Ultima: Martian Dreams, il sogno vintage di un’epoca perduta

Martian Dreams

Premessa: visto che si parla di Marte, si sappia fin d’ora che qui la questione degli spoiler è superata di slancio con un perentorio e virilissimo “Me ne frego!”. Ora, sotto con la retrospettiva.

Origin Systems, al suo tempo più glorioso (fra gli anni ‘80 e ’90), fu una casa molto impegnata nell’avanzamento innanzitutto tecnologico del gioco su computer: in quell’epoca pionieristica, durante la quale non si era circondati come oggi da tecnologie mature, c’erano sempre dietro l’angolo nuove soluzioni o nuovi engine capaci di determinare pressoché da soli l’aspetto estetico di un titolo, quando non di aprire possibilità di design completamente inedite – pensate solo ai problemi di risoluzione e memoria legati all’inserimento di testo in game, oggi solo un lontano ricordo. Chi viveva quell’Era del Caos ricorda bene quanto fosse frustrante il fatto che ogni nuova uscita di Origin richiedesse la macchina più aggiornata del momento. In particolare Richard Garriott, la mente della serie ruolistica di Ultima, una volta pubblicato il quinto capitolo della saga (Ultima V: Warriors of Destiny) si fece un punto d’onore di creare un engine tutto nuovo per ogni successiva uscita. E mantenne sempre la promessa, fino alla rovina – ma questa è un’altra storia. Su questi principi nacque Ultima VI: The False Prophet, primo episodio della serie ad eliminare la distinzione tra mondo dall’alto e dungeon in soggettiva e a presentare l’intero ambiente di gioco con visuale a volo d’uccello e disposto in strati differenti, tutto in una sola scala.

Martian Dreams

Eccolo, Richard Garriott aka Lord British, in tutto il suo splendore vintage

La scelta di Garriot, agli occhi di oggi così bizzarra, allungò i tempi di gestazione di ogni nuovo gioco, in misura tale che si dovette pensare a un sistema per soddisfare la “fame” dei giocatori in attesa. Fatta la legge, trovato l’inganno: se ogni episodio della serie Ultima era vincolato a un nuovo motore, ciò non valeva per eventuali espansioni e spin-off. Nacque così l’idea di produrre quelli che in USA si chiamavano Worlds of Adventure e in Europa Worlds of Ultima: avventure create con il motore del più recente episodio di Ultima, nelle quali l’Avatar è chiamato a risolvere problemi entro mondi privi di legami con Britannia, e ispirati piuttosto a diversi filoni di romanzo d’appendice. Il progetto impiegò poco ad arenarsi, dato che in seguito Origin ebbe a disposizione un motore 3D avveniristico con cui creò la serie di Ultima Underworld, impostasi come spin off per eccellenza; più tardi ancora la casa divenne letteralmente cibo da asporto per Electronic Arts, che oggi ne usa il nome per una piattaforma online esibendo un gusto vagamente necrofilo. Sotto l’insegna di Worlds of Ultima fecero in tempo a uscire due avventure col motore di Ultima VI, vale a dire il burroughsiano The Savage Empire, e una piccola ode allo steampunk di cui parliamo in questa sede: Martian Dreams, appunto.

Martian Dreams

Altro giro, altro immaginario

In Martian Dreams lo steampunk viene fuso al tema dei viaggi nel tempo e interpretato secondo un’ottica precisa, legata alle origini letterarie del filone e diversa da quello più popolarmente camp, ossia quella specie di fantasy affastellato di vapore e ingranaggi con cui di solito lo conosce il grande pubblico. L’Avatar, in compagnia del prof. Spector (il game designer salvato dalla pazzia in The Savage Empire) usa infatti la pietra lunare di Britannia, seguendo le istruzioni dello stesso Spector scritte un secolo prima, per viaggiare all’indietro nel tempo fino al 1895. Si tratta di una visione alternativa del passato, caratterizzata dal fatto che alcune delle congetture scientifiche più avventurose dell’epoca si sono rivelate vere: segnatamente, Marte è davvero solcata da canali artificiali e abitata da creature intelligenti dotate dalla tecnologia avveniristica. I nostri eroi intendono rispondere a una convocazione di Nikola Tesla che, seguendo la logica più comune dei paradossi temporali, al momento dell’incontro non l’ha ancora scritta. Tesla è solo il primo di una pletora di personaggi storici reali presenti nel gioco – come vedremo presto.

Martian Dreams

La bellissima copertina del gioco originale

Scopriamo così che nel 1893 venne approntato un supercannone come quello del film di Meliès – su progetto di Percival Lowell, l’astronomo che a lungo si occupò dei canali di Marte – capace di sparare una cabina per un equipaggio esplorativo con la forza della flogistonite – e no, in questa realtà non si butta nemmeno il flogisto. Se non che un sabotatore lo fece sparare in anticipo, il giorno dell’inaugurazione, mentre la capsula era piena di vip convocati dal professor Lowell. Due anni dopo, Tesla appronta una spedizione di soccorso composta dai più duri tra i duri, e l’Avatar – stavolta uomo o donna, ma sempre rigorosamente wasp – si accoda.

Una cosa che si nota fin dall’inizio in Martian Dreams è lo sforzo di virare il sistema di gioco verso lidi più adventure, rendendo cioè le griglie ruolistiche meno evidenti del solito. Così, la creazione del personaggio prevede, al posto della classica zingara di Ultima, un test della personalità organizzato da Sigmund Freud, membro anche lui della spedizione, il cui influsso sulle statistiche del personaggio è perlomeno nebuloso. E a gioco iniziato scopriamo ben presto che anche le informazioni su accessori e armi risultano particolarmente oscure, visto che è possibile comprendere il loro funzionamento solo dopo una prova. A prevalere sono le armi da fuoco, a colpo singolo o ad area, come lo scomodissimo fucile a pallettoni che spara incontrollabili coni di pallini. Quanto agli abiti, questi serviranno soprattutto contro il freddo becco marziano.

Un’avventura d’avanguardia retro

Il gioco inizia subito dopo l’atterraggio su Marte, con il dottore autodidatta Charles Lewis Blood (in realtà più un imbonitore che altro) che fornisce le prime pasticche all’oxium, capaci di liberare ossigeno se masticate ed evitare di venire indeboliti dall’aria rarefatta del pianeta rosso. In seguito il dottor Blood assume la funzione di un hub a cui ricorrere per ricevere cure. Il gruppo iniziale, in seguito espandibile, si compone di Spector, capace di fornire qualche informazione sensata sulle tecnologie rinvenute (non vi fa sorbire Epic Mikey, tranquilli), nonché dell’eroina del giornalismo d’inchiesta Nellie Bly. Poco più tardi ci si può unire all’immaginario tenente Dibbs dell’esercito di Sua Maestà la Regina, membro della vecchia spedizione e buon combattente. Ogni personaggio è definito dai classici punteggi di forza, destrezza e intelligenza, da cui deriva tutto il resto. L’intelligenza, di solito deputata a decidere dell’attitudine magica, qui cambia funzione perché di magia non ce n’è: al suo posto abbiamo dei poteri psionici, come telecinesi e psicometria, legati al consumo di speciali bacche marziane.

Come da tradizione della serie, le funzioni fondamentali non sono affidate a menu ma come vissute nel gioco; e così, per esempio, possiamo sapere che ora è nel gioco esaminando il nostro cipollone, la posizione delle diverse locazioni viene fornita in forma di coordinate e il quest log è tenuto da Nellie, che prende appunti su tutto con solerzia giornalistica, e che possiamo interrogare in ogni momento. Le coordinate inviate da Tesla – che si occupa anche delle comunicazioni con la Terra in codice Morse, attraverso dei riflettori – rendono il gioco relativamente lineare: la mappa è virtualmente libera, ma non manca mai un’idea chiara di dove si debba andare. Se vi sembra che somigli a tanti open world moderni, è proprio così.

Martian Dreams

Le mappe appositamente disegnate degli RPG d’epoca restano ancora dei capolavori assoluti di concept art

Nel corso dei nostri viaggi incontreremo le vittime del sabotaggio, che vanno a comporre una specie di simpatico bestiario d’epoca: fra gli altri abbiamo Lenin, Madame Curie, Thomas Edison (che non manca di spiegarci quanto è cialtrone il suo acerrimo nemico Tesla), un Theodore Roosevelt ancora lontano dalla candidatura alla presidenza degli Stati Uniti, un William Randolph Hearst versione trafficante in armi, Mark Twain, Wyatt Earp e Rasputin; oltre a Buffalo Bill e Calamity Jane, naturalmente. E troveremo anche tracce della tecnologia marziana – ovviamente è tutto sottoterra, per questo da qui non si vedeva niente, gente di poca fede che non siete altro! – nella forma di automi e, soprattutto, delle macchine oniriche, accrocchi capaci di farci entrare, letteralmente, nel Mondo dei Sogni – un’occasione perfetta per inserire quelle locazioni surreali che ispireranno anche le fasi finali di Ultima Underworld.Martian Dreams

Scopriamo così che i marziani, creature geniali a base vegetale (e che ci definiscono “vermi” perché tanto permettono le loro tassonomie), si erano estinti a causa di un veleno sviluppato e diffuso da un aspirante tiranno millenni prima. Alcuni di essi riuscirono però a trasferire le proprie menti nel Mondo dei Sogni; tra di loro, è compreso però anche il despota e i suoi seguaci, che vogliono usare le macchine per incarnarsi nei corpi degli umani e ricominciare daccapo – al nostro arrivo il capo dei cattivi si è già preso Rasputin. Si tratta chiaramente di un lavoro per l’Avatar, a cui stavolta spetta combattere il male in sogno, dove vigono ben altre leggi: e così lo steampunk finisce per fare il giro e tornare nei lidi di un proto-cyberpunk. Alla fine i marziani buoni si incarnano in automi umanoidi per scendere sulla Terra, le vestigia della loro civiltà vengono spazzate via nel corso del secolo a venire e per la sonda Curiosity non resterà più neppure un corno.

Martian DreamsL’interfaccia è quella, relativamente più comoda delle precedenti, di Ultima VI, coi verbi da selezionare e le azioni eseguibili entro gli otto tile che circondano il personaggio. Resistono alcuni organi vestigiali alquanto atroci, quali i dialoghi gestiti ancora mediante parser (ci sono dei termini notevoli, evidenziati nei dialoghi stessi, di cui possiamo chiedere digitandoli) e l’impilamento degli oggetti uno sull’altro, qui invero più sopportabile che nel capostipite, in cui si perdevano minuti solo per smistare il loot dei mostri uccisi. Le creature ostili da affrontare sono peraltro meno, nella forma soprattutto di bestie, di nuovo, a base vegetale. Continua a non avere sorte migliore la gestione dell’inventario e l’interfaccia nel suo complesso resta lo scoglio più duro per godere del titolo oggi. Se il tutto è più sopportabile che in Ultima VI è solo perché, come già detto, la componente ruolistica è messa in ombra dall’aspetto avventuroso, e in effetti quel che ci troviamo di fronte è più simile a un’avventura grafica con farraginosità extra che a un RPG a pieno titolo. Se vogliamo, quel che Origin andava cercando coi Worlds era un approccio che, oggi, taluni appassionati definirebbero “più casualone”.

Martian Dreams continua comunque ad essere un titolo straordinario e soprattutto, proprio come le macchine oniriche su Marte, si configura come il relitto splendente di un mondo videoludico di inusitata libertà creativa, ancora lontano dall’adagiarsi su due o tre ambientazioni in voga alla volta, ma piuttosto capace di correre rischi e cercare di stupire. Con tutta la palta di cui si fa il remake in HD (e considerate ogni riferimento come intenzionale, il mio snobismo lo conoscono anche su Marte, dopotutto) sarebbe anche ora di riprenderlo in considerazione, se solo EA non fosse precisamente il regno del male che si ritiene sia. Potete comunque acquistare il gioco originale su GOG.

Vittorio Bonzi
Spirito contemplante semilibero, tra il regno degli Asura e il West.