Kingdom Come: Deliverance, o del paradosso elevato a sistema

Kingdom Come: Deliverance, o del paradosso elevato a sistema

Giuro, ho provato in ogni modo a trattare Kingdom Come: Deliverance come un gioco normale, dedicandogli un’anteprima, una recensione con voto numerico, e magari un paio di approfondimenti sul nostro blog. Onestamente, però, la prospettiva di dover tornare a più riprese sull’argomento mi solleticava più o meno come un nido di vespe sullo scroto, specie quando il mondo esterno è pieno di tentazioni ludiche ben più significative dalla zoppicante messinscena di Daniel Vávra. D’altra parte, l’innegabile successo del titolo, per centri versi comprensibile da parte del pubblico ma molto meno da parte della critica (salvo rare, illuminanti eccezioni), meritava qui una riflessione mirata. Che sarà, ahimé, parecchio lunga.

Preludio

DarklandsUno dei numerosi abbagli che circondano Kingdom Come: Deliverance è quello che obnubila il raziocinio di chi vorrebbe spacciare il titolo di Warhorse Games come un importante punto di svolta nel panorama della ruolistica videoludica, capace di proporre un’esperienza assolutamente innovativa. Nell’ormai lontano 1992 la celebre Micropose (Civilization, tanto per fare un nome) pubblicò Darklands, un cRPG ambientato nella Germania del XV secolo, rivelatosi estremamente influente per i successivi sviluppi della tipologia open-world e non solo. A quanto pare il suo “peso” genetico continua a farsi valere attraverso gli anni. Di Darklands, infatti, KC:D non soltanto plagia l’interfaccia del menu (si vedano gli screen qui a lato), ma si impadronisce anche del claim principale, vale a dire la pretesa di offrire al giocatore un’avventura storica il più possibile “autentica”, “realistica”, lontana dalle consuete scappatoie diegetiche del fantasy. Ora, in quanti articoli partoriti dalla “critica professionista” avete trovato Darklands? Appunto, ma ci torniamo dopo.Kingdom Come Deliverance

Eviteremo di sottolineare qui come KC:D presenti un sostrato tecnico che definire offensivo è mantenersi su livelli di bizantina diplomazia. Troverete decine di opinioni al riguardo, ma in generale qui su GeekGamer siamo propensi a valutare i prodotti sulla base di quello che sono nel momento in cui si chiede al pubblico di aprire i borsellini, e non per quello che potrebbero essere dopo sei mesi di patch. Tralasceremo di esaminare le qualità della linea narrativa, sulla quale pure ci sarebbe molto da dire, visto che nel giro di una quindicina di ore di gioco si passa dall’incipit con la mamma che ti sveglia perché sei in ritardo, il villaggio ameno messo a ferro e fuoco, l’incontro con il nobiluomo che ti prende in simpatia per motivi misteriosi, il boss minore che devi affrontare in game ma che ti sconfigge al primo colpo perché così vuole la trama, la perdita di coscienza e il risveglio a casa del love interest che ti ha raccattato per strada. Praticamente un florilegio dei cliché disfunzionali di un qualsiasi JRPG scadente degli anni ’90, ma oh, it’s Bohemia baby. Sorvoleremo infine sui problemi determinati dal budget, come il fatto che il 90% dei personaggi abbia la medesima faccia e la medesima voce, che esista un solo tipo di cane in tutto il mondo di gioco, e così via. Si tratta di dettagli poco rilevanti ai fini del giudizio.

Dissociazioni mentali

Kingdom Come: Deliverance promette un’esperienza ruolistica complessa e profondamente realistica. Il concetto di realismo, in particolare, è stato messo al centro della campagna promozionale, e riproposto con l’insistenza di un ritornello sanremese per tutto il corso dello sviluppo, tanto che al tempo dei primi annunci si faticava persino a indovinare quale fosse l’effettiva natura ludica del gioco. Warhorse pubblicava interminabili video di camminate tra i campi, anteprime sui cicli giornalieri degli NPC, approfondimenti sul sistema dell’alchimia, etc. In sostanza, si parlava più delle mirabolanti features di KC:D, ma non su che cosa esso fosse davvero. Si sapeva che c’era il realismo, quello sì, ma poco altro.

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“Sì, siamo le contadinotte boeme del ‘400 vestite con umili abiti di seta damascata, e amiamo trascorrere tutto il giorno qui sedute a discutere di quanto ci somigliamo”

Ora che ci troviamo tra le mani il prodotto finito, fatichiamo a nascondere le perplessità. E nemmeno tanto perché, al netto dei roboanti proclami di Vávra e soci, dal punto di vista della plausibilità storica il titolo si ponga al livello della tesina di un ginnasiale entusiasta e un po’ esaltato. La fiction in costume, del resto, deve necessariamente far filtrare la realtà attraverso un setaccio per renderla digeribile al pubblico. Ma è paradossale che Warhorse abbia esaltato con tanta protervia la authenticity della propria ambientazione – contro le svariate polemiche anti-suprematiste delle quali non discutiamo qui – per poi proporre un Quattrocento vacuo e immobile, nel quale si possono distillare pozioni per vedere nel buio ma non esistono topi né bambini (!!!), e nel quale gli abitanti manifestano quasi tutti le medesime attitudini comportamentali, votate a un determinismo morale francamente improbabile in un contesto di guerriglia civile, nonché a un’imbambolata accettazione dello status quo – sia esso sessuale, sociale o culturale. Il pericolo è sempre rappresentato dagli altri, quelli che vengono da fuori e che mugugnano in una lingua astrusa – nei libri di storia di Vávra, invece, i boemi parlavano inglese in un suggestivo mix di accenti texani e scozzesi – mentre gli elementi di disturbo locali, i weirdo per intenderci, sono pochi e ben circoscritti, adeguatamente separati dal resto della “giusta” e assennata società agreste, nella quale tutte le donne ricamano e tutti gli uomini vanno a pesca.

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“Mi chiamo Henry e faccio un po’ come cazzo mi pare”

Va bene così, davvero. Del resto, il problema principale di KC:D non è tanto la discutibile aderenza a una realtà esterna (com’è appunto la storia), quanto la sua ingiustificabile disarticolazione interna, una reiterata carenza di fedeltà soprattutto nei confronti di se stesso. Quanto ciò vada imputato a un processo di sviluppo travagliato, e quanto questo dipenda da un concetto di design un po’ troppo evanescente, è difficile dirlo. Ma di fatto, sin dalle prime ore traspare la sensazione che le fondamenta del gioco risultino infinitamente più fragili di quanto sarebbe stato necessario, soprattutto a causa di un’equivoca comprensione dei paradigmi di gameplay presi a modello, che si accatastano uno sull’altro senza alcuna logica apparente.
Lo stesso personaggio giocante, Henry (sarebbe dovuto essere Jindrich in ceco, ma vabbè), presenta delle serie lacune sul fronte della coerenza ludica. Per essere il protagonista di un gioco di ruolo medievale, Henry assomiglia piuttosto al tipico CEO ventinovenne svaccato e ipocrita di una startup milanese. Nasce come apprendista fabbro, ma nel corso del gioco non può forgiare né armi né armature – pare che il crafting promesso in fase di Kickstarter sia stato abbandonato perché “insoddisfacente”, e non stentiamo a crederlo. Tutte le autorità del luogo finiscono per affidargli missioni di vitale importanza nonostante la sua assoluta mancanza di qualsiasi caratteristica eminente al di fuori dei propri personalissimi desideri, ma i suoi comportamenti risultano come minimo contraddittori, e ignorano costantemente le scelte effettuate da chi lo controlla. Non di rado lo scopriamo in possesso di informazioni di cui noi non eravamo a conoscenza, o dirigere le conversazioni su percorsi del tutto indipendenti dalle azioni compiute in precedenza. Di primo impatto, il giocatore si gode allegramente la libertà di guidarlo mentre manomette serrature, ruba armature, depreda cadaveri, per poi ritrovarselo indignatissimo a rimproverare un compaesano perché sta frugando nelle tasche del defunto macellaio del paese. Vi è, insomma, uno scarto irriducibile e talora imbarazzante tra quello che Henry potrebbe fare e quello che Henry realmente è.

Di verze e di lenticchie

darklandsSe il rapporto psicologico tra giocatore e il suo avatar si potrebbe generosamente definire “astratto”, l’esperienza torna a farsi dolorosamente concreta nel momento in cui bisogna far fronte alla sopravvivenza fisica di Henry, il quale richiede più attenzioni di un panda nella stagione degli amori. Sempre per far fronte al sacro principio del realismo, il nostro amico deve infatti mangiare a intervalli regolari (mai troppo, e mai cibo avariato); dormire a intervalli altrettanto regolari, per evitare una penalità nelle statistiche; curare con attenzione ogni minimo graffio, perché un principio di sanguinamento comporterebbe ben presto un viaggio di sola andata al camposanto. Da questo punto di vista, KC:D recupera a piene mani quei meccanismi di micromanagement più o meno estremi tipici della ruolistica videoludica degli anni ’90, come le trilogie di Ishar e Realms of Arkania, o come il succitato Darklands, che resta per tante ragioni il riferimento principale per il titolo Warhorse.
Anche Darklands era infatti caratterizzato da una gestione dei personaggi assai complessa, non di rado punitiva ai limiti del sadismo, pronta com’era a sanzionare a caro prezzo ogni minimo errore. Allo stesso tempo, tuttavia, il titolo Micropose si rivelava generosissimo nel proporre agli utenti un universo altrettanto complesso, nel quale essi potessero dar pieno sfogo ai propri desideri sperimentali. La costruzione pulviscolare e cumulativa del mondo rifletteva alla perfezione l’articolazione “a livelli multipli” dei menu di controllo del party, e tale corrispondenza restituiva una sensazione di piena coesione interna, come se gioco e giocante obbedissero alla medesima legge di caos organizzato. Si moriva come mosche, ovviamente, ma l’impressione era quella di una morte “giusta”, che avrebbe potuto interessare parimenti qualunque altro abitante dello stesso luogo.

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No, anche se state morendo di fame, non potere raccoglierle. Dovete entrare nelle case altrui e scassinare i bauli.

Kingdom Come: Deliverance, al contrario, sembra aver recuperato in modo del tutto passivo il sistema gestionale proprio di questi titoli anni ’90, senza riuscire a comprenderne il reale valore ludico. Il micromanagement capillare di Henry, infatti, si limita alla sola sopravvivenza meccanica del suo modello poligonale, ma non si riflette in alcun modo nel rapporto tra tale modello e l’ambiente esterno, che pare funzionare secondo norme pertinenti a una tipologia ludica completamente “altra” rispetto a quella che i vari sistemi survival presupporrebbero. Per spiegarci meglio: è come aver prelevato di peso un personaggio di Darklands o Arkania, predisposto a fronteggiare un mondo strutturato e multiforme, e averlo gettato all’improvviso sopra la piattaforma generica, paratattica e orizzontale di un qualsiasi hack’n slash. Dal punto di vista della sua vivibilità, infatti, la Boemia di KC:D è ridotta ai minimi termini, depauperata com’è da un approccio simil-arcade che rende le tanto sbandierate pretese simulative poco più che esche per allocchi. Gli ambienti sono concepiti più come sfondo o distanza da percorrere che come effettivo spazio abitabile, l’interazione è limitata a pochissimi oggetti, ciascuno dei quali appartiene a una sola categoria (cibo, letto, bacinella per lavarsi, erba da raccogliere) e possiede un’unica funzione, oltretutto accessibile solo in determinati contesti, con effetti ai limiti del paradossale se combinati con le reazioni stolide delle intelligenze artificiali. Henry può introdursi furtivamente nelle case per rubare i cespi di verza, ma non può prelevarli direttamente dal suolo in mezzo a un campo coltivato, anche quando lo script che regola le sue funzioni vitali lo fa lamentare per la fame. In compenso, però, lungo i bordi dello stesso campo egli può dedicarsi alla raccolta di delicate infiorescenze di camomilla, operazione sostanzialmente inutile prima dell’acquisizione (molto tarda) delle abilità alchemiche. I contadini si lamentano nel momento in cui lo scovano a sbirciare dentro un pollaio, ma allo stesso tempo non manifestano alcuna reazione quando lo vedono servirsi direttamente dalle loro pentole. In ogni caso, nessun problema: a quanto pare, la Boemia del Quattrocento traboccava di filantropi che, in tempo di guerra, abbandonavano provvidenziali bacili di lenticchie ribollenti in mezzo alle campagne.
Kingdom Come: Deliverance, alla fine dei conti, restituisce informazioni altamente contraddittorie: il personaggio giocante viene delineato da un insieme complesso di esigenze “quantitative” alle quali l’ambiente sembra rispondere malvolentieri, in modo del tutto rigido e monodirezionale. Henry non è un cittadino del proprio mondo, ma un corpo estraneo, non integrato, come un astronauta chiuso in un polmone artificiale che cammina sulla superficie di un pianeta arido e desolato.

Si salvi chi può

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Per fortuna, le campagne devastate dalla guerra offrono sempre generosi pentoloni di lenticchie, che manco a San Silvestro

Il colpo di grazia che i geniali sviluppatori Warhorse sferrano all’architettura traballante della loro creazione è costituito dall’ormai famigerato sistema di salvataggio, basato su slot limitati e sull’impiego di una preziosa “grappa” venduta a carissimo prezzo dai mercanti, o ricavata per mezzo di un processo alchemico praticabile solo nelle fasi avanzate del gioco. In alternativa, come fosse un FPS a corridoi, il gioco registra dei salvataggi automatici nei passaggi più importanti delle missioni principali secondo il proprio imperscrutabile arbitrio, cosicché tra un saving e l’altro possono trascorrere trenta minuti come quattro ore. Vi è poi un terzo sistema, vale a dire il sonno: ma chi volesse far addormentare Henry allo scopo di salvare la partita – e non quando appare strettamente indispensabile – rischierebbe di veder sfumare un certo numero di missioni secondarie, le quali, sempre per venire incontro al sacro principio del realismo, sono sovente regolate da un timer: se un personaggio vi dà appuntamento all’alba del giorno dopo, arrivando a mezzogiorno non lo troverete più e la quest risulterà fallita. Il che potrebbe anche rappresentare un simpatico espediente “verista” contrapposto a quegli RPG nei quali tutta la popolazione sembra restare in eterna attesa dei capricci del protagonista; non fosse che per funzionare davvero, tale espediente dovrebbe basarsi su un timing dettato da esigenze interne alla narrazione (vale a dire: Henry ha sonno e non si sveglia in tempo) e non essere in balia di meccaniche esterne (vale a dire: la necessità di salvare). Presi nell’insieme, i tre sistemi appena descritti contribuiscono a rivestire l’esperienza di un’ulteriore patina di assurdità. Fondati come sono su un’insensata osmosi tra dimensione in game e dimensione off game, essi riescono nell’incredibile impresa di imporre le loro autoritarie tempistiche sia al giocatore, che a quanto pare deve restare incollato allo schermo finché non lo decide Warhorse, sia al personaggio giocante, che non è libero di “comportarsi” secondo le proprie necessità e i propri desideri.
Quanto tale approccio arrogante e dittatoriale risulti integrato all’esperienza open-world che Vàvra vorrebbe venderci lo dimostra non solo la pletora di mod uscita all’indomani della pubblicazione del gioco, ma anche il fatto che la stessa Warhorse abbia promesso di introdurre un meccanismo di save-exit con la patch 1.3 di prossimo rilascio. Questo tanto per sconfessare le opinioni di chi, con un’ingenuità pastorale francamente commovente, saluta KC:D come il prodotto di un approccio integrale e “purista” allo sviluppo indipendente.

Conclusioni

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Meno male che non dobbiamo farlo anche pisciare…

Altro, molto altro ci sarebbe da dire. Per esempio, si potrebbe parlare del sistema di combattimento, che, tanto per essere realisti, vuole essere una trasposizione palmare (e del tutto indifferente sia alla capacità ottica dell’homo sapiens che alle leggi fisiche terrestri) del più irrealistico abbecedario di guerra mai scritto: quel Flos Duellatorum che, come lo stesso nome suggerisce, era poco più che manualistica di lusso nata per coreografare le giostre di sfaccendati secondogeniti dell’aristocrazia tardogotica centro-italiana. Se avete davvero voglia di sfogare i vostri istinti sanguinari, il mondo là fuori offre tutta una serie di dignitosissime opzioni, da Mount & Blade a For Honor, che vi regaleranno la sensazione di un’esperienza bellica “cappa e spada” senza cercare di prendervi per i fondelli.

Kingdom Come: Deliverance è un gioco sfacciatamente mediocre, che della sua mediocrità si fa vanto e scudo – per restare in tema. Che vi siano (che vi fossero, cioè) delle potenzialità è innegabile, ma tali potenzialità sono rimaste del tutto inespresse a causa di un design confuso e fallato, incapace di individuare con chiarezza i propri obiettivi ludici, che non possono ridursi alla sola fedeltà nei confronti di un fumoso concetto di “realismo”, specie laddove non ci si premura di applicare il medesimo principio alle logiche interne del gioco. Il paradosso è che proprio questa incoerenza, questa accumulazione mal emulsionata di features strappate di peso a generi diversi, finisce per risultare unica agli occhi di un’utenza che non conosce o non ricorda le ben più nobili tradizioni dalle quali Warhorse ha attinto. Del resto, che prodotti dal design altamente discutibile possano godere di grande successo presso il pubblico, tanto da riuscire a stabilire una propria fortunata eredità, non è certo cosa nuova – e basterebbero gli ultimi due capitoli degli Elder Scrolls di Bethesda per dimostrarlo. L’impressione, tuttavia, è che proprio come per Oblivion e per Skyrim il successo di Kingdom Come: Deliverance dipenda in larghissima parte dal contributo “mentale” dei giocatori, da quanta tolleranza e sospensione dell’incredulità essi sono disposti a concedere, piuttosto che dalle qualità intrinseche del gioco in sé.

Basta crederci…

Da parte sua, Warhorse si è limitata a mettere in commercio una specie di monstruositas da Wunderkammer di provincia, una tassidermia metà scimmia e metà carpa di fiume, e ha contato sul fatto che gli spettatori ci credessero abbastanza da considerarla come la prova inconfutabile dell’esistenza delle sirene. È per questo che, a proposito di KC:D, sono state riesumate le tipiche, ridicole giustificazioni (già viste mille volte per Skyrim, Dark Souls e compagnia cantando) che pontificano sul modo in cui il gioco dovrebbe essere giocato, come se un buon prodotto videoludico moderno dovesse poter fare affidamento sulla forma mentis del fruitore – o magari sulle mod amatoriali generosamente fornite in download gratuito – invece che sui propri contenuti.

Intendiamoci. Nessuno, e ripeto: nessuno ha il diritto di questionare sul divertimento altrui. Sul mio desktop staziona da anni quella superba ciofeca di Magic The Gathering: Battlegrounds, un gioco al quale in sede di recensione faticherei a dare più di un cinque stiracchiato. E va benissimo così.
Che però la cosiddetta critica videoludica, la quale dovrebbe appunto riuscire a distinguere la “polpa” del prodotto in vendita dai “plusvalori” esterni ad esso, si sia lasciata abbagliare dal nebuloso paradosso di Kingdom Come: Deliverance, la dice lunga su quanto vi sia ancora tanto da lavorare.

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.