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Warhammer 40000: Dawn of War III

Sviluppatore: Relic Entertainment
Publisher: SEGA
Genere: RTS
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Italiano

Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Warhammer 40,000: Dawn of War III è l’ultimo capitolo di una delle saghe tattiche più famose di sempre. Il gioco – che è prima di tutto un wargame da tavolo – è nato nel 1987, fratello più piccolo nell’universo di Warhammer. 4K rappresenta la versione fantascientifica e, a detta di alcuni fan, più complessa e difficile da padroneggiare dei prodotti di Game Workshop. Oltre al successo ottenuto con miniature e giocatori da tavolo, Warhammer si è proposto da tempo in maniera ottimale nel mondo dei videogiochi.

Dawn of War, primo della sua “stirpe” è forse ad oggi uno dei migliori RTS degli anni 2000, merito soprattutto di una scelta coraggiosa e vincente: la riproposizione e l’adattamento al medium videogioco delle caratteristiche della primigenia versione fisica. Sotto questo punto di vista quindi il prodotto risultava fortemente legato al micromanaging delle truppe e alla strategia di battaglia. La gestione delle strutture passava quasi di secondo piano, essendo necessaria per la produzione di truppe, ma al tempo stesso facilmente gestibile. Di acqua sotto i ponti ne è passata moltissima, ed ecco arrivare sugli schermi questo terzo Dawn of War, videogioco che si pone al pubblico con evidente volontà di rompere con il passato.

Il primo elemento che mi preme analizzare è la modalità Campagna, che rappresenta spesso un punto di forza in produzioni di questo genere. Purtroppo Dawn of War III manda un messaggio chiarissimo ai suoi fruitori, proponendo una campagna sinceramente poco intrigante, per non dire insulsa. Tutto ruota attorno al pianeta Acheron, pianeta nel quale le tre razze giocabili si ritroveranno a combattere, mosse ciascuna dalle trame delle rispettive figure di potere.

UNA RIVOLUZIONE CASALINGA

La scelta di far giocare ogni razza a fasi alterne, oltre che quella ben più pesante di non inserire grandi elementi di sfida, trasformano la campagna in un macroscopico tutorial, utile quasi esclusivamente per imparare la complessa gestione delle unità di gioco, gestione che nel momento delle battaglie si differenzia tantissimo a seconda della razza giocata. Sinceramente, pur non essendo la recensione il momento più adatto per confronti con i pareri terzi, non mi sento di accodarmi con buona parte della stampa di settore, che sostanzialmente ha salvato la campagna principale. Sotto questo profilo il nocciolo duro dei fan ha avuto ragione nel lamentarsi di Dawn of War III, il quale presenta un intreccio narrativo scialbo e poco originale, sposato a una serie di missioni che, per cercare di mostrarsi eterogenee, risultano sovente slegate al gameplay. In particolare le fasi stealth, introduttive della nuova feature dei percorsi nascosti (erba alta e altre improbabili zone di invisibilità). Esaurita in maniera così poco soddisfacente la modalità Campagna, non rimane che buttarsi nel multiplayer (il quale fortunatamente ingloba anche le schermaglie con la IA). Purtroppo però, almeno fino ad oggi, esiste una sola modalità di gioco multiplayer, spalmata su otto mappe diverse e neanche troppo variegate. Tale modalità si avvicina, con una mossa commercialmente furba, al mondo dei MOBA: l’obiettivo è proteggere il proprio “Power Core”, intangibile fino a quando non vengono distrutte delle torri difensive. La somiglianza è evidente, e diventa ancora più palese quando si vanno ad analizzare le truppe di elité, ossia personaggi unici, sbloccabili durante la campagna ed evocabili in gioco spendendo gli omonimi punti che si andranno ad accumulare nel tempo. Tali truppe presentano skills uniche, caratterizzate da un forte impatto sul campo di battaglia e notevoli differenze con i poteri classici delle altre unità. Non si può negare che l’approccio iniziale alla giocata tenda moltissimo a quello dei MOBA “ibridi”, anche alla luce di una certa staticità della mappa di gioco, per cui se le battaglie risulteranno sempre eterogenee, gli spostamente delle truppe lo saranno molto meno. Questo aspetto è uno dei punti focali della critica al prodotto: da un lato i fan vecchio stampo, inorriditi per questa svolta completamente diversa sia dal primo che dal secondo capitolo, dall’altro la nuova utenza, più avvezza a questi nuovi stili di gioco. Inutile dire che un’analisi oggettiva del videogioco dovrebbe trascendere dalle questioni di mercato (perché la rottura con il passato di DoWIII è pacificamente una mossa prima di tutto commerciale) ma concentrarsi sulla qualità del lavoro.

Sinceramente il gameplay multiplayer si sposa bene con questa nuova veste, risultando sufficientemente complesso e per nulla banale. Il secondo punto focale è la microgestione delle truppe, vero cuore pulsante di tutto il carrozzone di questo Warhammer. Ogni unità si contraddistingue per abilità passive, attive, equipaggiamento. A questo si aggiunge la possibilità di migliorare tutti questi aspetti. Tendenzialmente i potenziamenti vengono sbloccati per poi essere acquisiti singolarmente (sebbene gli Eldar giovino di potenziamenti universali). Specificare nel dettaglio l’enorme mole di elementi a disposizione risulterebbe gravoso, basti sapere che le tre razze sono molto differenti tra loro, comportando approcci estremamente variegati a seconda delle scelte del giocatore. Qui Warhammer 4K spiega tutta la sua forza, garantendo un’infinità di scelte. Certo, per poter padroneggiare tali possibilità bisogna entrare nell’ottica di consumare la tastiera a forza di passaggi repentini tra truppe, settaggi di macro e decisioni improvvise. Sotto questo punto di vista le grandi potenzialità del titolo cozzano con una IA un poco limitata nelle strategie e con delle mappe come già detto a dir poco minimaliste. Il momento più alto del gameplay si manifesta per cui nel vero multiplayer online, dove ci si deve confrontare con altri giocatori, e dove si devono fronteggiare situazioni sempre differenti. In chiusura sull’argomento, non mi resta che segnalare la poca importanza delle strutture, di semplice e schematico utilizzo, e delle risorse, introdotte come mero escamotage di scontro. Un aspetto questo che non rappresenta un difetto, bensì una semplice scelta di gameplay.

Dal lato tecnico il titolo si pone come un buon passo avanti – possiamo dire quasi fisiologico – con i precedenti capitoli. C’è da dire che la punta di diamante del videogioco si riscontra nelle notevoli animazioni di gioco. Gli effetti particellari, i movimenti delle truppe, gli effetti visivi delle diverse abilità, l’eterogeneità dei diversi potenziamenti (in maniera che gli stessi siano percepiti anche dall’occhio) e soprattutto la dinamicità delle strutture, offriranno un panorama fresco e movimentato alla giocata. Per nulla notevole invece è la qualità generale delle textures, soprattutto dei fondali. Alla poco memorabile struttura dei fondali – non mi stancherò mai di lamentarmi – si aggiunge una certa pochezza di dettaglio, smorzata certo dalla grande mole di unità in gioco. Dawn of War III quindi cerca di stupire, di distrarre in maniera spettacolare (un po’ come l’abuso di lens flare nel cinema di J.J. Abrams, tanto per aiutarsi con un altro medium) da un lavoro grafico sufficiente ma non eccelso. Il comparto audio invece non presenta alcun tipo di difetto, scegliendo una strada molto più classica e solida, ma accompagnando con il giusto lirismo le giocate. Chiaramente c’è poco spazio per temi particolarmente originali, ma come già detto la qualità è buona (anche quella delle voci) e tanto basta.

Nel complesso quindi come affrontare questo Dawn of War III? Una prima sicurezza viene da quello che ritengo essere un dato obiettivo, alla luce di quanto visto: il titolo non è un capolavoro. La cosiddetta rivoluzione di cui taluni hanno parlato non è certo una rivoluzione copernicana degli RTS, ma solo una svolta di mercato, atta a cambiare utenza. E se proprio si vuole trovare un elemento di originalità nel prodotto, l’unico plausibile è quello che attiene alla sfumatura MOBA data alla giocata multiplayer. Nonostante questo però tale aspetto è stato denigrato sia dai detrattori che dai fruitori entusiasti, come se tale approccio rappresenti aprioristicamente un minus del gameplay. Personalmente credo più semplicemente che Dawn of War III sia un prodotto più che sufficiente, pur presentando problemi anche gravi. Certamente un punto di partenza, non un punto di arrivo.

 

 

 

 

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Come già scritto nell’ultima parte della recensione, Warhammer 40,000: Dawn of War III è un titolo più che sufficiente, tanto da toccare il 7 (che voglio ricordarlo, è un buon voto, se si pesca a fondo nei propri ricordi scolastici). Un 7 non meritato completamente però, vista sia la pochezza della campagna principale, sia di una resa grafica d’impatto, ma poco solida. Per quanto concerne le recenti battaglie tra vecchi e nuovi fan, il discorso è abbastanza semplice: chi è alla ricerca di un “nuovo” Dawn of War I o II (titoli messi spesso assieme nel calderone degli haters pur se profondamente diversi) troverà un prodotto completamente diverso. Un prodotto con molto potenziale inespresso, che fa ben sperare per un seguito o un più furbo e corposo DLC.

giallo

Good

  • Buona modalità multiplayer.
  • Micromanaging delle truppe di grande spessore.
  • Ottime animazioni…

Bad

  • ... meno ottimo il dettaglio grafico!
  • Single player insulso!
  • IA a volte traballante.
6.8

Originariamente un ragazzo normale, gli anni passati in cerca di un connubio tra gli studi giuridici e i videogiochi hanno generato un ibrido terrificante. Ora viene chiamato il “Jason Statham dello Steam controller”.