Ecco come Tekken cerca da dieci anni di eliminare i problemi di lag

Ecco come Tekken cerca da dieci anni di eliminare i problemi di lag

In una recente intervista a Gamasutra, Katsuhiro Harada -direttore e produttore della serie Tekken– si è soffermato su molti aspetti legati allo sviluppo dei celebri giochi di lotta. In particolare, ha parlato di come il suo team stia da molto tempo cercando di risolvere lo spinoso problema dei ritardi di connessione nel gioco online condiviso tra due giocatori geograficamente lontani.

“Perfino la luce, che è la cosa più veloce che conosciamo, può girare solo sette volte e mezza intorno al mondo in un secondo. Quindi se un giocatore di Tokyo ne sfidasse uno che si trova in Brasile, anche la luce impiegherebbe 1/15 di secondo (4 frame) per andare da un punto all’altro e lo stesso tempo per tornare indietro. Anche la luce è soggetta a lag.”

Stando alle parole di Harada, entrando nella seconda decade di vita, i giochi di questa serie hanno subito vari cambiamenti nelle meccaniche di base. Rispetto a molti giochi di combattimento degli anni ’90, in cui si potevano utilizzare mosse che occupavano 3 o 4 frame, in Tekken i movimenti dei personaggi erano più lenti: col tempo vennero eliminate le mosse inferiori agli 8 frame e ora le mosse più rapide del gioco ne occupano 10.

Il risultato è un gioco che, in proporzione, è meno affetto dai problemi di lag causati da rete e rendering, dato che questi sono ritardi inevitabili.

Harada ha inoltre parlato di “rivoluzionare i giochi alla base”, non solo come necessità nello sviluppo di giochi di combattimento, ma anche come metodo che ogni sviluppatore dovrebbe considerare con l’avvento delle nuove generazioni di gaming.

Imerio
Da buon rompiscatole, destreggiandomi tra giochi, libri e fumetti, serie tv e cinema, ho sempre bisogno di dire la mia. Ho un grosso punto debole per action-RPG e titoli con una forte narrativa e so essere piuttosto ossessivo nei confronti di certe opere...Odio aspettare!