Lana ed emozioni

Roberto Di Letizia

In rete, ma anche fra gli accademici, si discute da tempo se i videogiochi possano essere anche una forma di arte. Si tratta di una domanda impegnativa, tanto più se si pensa che da decenni ancora non si ha un’idea molto chiara di cosa sia l’arte. A mio avviso, Unravel, gioco creato dagli svedesi della Coldwood Interactive, potrebbe a ben diritto rientrare in ciò che considero essere arte, per alcuni motivi dei quali vi proverò a parlare nella recensione.

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Fili di lana rossa come trame dell’esistenza

L’impressione di essere di fronte ad un prodotto diverso si ha praticamente sin dall’inizio, quando gli sviluppatori si rivolgono direttamente a noi e introducono il gioco riferendosi ad esso come “la propria creatura” nella produzione della quale vi hanno messo impegno, dedizione e passione. L’intenzione di questo gruppo di ragazzi svedesi è chiara: creare immediatamente un rapporto diretto con l’utente, in modo da far percepire il gioco che si appresta ad usare come il risultato dell’amore che i creatori hanno per ciò che fanno. Elementi che “umanizzano” ciò che, in effetti, potrebbe essere fredda tecnologia, e che di solito sono del tutto trasparenti all’esperienza del giocatore.Unravel_2
Alla base del game design di Unravel vi è un concept ben chiaro: le relazioni affettive tra gli esseri umani. L’idea di fondo è che le nostre relazioni creano dei sottili fili rossi e dei nodi – in tal senso, il termine “legame” nella lingua italiana rende perfettamente il senso – che legano tra di loro gli individui. Questi fili sono spesso impercettibili, forse anche metaforici, mettono in atto dei vincoli, talvolta si possono aggrovigliare, annodare, rendendo le nostre relazioni complicate, possono anche non farci andare avanti nella nostra vita, bloccandoci e tenendoci fermi. Eppure, il messaggio che la Coldwood Interactive ci vuole trasmettere è che nonostante tutto, questi fili possono superare qualsiasi ostacolo se spinti dal fortissimo sentimento dell’amore, laddove lo srotolamento di questi fili corrisponde al dipanamento della storia della nostra stessa esistenza.
Pensando a questa metafora resa, giocabile proprio da Unravel, mi è venuto in mente ciò che il matematico e filosofo Dougal Hofstadter scrisse riguardo l’essenza di un essere umano, la quale, in verità, è distribuita lungo tutte quelle persone con cui abbiamo stretto un legame affettivo, così da rimanere all’esistenza anche quando scompare: ci vogliono generazioni finché un’anima si estingua, perché lo scintillio cessi. In altre parole, anche dopo la sua scomparsa, un nostro caro continua a vivere in noi sotto forma di influenza che il suo modo d’essere ha avuto nel nostro, ovvero sotto forma di nodi e vincoli che i fili dell’amore che ci legavano hanno creato nel corso del tempo.Unravel_3
In Unravel, protagonista non è solo il concept esistenziale su cui è fondato ma anche un pupazzo antropomorfo costituito da un gomitolo da un filo rossi. Il suo nome è Yarny – a proposito, è possibile costruirne uno tutto nostro grazie alle istruzioni pubblicate sul sito della casa svedese. “Yarn” in inglese ha vari significati. Può significare “filo”, ma anche “storia lunga”: è evidente che in questo modo si vuole mantenere viva la metafora tra il filo rosso che srotola Yarny – e del quale lui stesso è composto – per recuperare degli oggetti di stoffa (i ricordi affettivi che ci tengono legati) e le difficoltà che gli esseri umani, nel caso del gioco i membri di una famiglia, hanno incontrato nella propria esistenza. Il raggiungimento dell’obiettivo – vale a dire il recupero dell’oggetto di stoffa – sbloccherà alcune foto presenti nell’album di famiglia così da farci conoscere meglio i frammenti della loro esistenza, legati sempre dal sottile filo rosso.
Unravel è un puzzle game e platform a scorrimento orizzontale. Per superare determinati ostacoli ambientali, sarà necessario usare il filo rosso come fosse un rampino, spostare degli oggetti da usare come leva o appoggio, saltare nel momento giusto.Unravel_4 Saltare nel momento opportuno o usare il filo di lana rossa per dondolare sono tutte modalità che hanno offerto il piacere della scoperta e dello sfruttamento della fisica di gioco, uno dei punti di forza di Unravel. D’altra parte, i puzzle non sono particolarmente difficili cosicché il flow che si viene a creare durante il gameplay difficilmente viene interrotto, nonostante anche la presenza forse eccessiva di trial-and-error. Facilità dei puzzle e trial-and-error frequenti sono forse gli aspetti più critici delle meccaniche. In questo senso, Unravel ricorda molto da vicino altri titoli del genere come Limbo.

Fenomenologia di un pupazzo antropomorfo

Se da un punto di vista delle meccaniche il gioco svedese risulta essere piacevole e non frustrante, vi sono altresì altri elementi che ritengo essere molto più importanti, caratterizzanti e dominanti l’esperienza di gioco. Prima di tutto, Yarny è alto circa 20 cm, il che significa che le dimensioni del mondo che andremo ad esplorare non sono su scala umana. Se, come scrive il filosofo Stefano Gualeni, i videogiochi possono dischiudere esperienzialmUnravel_8ente e interattattivamente mondi che sono alternativi a quelli che gli esseri umani possono esperire nel loro impegno quotidiano con il mondo, usualmente etichettato come “reale”, allora Unravel riesce pienamente a svolgere questa funzione. Il mondo di cui faremo esperienza è quello di un essere con dimensioni fisiche completamente diverse dalle nostre: animali innocui, come corvi criceti, diventano così pericoli o fatali, o, ancora, ostacoli inesistenti agli occhi degli esseri umani, diventano insormontabili e richiedono l’ingegno come usare una barattolo come appoggio e sostegno. Nel mondo di Yarny ci si sente indifesi, piccoli, esposti ad un continuo rischio: all’improvviso ciò che agli occhi di un essere umano è banale, diventa qualcosa che ha un’importanza e una funzione differente, non quotidiana, non banale.
Detto in altri termini, Unravel riesce a proiettarci in una prospettiva altra a quella umana, cioè in una fenomenologia aliena, per usare la definizione di Ian Bogost: il gioco riesce a fUnravel_5arci fare esperienza di cosa si proverebbe ad essere un essere composto da un gomitolo di lana e non più alto di venti centimetri. Le meccaniche, infatti, ci costringono a pensare ed a percepire gli oggetti in termini completamente differenti da quelli che usualmente utilizziamo quotidianamente. Questo significa che, come spesso sottolineano gli scienziati cognitivi, la nostra percezione ha la funzione di guidare la nostra azione, facendo rilevare gli oggetti come “opportunità” per raggiungere un determinato scopo. Ma tali “opportunità” sono sempre relative alle possibilità del nostro corpo: alla sua struttura fisica, così come alle sue abilità sensomotorie. Un barattolo, un casco o una pigna sono percepiti, così, relativamente alle dimensioni di Yarny e alle sue abilità (per esempio, saltare o aggrapparsi), cioè, come possibili appoggi per superare un ostacolo che per un essere umano sarebbe, invece, inesistente.

L’arte di Unravel

Infine, non avrei alcun problema nel definire la mia esperienza di Unravel come a tutti gli effetti un’esperienza pienamente estetica, il che mi fa giungere all’altro elemento caratterizzante: Unravel è un’opera d’arte. Come ho sostenuto prima, il dibattito se i giochi possano essere intesi come forme di arte è ancora aperto, e sembra non poter avere mai una fine. Il tutto è reso ancora più complicato dal fatto che lo stesso concetto di “arte” non ha una chiara ed univoca definizione. Grant Tavinor, in The Art of Videogames, ha tuttavia fornito alcune proprietà che un videogioco dovrebbe esibire per essere considerato un’opera d’arte. Questo non significa che basta avere una singola proprietà per essere un’opera d’arte, ma, al contrario, che più se ne possiede e più vi è la probabilità che ci troviamo di fronte ad un lavoro artistico. Tra queste troviamo: il possedere proprietà estetiche positive (bellezza, grazia, eleganza) che stanno alla base del piacere sensoriale; indurre emozioni forti e profonde; hanno la capacità di trasmettere significati complessi; sono un esercizio di immaginazione creativa; esibiscono un punto di vista individuale sul mondo.Unravel_6
Ebbene, Unravel è tutto ciò. La bellezza dei paesaggi bucolici scandinavi e marittimi svedesi che attraversiamo, arricchiti dalla varietà del susseguirsi delle quattro stagioni, dalla vita rigogliosa estiva alla bufera di neve invernale fino al sole invernale, e dalla prospettiva fisicamente sottodimensionata di Yarny, producono in noi un piacere estetico che ricorda, in un certo senso, il sublime dinamico di Kant, ovvero l’essere di fronte a qualcosa che per grandezza ci trascende, ci supera infinitamente. In altre parole, ci connette e ci fa riflettere nuovamente ad aspetti della natura che spesso come uomini dimentichiamo: non è forse questa arte? Non solo. Più di una volta ho avvertito emozioni forti, sia positive che negative. Positive, di fronte alla bellezza dei paesaggi che mi si aprivano dinnanzi sia lo stupore nel percepire animali e oggetti di una grandezza completamente nuova per me, sia quando leggevo i testi presenti nell’album di famiglia, riflessioni poetiche sulla vita e i rapporti personali, inducendo a meditare sul senso dell’esistenza. Unravel_7Negative, quando ci muoviamo nelle cava abbandonata, nelle rimesse di automobili o nelle catene di montaggio di alcune industrie: ambienti cupi, sporchi, artificiosi, meccanizzati, inclusi proprio per rottura e contrapposizione antitetica con quelli bucolici e naturali. Infine, il concept esistenziale su cui verte il game design di Unravel testimonia anche come questo prodotto digitale possa trasmettere significati complessi in modo però creativo, diverso e nuovo rispetto a quello che potrebbero fare altri media.
Unravel, pertanto, può essere considerato a tutti gli effetti un’opera d’arte con proprietà estetiche genuine, come la bellezza e l’eleganza, che trasmette un significato complesso sulla vita e le relazioni umane, ma che innesca in noi anche emozioni forti. Con il merito, inoltre, a differenza di altri titoli artistici come Journey, di includere al proprio interno una parte ludica caratterizzata da meccaniche tipiche di un platform puzzle game, mantenendo vivo nell’esperienza di gioco un senso di sfida. Per tutti questi motivi, considero Unravel un gioiellino, qualcosa che mi lascia ben sperare nelle potenzialità di questo medium.

Unravel

Sviluppatore: Coldwood Interactive
Publisher: Electronic Arts
Genere: Puzzle\Platform
Disponibile: Digital
PEGI: 3
Lingua: Italiano
Versione Testata: PlayStation 4
Copia del gioco acquistata dallo staff di GeekGamer

Dove posso acquistarlo?

Sito dello sviluppatore

PS Store

Origin

XBOX MARKETPLACE

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Somiglia a…

Galleria

Unravel può essere considerato a tutti gli effetti un’opera d’arte con proprietà estetiche genuine, come la bellezza e l’eleganza, che trasmette un significato complesso sulla vita e le relazioni umane, ma anche che innesca in noi emozioni forti. Con il merito, inoltre, a differenza di altri titoli artistici come Journey, di includere al proprio interno una parte ludica caratterizzata da meccaniche tipiche di un platform puzzle game, mantenendo vivo nell’esperienza di gioco un senso di sfida. Per tutti questi motivi, considero Unravel un gioiellino, un piccolo capolavoro che mi lascia ben sperare nelle potenzialità di questo medium.

Good

  • Opera d'arte
  • Rompicapi piacevoli
  • Paesaggi e ambienti molto ispirati

Bad

  • Per qualcuno potrebbe risultare troppo facile
  • Presenza un po' troppo frequente di trial-and-error
9

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".