiva, Salvatori di Uldum ha rappresentato uno snodo significativo per comprendere i successivi sviluppi del brand.

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Blizzard ci aveva lasciati con la Legione del M.A.L.E. e le sue scorribande a Dalaran, terminate con una refurtiva piuttosto ingombrante: la città stessa, trasportata grazie ai razzi del Dr. Boom, personaggio/carta ormai celeberrimo. In questa nuova espansione, la Legione è decisa a liberare le peggiori calamità rinchiuse ad Uldum, location ispirata all’antico Egitto del mondo di World of Warcraft. Tuttavia, questa volta i protagonisti non erano le note cinque canaglie malvagie, ma quattro “nuovi” eroi. Le virgolette in questo caso sono d’obbligo, perché in un mondo popolato di antiche tombe e piramidi si è reso necessario ricorrere a esploratori impavidi che già conoscevamo. Brann, Elise, Reno e Ser Pinnus tornavano infatti in scena direttamente dalla Lega degli Esploratori, avventura datata fine 2015, e intendono ora fermare Rafaam e la Legione del M.A.L.E. La volontà di Blizzard di creare un “universo Hearthstone” dotato di personaggi inediti e non tratti da WOW culminava proprio nella creazione della suddetta linea narrativa, idea che avevo apprezzato già nell’espansione precedente, ma viene da chiedersi ora se non sarebbe stato il caso di introdurre nuovi personaggi a un cast che restava comunque piuttosto ristretto.

Piaghe e missioni (finalmente) sensate

hearthstone salvatori di uldumIn questo set, la Lega degli Esploratori non costituiva l’unico grande ritorno; a livello di meccaniche si faceva rivedere anche una tipologia di carte che non aveva mai realmente entusiasmato: le Missioni. Introdotte in Viaggio ad Un’Goro, queste carte erano magie leggendarie a costo uno che compaiono sempre nella mano iniziale. Una volta evocate, è necessario soddisfare determinati requisiti: ad esempio giocare 6 carte con Grido di Battaglia, come è richiesto da Corrompere le Acque, la nuova Missione dello Sciamano. Questa volta però – e qui si nascondeva il segreto del successo di queste nuove missioni – la ricompensa non era una nuova carta, bensì un nuovo eroe. Per la citata Missione dello Sciamano, il nuovo potere era Cuore di Vir’naal che a costo 2 permetteva di raddoppiare i Gridi di Battaglia per un turno. Corrompere le Acque è una delle Missioni che ha avuto più successo a livello di metagame, ma d’altronde tutte le carte che duplicano i Gridi di Battaglia hanno sempre trovato spazio nel panorama competitivo. Un’altra Missione capace di attirare l’attenzione ai piani alti della ranked è Esprimere il Potenziale, quest del Druido, che – dopo aver concluso quattro turni con del mana inutilizzato – permette di usufruire di un potere eroe passivo capace di attivare entrambi gli effetti delle carte che riportano la parola chiave Scegli (tipologia di carte di cui Malfurion & co. sono pieni).
I giocatori che hanno seguito Hearthstone dagli albori avranno senz’altro sperimentato un deja vu quando si parlò del ritorno di Reno Jackson della Lega degli Esploratori: mi riferisco ai mazzi Highlander, un archetipo costituito da 30 carte diverse. Mazzi di questo tipo consentono di sfruttare gli effetti di potenti carte, come Zefris il Grande, uno dei servitori più interessanti – ma non particolarmente bilanciati – dell’espansione. Questo servitore neutrale, a patto di avere 30 carte diverse nel mazzo, genera una “carta perfetta”. In altre parole, egli consente al giocatore di scegliere fra tre carte selezionate dal gioco tenendo conto di diversi fattori, quali: la situazione del board, il numero di carte in mano, i punti vita di entrambi i giocatori, e così via. In determinate situazioni, una premessa simile era la chiave sicura per risolvere la partita. La scelta era comunque limitata in quanto le carte vengono selezionate solamente nel set base e classico. Il mazzo che ha tratto più benefici da questo archetipo è il Cacciatore, anche grazie a Domasauri Brann, servitore leggendario 2/4 a costo 7 che – se non si hanno duplicati nel mazzo – genera Re Krush, bestione 8/8 con Carica che tornava direttamente dal set classico di Hearthstone.
Come da tradizione, ogni nuovo set implica anche una nuova parola chiave, e in questo caso abbiamo assistito all’introduzione di Rinascita. Una volta sconfitti, i servitori che presentavano questa key-word tornavano in campo con 1 solo punto vita; certamente una limitazione, ma si tratta di un’abilità che generava molto vantaggio carte, e diversi servitori con Rinascita hanno trovato spazio nella modalità competitiva. Uno di quelli più utilizzati è Murmia, Murloc 1/1 con Rinascita che sicuramente non rappresentava la carta più interessante dell’espansione, ma è noto come le 1/1 a costo uno che generano un’ulteriore 1/1 trovino sempre posto fisso in Heathstone.

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Avventura fra le tombe e tanto RNG

L’Anno del Drago, ovvero il 2019 Hearthstonistico, è stato segnato dalla reintroduzione della Avventure, che originariamente andavano ad alternarsi con le espansioni e che ora, invece, le accompagnavano regolarmente a circa un mese dalla loro uscita. Tuttavia, la differenza sostanziale è che le vecchie avventure, una volta completate, permettevano di ottenere TUTTE le nuove carte, mentre con Salvatori di Uldum consentivano solamente di ricevere qualche busta e alcuni dorsi. Questa, a mio parere, rappresentava una criticità da non sottovalutare, soprattutto perché l’avventura completa poteva essere acquistata con 14,99€ o al costo di 700 ori per sezione (4 in tutto): un rapporto non particolarmente conveniente. Ciò è un peccato, perché, per il resto, Tombe del Terrore – questo il nome dell’avventura ambientata ad Uldum – risultava un’esperienza PvE rifinita e molto divertente, e non solo rappresentava una modalità per staccare del PvP, ma aveva il potenziale di diventare una vera e propria alternativa. Le fondamenta erano le stesse delle ultime avventure: si sceglieva un personaggio (uno dei 4 esploratori), si affrontavano avversari casuali, ognuno con un potere eroe unico, e si veniva ricompensati con carte da aggiungere al proprio mazzo o dei potenti poteri passivi che cambiavano le logiche delle partite. Oltre agli avversari casuali, la rigiocabilità era garantita dalla possibilità di affrontare le run con dei mazzi diversi, scelti tra 4 possibili e sbloccati battendo i boss un determinato numero di volte. In aggiunta, soddisfacendo richieste prestabilite (come sovraccaricare un determinato numero di cristalli o giocare un tot di magie), si sbloccavano delle nuove carte da scegliere ad inizio partita. Esse, oltre ad essere particolarmente potenti, risultavano sinergiche con determinati poteri eroe (anche questi da sbloccare) o con la struttura base dei mazzi da selezionare all’inizio, rendendo ogni run totalmente unica e sensibilmente diversa da quella precedente. In aggiunta, tornava la modalità Eroica, ossia la modalità difficile, che rendeva ancora più ostico il completamente delle varie sezioni. Il tutto era arricchito dal carisma dei personaggi, e da una peculiare “maledizione” che caratterizzava ogni sezione: in sostanza, venivano collocati in campo alcuni Murloc in quantità casuale, generando così un’eccitante imprevedibilità, ma anche una componente di casualità che ha fatto storcere il naso ad alcuni giocatori.

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Senza proporre qualcosa di totalmente inedito, con Salvatori di Uldum Blizzard presentava un’espansione solida, con meccaniche nuove in maggioranza entrate a pieno titolo tra le abilità più utilizzate del gioco. La nuova veste delle Missione riusciva ad esprimere al pieno il potenziale di questa tipologia di carta, restituendo magie più bilanciate e capaci di conferire una variabilità maggiore al gioco. Seppur abbastanza variegato, il metagame risultava (e risulta ancora, ahimé) ancora troppo poco interattivo, con mazzi aggro che ignoravano qualsiasi trade tra i servitori e mazzi combo capaci di chiudere la partita con un solo attacco: purtroppo, vista la storia del gioco e i successivi sviluppi, si inizia ormai a pensare che non sia un difetto congenito ma una caratteristica di Hearthstone. Completava questa espansione una modalità Avventura ben riuscita ed infinitamente rigiocabile, il cui unico difetto era il prezzo: troppo alto per quanto ricompensava il giocatore, ma non per quanto riguardava le ore di divertimento. Siamo ora curiosi di verificare se e fino a che punto le premesse gettate a fine 2019 con Salvatori di Uldum si rifletteranno sui prossimi sviluppi di Hearthstone nel 2020.

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Giocatore da tempo immemore, crede fortemente nella forza del medium videoludico e cerca, nel suo piccolo, di favorirne la sua diffusione culturale.