Ricomincio da zero.

Monica Neddi

Yakuza Kiwami

Sviluppatore: SEGA
Publisher: Deep Silver
Genere: Avventura azione 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Inglese

Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Torno su Yakuza Kiwami dopo avere portato a termine la storia principale e avere trascorso poco meno di 50 ore a zonzo per Kamurocho, per un completamento totale intorno al 40%. Preciso innanzitutto che il succitato completamento si basa su delle task che riguardano tutto il mondo di gioco, dai combattimenti in strada a biliardo, shogi e roulette, dall’ubriacarsi al bar al picchiare tantissimo Majima: in pratica per finirlo bisogna diventare davvero capaci a 360° e investirci un sacco di tempo. Tempo speso abbastanza bene, in linea di massima.

I minigiochi sono molti e variegati. Presentano purtroppo la stessa aridità nella presentazione riscontrata anche in Yakuza 0. Le interfacce sono massimamente scarne: less is more, giusto ma fino a un certo punto. Si tratta comunque di giochi con una certa profondità, abbastanza piacevoli, ma non sufficientemente complessi da potere idealmente esistere al di fuori del mondo di Yakuza come prodotti a sé stanti.

Tra le novità, ritornano le gare con i modelli di automobili in pista inserite in Yakuza 0, ma non ci sono cabinati giocabili nelle sale giochi SEGA, solo il consueto UFO catcher al quale si affiancano una macchina per fototessere molto limitata e il gioco di carte collezionabili MesuKing, una rivisitazione della morra cinese di Yakuza 0 con le donnine discinte stavolta vestite (poco) da insetto e un gameplay complessivamente migliorato. La cosa davvero assurda è che i maggiori appassionati di questo gioco – che, ricordo, impiega carte con donne seminude in pose ammiccanti – sono bambini delle elementari, che ci insegneranno a giocare prima e dovremo sfidare poi. Le carte di MesuKing sono uno dei collezionabili che si possono rintracciare in giro per le strade del gioco, insieme alle amate chiavi degli armadietti. Tuttavia, mentre le carte sono evidenziate da una graziosissima e visibilissima farfallina rosa, le chiavi si limitano a sbrilluccicare a terra e sono vittima di un fastidioso bug: dopo la raccolta rimane infatti lo sbrilluccichio, e un’azione che dovrebbe essere rapida risulta invece lentissima. Per fortuna, i menu appaiono più scattanti di quelli snervanti di Yakuza 0.

IN THIS TOWN

Kamurocho è davvero stipata di cose da fare, e Kiryu sembra non preoccuparsi dell’urgenza della sua missione e di quel che gli accade attorno. Possiamo quindi portarlo a spasso per hostess bar a dialogare con un paio di fanciulle (idol reali, e ce ne sono 2, nuove, anziché le 6 dell’originale) e cercare di farsi dare un appuntameno, farlo cantare al karaoke grazie al solito rhythm game o giocare a poker e baccarà in una bisca clandestina, il tutto mentre dovrebbe occuparsi di tutt’altro… ma oh, questi videogiochi funzionano così, pare, e gli Yakuza non fanno eccezione purtroppo. La cosa è evidente in particolare per alcuni sotto-scenari (le “sidestory” secondo il manuale di Yakuza per PlayStation 2) che devono essere completati in determinati capitoli del gioco – se lo si desidera.

Il piatto forte di Yakuza Kiwami resta la storia principale, uguale a quella del gioco originale di cui è remake e del quale ripropone le cutscene precise identiche, come un Van Sant con Psycho ma con immutato carisma e molte più luci al neon. Lo stile delle cutscene è molto più statico rispetto a quanto visto negli ultimi giochi: pare si voglia cercare una elevata dose di serietà senza andare sopra le righe nonostante i personaggi siano spesso larger than life, e inquadrature e montaggio sono meno aggressivi. Per quanto riguarda la trama, essa risulta più “semplice” e lineare rispetto alle altre: al posto delle pistole puntate alle spalle di pistole puntate alle spalle, troviamo pistolettate improvvise che squarciano sovente le scene, e sezioni che sembrano uscite da un sotto-scenario – come quella col cane. Il ritmo generale è altalenante, i personaggi si comportano in modo randomicamente cretino e saltano fuori anche dei maccosa piuttosto evidenti, persino per chi si fa scudo di una discreta sospensione dell’incredulità. Perlomeno le cutscene durano poco e sono state realizzate secondo uno stile unitario (Yakuza 0, I’m looking at you).

I sotto-scenari invece sono abbastanza deludenti, soprattutto perché molto ripetitivi: possibile che un badass come Kiryu continui a farsi fregare da tutti i ladruncoli che utilizzano gli stessi metodi di truffa e borseggio, o che si debba passare attraverso una catena di eventi minori identici con gli stessi avversari che fanno sempre le stesse cose? Alcuni sotto-scenari inoltre presentano una scrittura orientata verso razzismo e transfobia, poco giustificabili anche nel contesto narrativo specifico: Kiryu non si scompone e almeno il suo personaggio ci fa una bella figura, al contrario degli autori che credono si tratti di un cinepanettone di quelli beceri. Del resto, come sempre, siamo a Natale, e tutti quegli alberi e quella neve vi verranno a noia per tutte le volte che ci correrete davanti: l’area di gioco è piccola, e se avete già affrontato gli altri titoli, la ritroverete essenzialmente identica. Molti sotto-scenari richiedono corse da una parte all’altra di Kamurocho e quasi tutti si risolvono in un combattimento.

Il protagonista ha a disposizione 4 diversi stili di combattimento, che contribuiscono a rendere la quantità massiccia di scontri meno noiosa, grazie anche al fatto che ci si può costruire un Kiryu secondo le proprie preferenze investendo i punti esperienza in 3 skill tree diversi per 3 tecniche. Per la quarta, quella del Drago di Dojima, bisogna sbloccare le singole mosse tramite un maestro che potrà affidare delle quest – combattere in un’arena sotterranea, dove è anche possibile rifornirsi di soldi facili – oppure combattendo quello stesso Goro Majima che fu coprotagonista di Yakuza 0.

Il sistema “Majima everywhere” consiste essenzialmente in questo: Majima, impazzito senza motivo nel corso di questi 17 anni, sfida Kiryu-chan sbucando ovunque, inseguendolo e tenendogli degli agguati. Il risultato è assai controverso: può capitare di doverci combattere molte volte di seguito oppure di non vederlo comparire e fallire nell’individuarlo, rendendo così farraginoso l’avanzamento nella tecnica del drago. Il problema è Majima rappresenta anche un personaggio della trama principale, sicché si può assistere a bizzarre righe di dialogo quando si ha uno scontro con lui immediatamente prima o dopo rispetto alla storia: sembra di trovarsi di fronte a due personaggi molto diversi, con seri problemi di memoria – saranno le botte.

In generale, i combattimenti di strada sono molto ripetitivi e banali: anche se permettono di raccogliere punti esperienza e denaro, vi troverete molto spesso a scappare, se vi sentirete abbastanza forti da non necessitare grinding. I nemici scagliati compenetrano oggetti e muri soprattutto a fine combattimento, e durante un attacco FURIA (l’heat action secondo il manuale di Yakuza per PlayStation 2) la visuale può nascondere dei nemici o posizionarli in aree irraggiungibili, così da farli risbucare all’improvviso quando si ritorna al combattimento.

L’introduzione dei diversi stili di Kiryu segna un punto a favore di questo remake, perché mantiene il gameplay più fresco e anche perché incita a sperimentare. E questa novità, insieme al salvataggio finalmente possibile da menu di pausa (ma i punti di salvataggio e gli hint a video relativi sono stati mantenuti, creando confusione) e ai riferimenti infilati qua e là in modo sottile alle vicende di Yakuza 0, trasformano sensibilmente il gioco originale, rendendo questo un sequel di Yakuza 0 più che il capostipite della serie rinnovato. Seppure all’apparenza tutto resti eccetto la grafica lievemente migliorata, cutscene aggiunte e poco altro, il feeling è molto diverso, e i filologi dovrebbero senz’altro recuperare anche l’originale. Per tutti gli altri, l’annuncio del remake di Yakuza 2 col titolo Yakuza Kiwami 2, che utilizzerà addirittura il motore del sesto episodio in uscita da noi a gennaio, rende ormai poco interessante l’acquisto degli episodi su PlayStation 2 con le limitazioni tecniche che oggi sono state superate.

Contenuti

Dove posso acquistarlo?

PS Store


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Yakuza Kiwami è un buon gioco in sé, non ai livelli di Yakuza Zero, ma consigliatissimo a tutti quelli che riescono a superare l’arretratezza di certe soluzioni come i menu direttamente dai primi 2000. Le modifiche non intaccano di molto la struttura originale, ma lo inseriscono di fatto come seguito di Yakuza 0 e per i neofiti sarebbe meglio iniziare da quello – anche se poi troverebbero probabilmente deludente questo Yakuza Kiwami che ne è una versione mignon, dotata però del salvataggio libero. L’operazione compiuta da Yakuza Studio di rinnovare e ricollocare è stata rischiosa ma si può dire riuscita.

verde

Good

  • Si può salvare da menu.
  • Il gioco originale è stato rinnovato in modo intelligente.
  • Cutscene di lunghezza gestibile.
  • Esce a prezzo budget.

Bad

  • Muri invisibili.
  • Ha gli stessi problemi grafici di Yakuza 0.
  • Substory non ispirate.
  • Non adatto a tutti.
6.9

Monica Neddi

“se non editi sei inutile” cit.