HANGING ON THE TELEPHONE

Monica Neddi

Yakuza 6: The Song of Life

Sviluppatore: SEGA
Publisher: SEGA
Genere: Avventura azione 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Inglese
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Recensione in corso

I giochi della serie Yakuza sono particolarmente apprezzati in Occidente per la sensazione di trovarsi proiettati davvero in Giappone: ho preferito quindi non correre a perdifiato verso la fine della storia principale ignorando il resto, ma ho cercato di esplorare quanto più possibile il mondo costruito intorno a essa, come al solito estremamente ricco e vario. Questo articolo che state leggendo è dunque un’anteprima, per il giudizio finale sull’opera rimando alla recensione vera e propria che verrà pubblicata nelle prossime settimane, dopo aver speso qualche altra dozzina di ore nei panni di Kazuma Kiryu.

La prima cosa che salta all’occhio non è il miglioramento grafico o la tanto decantata fluidità che permette il passaggio senza soluzione di continuità dal passeggio per la strade di Kamurocho ai combattimenti casuali coi teppisti o agli interni dei negozi, merito del nuovo Dragon Engine sviluppato per questo primo episodio originale ed esclusivo PlayStation 4.

No, la prima cosa che si vede è la nuova interfaccia, che finalmente abbandona l’aspetto da PlayStation 2 e la lentezza snervante nelle risposte ai comandi che si notava molto in Yakuza Zero, un po’ meno in Yakuza Kiwami, e si trasforma in un’ottima interfaccia moderna, scattante, elegante, efficace anche se non ancora perfetta. Un sogno, in ogni caso, visti i precedenti.

OFF THE HOOK

Come già in Yakuza Kiwami si può salvare manualmente ovunque e in più c’è il moderno salvataggio automatico, che avviene in precisi momenti del gioco (sia nella storia principale che fuori), ma anche ogni volta che si esce dal menu di pausa. Stavolta il tutto è molto più evidente, essendo scomparse le cabine del telefono (per chi non conoscesse i giochi: le cabine servivano sia per salvare che per stoccare oggetti come un magazzino, in modo da liberare l’inventario limitato): ho sentito di persone che durante tutto Yakuza Kiwami non si erano accorte della possibilità di salvare da menu, proprio perché abituate a recarsi nelle cabine.

Essendo l’episodio ambientato al presente – ove il presente è il 2016, cioè la data di uscita originale giapponese – si è ben pensato di dotare Kiryu di un telefono cellulare e di approfittarne per eliminare del tutto le cabine, tranne una puramente ornamentale che appare anche molto diversa da quelle storiche della serie. Lo smartphone Sony viene usato come ci si aspetterebbe, così possiamo gestire una buona parte della nostra vita virtuale attraverso di esso: oltre alle impostazioni di gioco e ai salvataggi, vi troviamo l’inventario, insieme a dotazioni più tradizionali (e realistiche) di un telefono come i messaggi, la fotocamera con cui farsi anche i selfie e alcune app.

In alcuni momenti tipicamente bizzarri, Kiryu, anziano – come tendono a ricordare tutti i personaggi che incontriamo, anche se sembra sempre uguale e addirittura con più capelli – refrattario alla tecnologia, tende il suo telefono a perfetti sconosciuti per strada, che gli installano delle app più o meno utili, come quella che serve a ricevere delle missioni corte da completare entro un certo tempo limite, mai troppo tirato, da quando decidiamo di accettarle – se non le accettiamo si ripresenteranno in seguito. Queste missioni possono essere delle scorciatoie fondamentali nella crescita numerica del personaggio, che in questa occasione avviene collezionando dei punti esperienza suddivisi tra 5 categorie diverse.

Ogni cosa (o quasi) che facciamo nel mondo ci dona dell’esperienza, in particolare viene posto l’accento sul cibo: nutrirci non servirà solo a ripristinare l’energia persa a botte, ma anche a maturare esperienza – finché non riempiamo lo stomaco del tutto. Ovviamente anche stavolta Kiryu è fuori allenamento e si è dimenticato come combattere, come ci racconta la storia, e sta a noi fargli riacquistare le tecniche e la forza. Si è pure dimenticato i vari stili selezionabili nei due capitoli usciti l’anno scorso in Occidente ed è un peccato: come scrivevo, parte del divertimento era nell’alternarli e nell’imparare a essere efficaci in tutti. I combattimenti sono appaganti e fluidi, le interazioni con gli oggetti migliorate, ma si percepisce maggiormente la ripetitività.

Anche bere è importante (ricordatevelo, ragazzi!). Kamurocho è piena di distributori automatici caricati a bibite di varia natura, che permetteranno per un tempo limitato di aumentare l’attacco, di correre più a lungo senza fermarsi col fiatone o di guadagnare più esperienza nel combattimento. Qui ho iniziato a vedere uno dei problemi che Yakuza si porta appresso da anni: per fare scomparire gli agguerriti avversari che avvistano Kiryu per strada, e quindi scongiurare un incontro casuale, invece di impegnarsi a scappare basta interagire con l’ambiente, come appunto cercare di comprare una bibita per trarre maggior giovamento dal combattimento: è inutile, gli avversari scompaiono. Se si vuole potenziare il combattimento bisogna pensarci in anticipo e girare con la lattina in mano, in pratica.

Ritornano i muri invisibili, meno invisibili di un tempo e si vede anche un tentativo di mascherarli mettendo anche degli operai a guardia di transenne di cantiere, ma è come se ci fosse un muro al posto del personaggio non giocante, non c’è alcuna interazione. Kamurocho presenta qualche nuovo angolino da visitare ma è sempre la stessa in cui scorrazziamo da 10 anni. Più interessante sarebbe la nuova ambientazione, un paesino in riva al mare che si contrappone alla metropoli caotica in modo convincente fino a quando non ci rendiamo conto che in effetti presenta davvero molte meno cose da fare, non so se per una scelta di design improntata alla fedeltà simulativa, a sottolineare la tranquillità della vita di campagna, o per altri motivi legati allo sviluppo come budget o tempo a disposizione.

I personaggi restano rigidissimi, con le mani costantemente ai fianchi come dei giocattoli snodabili per bambini, e nei primi piani non è che vadano poi tanto meglio. Almeno stavolta è tutto doppiato, va detto, storia principale, sottostorie, tutto, e per fortuna le cutscene non hanno sbalzi di modalità realizzativa come in Yakuza Zero. Tutti i personaggi non giocanti hanno la tendenza a sparire nel nulla, siano quelli battuti nei combattimenti, che i passanti nelle cutscene col motore di gioco.

In pratica, è uno Yakuza, nel bene (molto) e nel male (non trascurabile, può non piacere per i suoi molti limiti).

Dove posso acquistarlo?

PS Store


Yakuza 6 The Song of Life per PlayStation 4 (Videogioco)


List Price: EUR 59,99
New From: EUR 50,00 In Stock
Used from: Out of Stock
Release date April 17, 2018.

Yakuza 6: The Song of Life - After Hours Limited Edition - PlayStation 4 (Videogioco)


List Price: EUR 89,99
New From: EUR 89,90 In Stock
Used from: Out of Stock
Release date April 17, 2018.

A questo punto, in attesa di metterci mano ancora per poter delineare un giudizio finale, potrei dire che è un gioco standard della serie, senza guizzi particolari, pertanto gli amanti della saga non dovrebbero trovarlo deludente. È un buon punto di ingresso per chi vuole approcciarsi per la prima volta, giacché oltre ai riassunti dei primi cinque episodi (escluso Yakuza Zero), la quantità dei personaggi gettati in faccia all’inizio è limitata e vengono introdotti un po’ alla volta, in una trama meno complessa rispetto alle precedenti. Consiglio, qualora si optasse per la versione digitale, di comprare il bundle con Yakuza Zero, che ritengo sia il migliore punto di ingresso finora e anche, nel complesso, il gioco migliore. E consiglio anche di stare lontani già dai trailer, che rivelano cose che sono molto più piacevoli da scoprire attraverso il gioco.

Monica Neddi
"se non editi sei inutile" cit.