NOTTE IN BIANCO

Antonino

White Day: A Labyrinth Named School

Sviluppatore: Sonnori
Publisher: PQube
Genere: Survival Horror
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4, PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Quando nel 2001 venne pubblicato White Day: A Labyrinth Named School, il genere dei survival horror dilagava sugli scaffali dei negozi grazie a titoli celebri come Resident Evil e Silent Hill, produzioni tuttavia destinate principalmente al pubblico console. Le major orientali erano in aspra competizione le une con le altre e la lotta era senza esclusione di colpi, mentre il panorama PC vantava una libreria titoli composta principalmente da videogiochi occidentali. Proprio in questo contesto faceva capolino uno sconosciuto survival horror dagli occhi a mandorla, con l’ambizioso obiettivo di scalfire l’egemonia dei prodotti console di matrice asiatica; insomma, White Day: A Labyrinth Named School piombò letteralmente come un fulmine a ciel sereno sul mercato coreano, riuscendo a guadagnarsi la nomea di vero e proprio “cult”: a distanza di sedici anni, è giunto il momento di parlare del suo remake e del suo debutto – finalmente per vie ufficiali – sul mercato occidentale.

Nella cultura orientale il White Day è quello che per noi è il giorno di San Valentino, solo che cade con un mese di ritardo, il 14 marzo e, a differenza del primo, coinvolge principalmente le persone di sesso maschile: mentre in Oriente a San Valentino sono le ragazze a regalare dolciumi ai loro amati, durante questa ricorrenza prettamente asiatica sono i ragazzi a lanciarsi in zuccherose dimostrazioni d’affetto. Alla base del titolo vi è dunque una premessa da teen drama: un liceale di nome Lee Hui-min, troppo timido per tentare di fare bell’impressione sulla ragazza che gli piace regalandole cioccolatini in prima persona, decide bene di intrufolarsi a scuola di notte. Il motivo? Presto detto: con la scusa di restituire il diario che l’amata ha dimenticato il pomeriggio precedente nel giardino della scuola, intende lasciare sul banco una scatola di cioccolatini.

 

SCUOLA DI SOPRAVVIVENZA

La versione originale di White Day è stata fantradotta in inglese dagli appassionati.

Ma presto Lee Hui-min capisce di aver commesso un grave errore, e fra entità demoniache e aule spettrali, si ritrova immerso in un incubo ambientato nei labirintici e immensi corridoi dell’istituto scolastico che frequenta.

Se c’è un punto di forza in questa produzione, è sicuramente l’atmosfera inquietante, che ispira un forte disagio nello spettatore. L’orario notturno in cui è ambientata l’avventura e l’immancabile temporale provocano sensazioni angoscianti, specie considerando il contrasto fra i corridoi vuoti della scuola e la loro versione “diurna”, pullulante di studenti e ragazzi. Il sonoro aiuta a delineare il mood con effetti tutto sommato discreti. La visuale in prima persona fa sì che non ci si senta mai davvero sicuri alle spalle, specie quando il bidello – a dire il vero un po’ implausibilmente – spunterà fuori in modo casuale e comincia a dare la caccia al protagonista come se non avesse altro scopo nella vita, fra l’altro correndo più veloce di Usain Bolt malgrado nelle cutscene egli appaia claudicante in stile dr. House. È vero, tutto ciò potrebbe dipendere dagli spiriti che aleggiano nella scuola (un tempo ex ospedale per i feriti della guerra di Corea), ma in generale la maestria dei nemici risulta fin troppo frustrante, specialmente ai livelli di difficoltà più elevati, e ciò lascia pensare che qualcosa sia andato storto in fase di programmazione delle dinamiche stealth. A questi problemi si aggiunge un sistema di salvataggio mutuato direttamente dagli anni Ottanta: è possibile infatti salvare solo tramite l’utilizzo virtuale di lavagnette e pennarelli, con la particolarità che questi ultimi sono usa e getta. Ne consegue quindi la necessità di cercarne sempre di nuovi, pena il doversi affidare solo ai checkpoint, che però sono distanti l’uno dall’altro e raramente davvero utili.

Le apparizioni di spiriti e demoni sono alcuni dei momenti più riusciti del gioco.

Il gameplay appare sostanzialmente vecchio nella sua meccanicità estrema. Si possono esplorare le aule in cerca di oggetti, documenti e tutto ciò che serve per tentare di fuggire dal complesso scolastico, ma l’esperienza risulta abbastanza lineare, suddivisa com’è in “compartimenti stagni” raggiungibili solo dopo aver trovato il singolo elemento in grado di sbloccare il relativo passaggio. Una volta al buio il protagonista è in grado di vedere al punto da poter camminare senza andare a tentoni, ma non è possibile eseguire azioni di sorta a meno che non si faccia luce, preferibilmente accendendo gli interruttori. Per rovistare tra cassetti, scrivanie e altri contenitori è sufficiente avvicinarsi e muovere il cursore fino a che non assume la tipica forma a manina, che indica un’interazione possibile. Con l’analogico destro si può invece muovere l’inquadratura in modo da osservare meglio quanto abbiamo sottomano, ma troppo spesso ci si trova a spulciare all’interno di angoli e contenitori assolutamente vuoti e spogli, tanto da generare un senso di inevitabile noia. Frustrante anche la poca precisione del cursore, che, specialmente in situazioni concitate come le fughe, galleggia a vuoto sulle porte fino a che non si centra l’esatto punto in cui è possibile cliccare per aprirle. Al livello di difficoltà “Molto facile” tutti gli indizi sulla storia dei luoghi e del gioco, oltre che sugli enigmi ambientali da risolvere, vengono serviti su un piatto d’argento comodamente via sms sul cellulare di cui disponiamo, mentre alle difficoltà superiori è necessario spremere le meningi e collegare autonomamente le informazioni tra loro. Alcuni elementi GDR emergono nei dialoghi (abbastanza banali a dire il vero) con i personaggi che si incontrano sul percorso: in base alla risposta scelta, il giocatore può delineare il comportamento del protagonista. Ciò comporta alcune variazioni nell’intreccio e consente di raggiungere finali di volta in volta differenti: il numero degli esiti possibili è piuttosto alto, a beneficio della longevità del titolo – sempre che si intenda vederli tutti. Per quanto ci riguarda, abbiamo provato due finali, per un totale di circa dieci ore a difficoltà media.

Il comparto grafico è indubbiamente migliorato rispetto al titolo originale – sono pur sempre trascorsi sedici anni… – ma resta comunque al di sotto della media delle produzioni per console attualmente in commercio. Questa riedizione è a sua volta un porting di un precedente remake per dispositivi mobili (da cui, tra l’altro, derivano anche meccaniche come i quick time event), ma anche tenendolo bene a mente la resa delle ambientazioni e dei personaggi risulta semplicistica e approssimativa, mentre le animazioni risultano assai legnose, come se derivassero direttamente dall’originale datato 2001. Anche testando l’edizione disponibile su Steam non sono riscontrabili particolari migliorie e in generale si sarebbe potuto fare decisamente di più, soprattutto considerate le possibilità odierne. Il doppiaggio è disponibile sia in inglese che in coreano, mentre i testi a schermo sono forniti nelle principali lingue europee, fra cui ovviamente l’italiano.

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PS Store

La seconda opinione

Probabilmente Pqube sperava che distribuendo White Day: A Labyrinth Named School avrebbe richiamato tutti quei giocatori orfani di serie come Siren, Project Zero o di tutti quei survival horror di fine anni ’90 e inizio anni ’00, e in effetti il gioco Sonnori è proprio questo: un survival horror vecchia scuola pubblicato fuori tempo massimo. Dedicato ad un pubblico di soli appassionati.

Voto: 5.5 – Majkol “Zaru” Robuschi

White Day: A Labyrinth Named School è un’occasione sprecata. Dopo sedici lunghi anni dalla pubblicazione originale si poteva cogliere l’occasione per apportare migliorie notevoli, e non limitarsi a “smussare gli angoli” di quello che era il gioco originale. Il gameplay risente degli oltre tre lustri che sono trascorsi dalla sua concezione e produzione, risultando noioso e frustrante, oltre che ripetitivo a causa della pressoché totale infallibilità dei nemici. È un peccato, perché l’atmosfera è ben impostata, ma il castello vacilla a causa di una trama trita e piena di cliché, oltre che di una giocabilità indigesta. I fan più accaniti del genere potrebbero comunque trovare motivi di interesse.

rosso

Good

  • Atmosfera angosciante e cupa.
  • Sonoro discreto.

Bad

  • Gameplay vetusto, ripetitivo e noioso.
  • Grafica non esattamente eccelsa.
  • Troppi cliché nella trama.
  • Dinamiche stealth “rotte”.
6.2

Antonino

Con il joypad in mano fin da quando aveva 5 anni, ai tempi della PlayStation One, è laureato in Scienze della Comunicazione con specialistica in Editoria. Grande appassionato di cinema, doppiaggio, letteratura e videogiochi, lo chiamano internauta videoludico, o giocatore incallito.