SONO AFFARI DI FAMIGLIA

Monica Neddi

Yakuza 6: The Song of Life

Sviluppatore: SEGA
Publisher: SEGA
Genere: Avventura azione 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Come promesso, ho speso qualche altra dozzina di ore esplorando in ogni modo il mondo di Yakuza 6, cercando di completare il gioco in ogni modo possibile, di visitare ogni angolino. Confermo sin d’ora che gli appassionati dovrebbero prenderlo istantaneamente, se non l’hanno già preordinato: il fatto che i singoli episodi siano sempre dei timidi miglioramenti rispetto ai precedenti è una certezza per il fan che desidera perlopiù la stessa esperienza, anche se potrebbe rivelarsi controproducente per le vendite occidentali nel complesso, con tre giochi sostanzialmente uguali usciti in poco più di un anno e il quarto in arrivo.

Non ho riscontrato sorprese nella seconda parte del gioco. Mentre apprezzavo sempre più la fluidità con cui si passa dal fuori al dentro, dal passeggio al combattimento, dalla strada al tetto, senza caricamenti né interruzioni, con anzi situazioni che si mescolano creandone di inedite, mi facevo sorprendere dalla qualità degli effetti sonori e gioivo soprattutto per quanto risulta finalmente scattante l’interfaccia, non potevo fare a meno di notare alcuni problemi che erano rimasti, come gli oggetti che compaiono e scompaiono dallo scenario e la rigidità da Big Jim dei personaggi.
Purtroppo di nuovo c’è la riduzione della superficie giocabile di Kamurocho, con un’area di grosse dimensioni bloccata senza motivo, e soprattutto dei cali evidenti di framerate in alcune situazioni, almeno sulla PlayStation 4 standard su cui ho completato il titolo. In particolare la cosa si è fatta molto evidente nelle sessioni di karaoke, senza risultare penalizzante perché il timing da rispettare è eccessivamente indulgente – mi viene il dubbio che ciò accada appunto per metterci una pezza, ma sono solo mie congetture.

QUEGLI ANNI SELVAGGI

Il karaoke, insieme alle freccette, è uno dei minigiochi che hanno visto un rinnovamento che coinvolge anche il gameplay oltre che l’interfaccia, che li integra graficamente nel gioco principale senza trasmettere quella sensazione di corpi estranei sviluppati da un team giovane e inesperto di neolaureati. Sono scomparsi tutti i giochi d’azzardo giapponesi che si trovavano in Yakuza 0 tranne il mahjong, e rispetto a Yakuza Kiwami abbiamo di nuovo i cabinati (ma non le gru a pesca verticale) giocabili nelle sale giochi SEGA: di questi, Puyo Puyo e Virtua Fighter 5 Final Showdown sono giocabili anche direttamente da menu principale, per sfide esclusivamente in multiplayer locale a due giocatori. Per il single player sono presenti all’interno dell’avventura principale, assieme a Fantasy Zone, Out Run, Super Hang-On e Space Harrier.

L’unico altro minigioco con una componente multiplayer, però online, è il Clan Creator, apparentemente punta di diamante del titolo per quel che riguarda le attività collaterali. Si tratta di minisessioni di un semplice strategico in tempo reale in cui una squadra di picchiatori reclutati da Kiryu affronta via via missioni sempre più difficili, anche a formare la sotto-storia più lunga e complessa dell’intero gioco. Il Clan Creator rompe la narrazione in modo ben più evidente del “Majima everywhere” di Yakuza Kiwami: mentre lì le discrepanze tra il Majima della storia principale e quello dell’everywhere richiedevano che il giocatore incontrasse il secondo in prossimità di uno snodo della storia principale nel quale il primo fosse presente, in questo caso capita sempre di affrontare da avversario qualcuno che si è appena unito a Kiryu.
Il reclutamento degli alleati avviene o abbattendo a cazzotti alcuni personaggi nelle strade o utilizzando dei codici particolari che SEGA ha distribuito attraverso vari canali, come si può leggere qui, e che danno accesso anche a veri lottatori della New Japan Pro-Wrestling. I codici della versione giapponese funzionano in Occidente, e attraverso questi sblocchi il Clan Creator diventa facile in modo impressionante. Lo stesso non si può dire del minigioco in cui Kiryu viene nominato giocatore e general manager di una squadra di baseball, e che miscela un minimo di strategia con dei turni sul box di battuta: i giocatori, che non sono superstar, vanno reclutati solo attraverso delle side quest e da lì è una questione di pazienza, grinding e fortuna, con un pizzico di abilità.

Tra gli altri minigiochi, degni di menzione sono un gioco di carte strategico per conversare con le hostess nel club Shine e un semplice sparatutto su binari che permette di vivere avventure subacquee. Viceversa, poco riusciti sono un altro gioco dedicato alla conversazione, stavolta con gli avventori di un bar, e soprattutto quello in cui si deve calmare un bambino. Insomma, la varietà non manca, la profondità è altalenante e la qualità mediamente è alta, ma non è niente che tenga incollati allo schermo per ore – tranne forse il mahjong.

Oltre ai succitati wrestler e al pubblicizzato Takeshi Kitano, compaiono altri personaggi noti: il campione di freccette Paul Lim con le sue fattezze, e alcuni giovani attori giapponesi in ruoli importanti, come Tatsuya Fujiwara (Battle Royale, Death Note) e Shun Oguri (Crows Zero, Gintama).

Le sotto-storie di questo capitolo non sono generalmente brillanti: se per Yakuza Kiwami capitava perché erano troppo ripetitive e seriose, in questo caso sono sì varie ma a volte sono troppo sfilacciate, lunghine, e alcune si basano sugli ultimi giochi pubblicati, riproponendo paro paro la sotto-storia – con intento parodico che però, con un ritmo così lento, arriva tardi e indispone comunque – o riferendosi a personaggi o situazioni incontrati per esempio in Yakuza 0, rendendo così il gioco maggiormente orientato a chi ha giocato i capitoli più recenti e non arriva direttamente da Yakuza 5.
Una parte non indifferente delle sotto-storie è legata al tema del gioco, la famiglia, e lo approfondisce in molti modi diversi: da questo punto di vista Yakuza 6 risulta l’episodio più coeso della serie, con quasi tutto il mondo impegnato a offrire diversi punti di vista e diverse esperienze sull’argomento.

“How far [will|would] you go for family?”, dicono, con una lieve differenza, i siti ufficiali. I “legami di sangue” che danno anche il titolo a un capitolo sono importanti come i legami affettivi che si creano tra personaggi anche nel corso della storia. Viene esplorato soprattutto il rapporto sovente conflittuale tra padri e figli, e dei figli senza padri – ma che forse ne trovano uno, o che lo perdono, o entrambe le cose. Cos’è una famiglia?, si chiede varie volte il gioco, e per quanto possa essere interessante, non aspettatevi grandi risposte, pur sempre di Yakuza stiamo qui a discettare, quindi buoni sentimenti e tanto onore e virilità. Le madri sono quasi del tutto assenti, chi per scelta, chi per i casi della vita, ma il gioco non sembra comunque preoccuparsi del loro punto di vista. La famiglia deve sempre venire prima di tutto?, è un altro dei quesiti che si pongono alcuni personaggi nei momenti chiave. Quale famiglia?

Tranne in un paio di occasioni legate al tema principale, il passare del tempo – ricordato costantemente al giocatore da tutti i personaggi che si ostinano ad appellarsi a Kiryu come “vecchio” nonostante appaia del tutto simile agli episodi precedenti e spesso più giovane di quelli che lo chiamano vecchio – è solo fonte di una tiepida ilarità. O è la ripetizione di una stanca routine. Così anche i contrasti tra la metropoli e il paesino di mare, che restano in superficie, a livello puramente estetico più che altro, e ci vengono ricordati solo nella parlata dei residenti di Onomichi, una storpiatura bassa, popolare dell’inglese (che probabilmente renderà il gioco pressoché incomprensibile a chi ha una qualche difficoltà con la lingua).

Le quest di Troublr, l’app che ci segnala in tempo reale dove c’è bisogno di aiuto, pur essendo simili alle sotto-storie tanto da essere talvolta quasi indistinguibili, sono più originali, alle volte – pur replicando pure qui alcune delle sotto-storie dei giochi precedenti – e si discostano dalle sotto-storie principalmente perché sono molto rapide e non contengono riferimenti alla famiglia. Tutto può essere risolto con corsa e scazzottate, in questo ricordo della spensieratezza del vagare nei giochi precedenti.
Una delle cose più fastidiose che possono succedere mentre si insegue una quest di Troublr è imbattersi in una sotto-storia che fa fallire la quest interrompendola. O forse no. Sembra casuale come meccanismo. A volte interrompere con altre attività blocca il proseguimento, riazzerando, altre volte no. Si direbbe più un problema di design che non un bug. I bug in ogni caso non mancano, per fortuna mai niente di bloccante o anche solo lontanamente grave, solo piccole imperfezioni che il nostro occhio può registrare come curiosità più che come problema.

Buona parte della storia ruota attorno a nuovi personaggi e quelli vecchi con ruoli importanti sono degnamente introdotti, rendendo apparentemente Yakuza 6 accessibile da quel punto di vista ai neofiti, ai quali però sconsiglio questo come primo episodio perché si perderebbero invece di comprendere ruoli e comportamenti di personaggi minori che ricoprono un ruolo importante in determinati momenti, soprattutto nel finale.
La storia principale può essere completata in una ventina di ore, procedendo dritti sparati. Probabilmente molti percepiranno questo capitolo come deludente perché finisce in calando. Il gran finale non è gran, non è un fuoco d’artificio folle con bazooka elicotteri e altre amenità come siamo abituati, e la scelta non è stata casuale, però la sensazione di incredulità e amaro in bocca per gli ultimi colpi di scena, così sommessi, quando partono i titoli di coda è forte. Avrebbe giovato maggior coraggio, questa volta più delle altre.

 

 

 

 

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Da un punto di vista tecnico, Yakuza 6 – The Song of Life fa quasi faville, considerando lo storico della serie, con parti di contorno hanno ricevuto finalmente un trattamento degno e un’interfaccia che è appropriata al post-PlayStation 2. Purtroppo resta un gioco largamente uguale ai precedenti, e anche il nuovo meccanismo dell’esperienza che fa leva soprattutto sul cibo non è abbastanza stimolante da lenire i déjà-vu (senza contare quelli inseriti apposta dal team) e l’ennesima microvariazione del sistema di combattimento. Insomma, se vi piace Yakuza pigliatevelo, se volete iniziare prendetevi Yakuza 0 che resta il miglior punto di ingresso, e tornate qui dopo aver giocato anche a Yakuza Kiwami.

verde

Good

  • Un mondo quasi senza interruzioni.
  • L’interfaccia. Era ora.
  • Interamente doppiato.
  • Coerentissimo.

Bad

  • Finale sottotono.
  • Contenuti limitati rispetto agli ultimi Yakuza a prezzo pieno.
  • Non adatto a tutti.
7

Monica Neddi
"se non editi sei inutile" cit.