Da che pulpito viene la predica…? Josh Sawyer, Obsidian e il tradizionalismo RPG

Pillars-of-Eternity-1 Obsidian

Confesso la mia colpa: quando ho scorso distrattamente i titoli degli articoli che riportavano l’intervento di Josh Sawyer di Obsidian in occasione del Reboot Develop – lo stesso evento, per intenderci, durante il quale Daniel Vavra di Warhorse si è lamentato del fatto che la gente lo considera come quello che è sempre voluto sembrare – ho faticato a trattenere un sorriso di derisoria condiscendenza. Le ragioni sono presto dette: immaginare il direttore creativo di un alfiere della restaurazione viennese come Pillars of Eternity lamentarsi dell’atteggiamento “tradizionalista e conservatore” dei videogiocatori di ruolo è stato un po’ come figurarsi il re Erode che dichiara di essere un fan sfegatato di Maria Montessori mentre mastica una succosa coscia di bambino.

Una lettura più attenta delle dichiarazioni, tuttavia, ha consentito di rivedere in parte il mio (pre)giudizio in merito. Stando alle parole di Sawyer (al quale si deve, ricordiamo, anche Fallout: New Vegas), il genere RPG avrebbe bisogno di una radicale evoluzione rispetto allo status in cui versa nel panorama ludico contemporaneo. La tipologia del sistema di combattimento e la presenza di statistiche più o meno complesse non dovrebbero di fatto definire da sole la natura e l’identità del videogioco di ruolo, ma, a quanto pare, “I fan tendono a preferire i casi più estremi e si mostrano piuttosto resistenti al cambiamento. Non vorrei spararla troppo grossa, ma gli RPG potrebbero essere molto più di quanto siamo riusciti a produrre finora“.

Più rilevante – e per certi aspetti più inaspettato – è il successivo mea culpa: “Sono responsabile del problema. Pillars of Eternity 1 e 2 sono giochi molto tradizionali. Ma il genere può davvero muoversi verso molte direzioni differenti, ed è solo questione di inquadrare le proporzioni del progetto“. L’ammissione è interessante, a maggior ragione per le riflessioni che seguono, dedicate alla definizione identitaria del gioco di ruolo, a suo parere da intendersi come “interpretare un personaggio che ha una certa gamma di personalità, in modo da percorrere una storia che possa cambiarne la trama in modo molto significativo. Il grado in cui elementi come le statistiche o i sistemi di combattimento possono interagire con tale processo potrebbe senza dubbio essere alleggerito

Un esempio di un approccio alternativo, sempre secondo Sawyer, sarebbe quello perpetrato da Bethesda in Fallout e in The Elder Scrolls, nei quali l’immersione all’interno dell’ambiente e la concentrazione sugli aspetti “fisici” e “attivi” rendeerebbero l’esperienza decisamente alternativa rispetto al filone degli RPG isometrici. “Ciò dimostra che c’è molto margine di crescita per gli RPG, piuttosto che essere ciò che sono stati vent’anni fa. È solo questione di trovare un pubblico che si concili con questo“.

Parole simili, pronunciate da un professionista di tale esperienza, risultano quantomeno degne di riflessione. Tralasciando la questione Bethesda, è da notare innanzitutto il travalicamento della linea di demarcazione tra due generi come l’isometrico e il first-person, i quali, al netto di similitudini logistiche e atmosferiche, costituiscono realtà videoludiche ontologicamente assai distinte da quasi un ventennio e di fatto incommensurabili. Concedendo il beneficio del dubbio, si può pensare che ci si riferisca alla necessità del superamento di limiti intrinseci di due sistemi di approccio al “ruolo” che hanno di fatto conservato la propria struttura caratterizzante sin dagli anni cruciali a cavallo tra i ’90 e il 2005. Ed è senza dubbio vero che i recenti titoli Obsidian, se esaminati dalla prospettiva di un osservatore esterno allo zoccolo duro “conservatore” cui si fa cenno sopra, non fanno altro che reinterpretare su hardware contemporaneo un’impalcatura decisamente arrugginita.

A sorprendere davvero, invece, è il silenzio assoluto nei confronti di Larian e dei due capitoli della saga Divinity: Original Sin, quella sì capace di mostrare nuove strade per gli RPG isometrici, conservandone il sostrato strutturale senza rinunciare a una visione aggiornata delle necessità ludiche. Il problema, stando alle parole di Sawyer, sarebbe da identificarsi con il sottogenere dell’isometrico in sé, più che con le modalità con le quali tale sottogenere viene veicolato ai fruitori. Ma la strada per la risoluzione dello stallo può essere davvero il “modello Bethesda”? Ci concediamo il beneficio del dubbio. Ma avremo senz’altro occasione di riparlarne all’uscita di Pillars of Eternity 2, di cui potete leggere qui la nostra anteprima.

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.