Di strighi e di pilastri: RPG e Global Game Awards

Di strighi e di pilastri: RPG e Global Game Awards

Non che sia davvero possibile ricredersi del tutto sul gramo destino del genere umano, ma sembra che una percentuale di persone maggiore di quanto mi aspettassi sia ancora evidentemente dotata di un cervello, e abbia deciso di farne uso prima di esprimere il proprio voto per i Global Game Awards (i cui risultati sono stati pubblicati lo scorso 26 novembre). Si spiega così il predominio assoluto di The Witcher III: Wild Hunt in gran parte delle categorie nelle quali avrebbe potuto essere premiato, compresa quella del Game of the Year. Curiosamente, tuttavia, la gemma di CD Projekt non è riuscita ad agguantare il premio nella categoria propria del suo genere, quella di Best RPG; pur superando (ci mancherebbe pure…) il grullo e liquoroso Fallout 4, l’avventura dello strigo è rimasta alle spalle di un titolo che, sulla carta, avrebbe avuto poche possibilità di prevalere su concorrenti di maggior calibro e dai valori produttivi ben più elevati: Pillars of Eternity.
Ora, nessun essere provvisto di una buona testa pensante attribuirebbe mai alcun tipo di valore critico a manifestazioni come i Global Game Awards, che hanno il solo merito di registrare la percezione dell’hic et nunc del panorama videoludico attuale da parte di una specifica fetta di utenti. E tuttavia, in questo frangente la vittoria di Pillars of Eternity come “best RPG” può dare spunto ad alcune osservazioni utili per meglio comprendere il profilo di questo hic et nunc.

Pillars-of-Eternity-1A quanto pare, agli occhi del pubblico, il “gioco di ruolo” propriamente detto riesce ancora a identificarsi con i modelli portati al successo negli anni ’90, anche qualora la trasposizione di tali modelli nel mondo contemporaneo comporti il trasferimento ‘genetico’ delle debolezze dei modelli stessi. Il gioco targato Obsidian era del resto nato esattamente con l’intento di proporsi come un esercizio di stile, e va dato credito alla casa californiana di aver saputo mantenere appieno le promesse dichiarate in fase Kickstarter. Pillars è infatti una gradevolissima gavotta di maniera, paragonabile a quei (spesso ottimi) dischi prodotti da grandi rockstar ormai sessantenni: la padronanza dei mezzi tecnici e degli strumenti del mestiere si associa anche alla sostanziale assenza di ‘zampate’ che sappiano indicare agli ascoltatori un possibile sviluppo futuro. Pillars ha dimostrato che un gioco di ruolo in stile “old Bioware”, se intelligente e ben disegnato, può ancora trovare spazio nel secondo decennio del XXI secolo. Allo stesso tempo, però, si è rivelato incapace, proprio per la sua intrinseca natura ripiegata e neoclassica, di fornire la benché minima indicazione di ciò che sarà il gioco di ruolo del futuro. In questo frangente, il geniale Divinity: Original Sin, nonostante i suoi barocchismi e le sue asprezze adolescenziali, ha saputo indicare con maggiore slancio creativo quale sarà la strada corretta.

witcher3 2015-06-23 22-40-15-63E qui si passa direttamente a The Witcher III: Wild Hunt. In che misura questo mastodontico titolo può essere fatto rientrare nella categoria dei giochi di ruolo? L’argomento è più complesso di quanto sembri, e meriterà una riflessione a parte, magari in occasione della nostra recensione alle due espansioni Hearts of Stone e Blood and Wine. Qualcosa, tuttavia, si può anticipare. A livello superficiale, le differenze tra Pillars e The Witcher III sono evidentissime, a cominciare dai modelli videoludici assunti come riferimenti d’elezione: per Pillars si tratta naturalmente di tutto l’immaginario Infinite Engine, da Baldur’s Gate a Icewind Dale; per The Witcher III, si tratta altrettanto naturalmente di Gothic 2 – e, a margine, è davvero sorprendente che il nome del capolavoro di Piranha Bytes non sia stato evocato in quasi nessuna delle sperticanti recensioni da parte della cosiddetta stampa specializzata.
Les-Demoiselles-d’Avignon-PicassoVi è, però, una differenza molto più profonda, che può spiegare ulteriormente le ragioni della vittoria ‘di genere’ di Obsidian su CD Projekt. In Pillars lo scheletro ruolistico costituisce un irrinunciabile sottotesto che viene ricordato di continuo all’utente nel corso dell’intera esperienza di gioco. La componente di astrazione data dall’isometria, dalla pausa tattica e dalla moltiplicazione di statistiche e abilità rammenta sempre al fruitore l’appartenenza del prodotto a uno specifico genere di riferimento. In The Witcher III, al contrario, lo scheletro ruolistico si pone su un piano di netta subordinazione, e insieme di assimilazione, nei confronti dell’esperienza di gioco. CD Projekt ha fatto certo uso di moltissimi stilemi tipici dell’RPG occidentale per ‘veicolare’ il suo prodotto al fruitore – un po’ come Picasso dipinse le Demoiselles d’Avignon richiamando il modello tradizionale del nudo femminile in studio – ma il risultato nella sua totalità non dipende in modo sostanziale dai suddetti stilemi.

Si prenda, per esempio, la componente propriamente diegetica dei due titoli. In Pillars la narrazione si distribuisce a posteriori al di sopra di uno scheletro che funzionerebbe (relativamente) bene anche se i personaggi fossero stati altri, anche se il racconto fosse stato del tutto differente, anche se non ci fosse stato un peso massimo come Avellone a curare i testi. In The Witcher III è invece lo scheletro a doversi conformare in prima istanza all’identità di Geralt, alle sue vicende e all’universo in cui esse vengono ambient005late. Volendo proporre un temerario ma calzante paragone con l’architettura moderna, Pillars è riconducibile al modernismo industriale, The Witcher III al razionalismo europeo. In Pillars la struttura è costantemente ostesa allo spettatore, e su di essa si impiantano le sovrastrutture decorative che devono fornire indicazioni univoche sulla funzione dell’edificio; in The Witcher III, al contrario, la struttura si identifica a priori con la funzione estetica e sociale. Pillars è il Crystal Palace, The Witcher III la Bauhaus.

Pillars è l’elegante colpo di coda dBauhausi un rapporto struttura/sovrastruttura ancora dicotomico, dipendente cioè dalla natura degli equilibri delle due componenti – natura a cui si assegna il ruolo di fornire al fruitore informazioni unilaterali sul genere di riferimento. The Witcher III mostra invece che, nell’esperienza di gioco contemporanea, gli equilibri devono già darsi come risolti ancor prima di pensare al genere di riferimento, persino indipendentemente dal fatto che il fruitore lo riconosca come tale. Pillars ha vinto il premio di “best RPG” perché il pubblico ha saputo individuare più facilmente i caratteri del genere, che gli si sono presentati ben profilati e visibili. Ma ci si guardi intorno, e si osservi quale modello architettonico ha finito per prevalere.

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.
  • Zarusama

    Mi sto sgrillettando leggendo ‘sto articolo. Che Pillars fosse la masturbazione di una fetta d’utenza che vuole la girella videoludica pronta, s’era capito, ma non so se mi trovo d’accordo riguardo a divinity. Credo che la sua stessa natura gli impedisca di ergersi ad esempio dell’rpg isometrico del futuro, per quanto proponga ottimi spunti di riflessioni ludici (e solo quelli). Also, il secondo pare interessantissimo da ‘sto punto di vista.

    • Ilya Muromets

      Divinity ha apportato almeno due nuovi elementi fondamentali al gdr occidentale isometrico.

      Il primo è il perfetto battle system, che ha messo definitivamente da parte l’obsoleto e ormai intollerabile sistema “a cerchietti” con i turni alla cazzo di Baldur’s Gate (replicato identico da Pillars of Eternity, con tanto di sovrapposizione olimpionica di cerchietti dietro alberi e muri che non diventano trasparenti, esattamente come nel 1998). Il secondo – ereditato e rielaborato dal glorioso Divine Divinity – è la geniale identificazione tra mondo di gioco e sistema di crescità dei personaggi, entrambi votati al valore della “flessibilità”: tutti in Divinity è manipolabile, esattamente come manipolabili sono i destini di sviluppo dei personaggi. L’impressione è dunque quella di un’esperienza coesa e coerente, nella quale il maneggio “astratto” delle statistiche coincide con il maneggio “fisico” degli oggetti in game. Questa virtuosa identificazione è esattamente ciò di cui parlo alla fine dell’articolo, ossia il motivo per cui Divinity, con tutti i suoi innegabili difetti, è un gioco che rivolge lo sguardo al futuro. Cosa che Pillars, proprio in virtù del suo essere un progetto di sola restaurazione, non riesce a fare.