L'ennesimo spettacolo passatista

Ilya Muromets

Una delle conseguenze più deprimenti del cosiddetto Rinascimento degli RPG a cui abbiamo assistito negli ultimi anni – Rinascimento di cui, beninteso, sarò sempre l’ultimo a lamentarmi – è il proliferare infestante di quelli che definisco gli “RPG-Savonarola”. Trattasi nello specifico di quei videogiochi che, esattamente come il noto domenicano ferrarese di fine ‘400, stabiliscono aprioristicamente di voler estirpare dall’esperienza dei fruitori ogni eventuale rischio di divertimento, nel nome del rispetto religioso di una presunta “età dell’oro” della ruolistica videoludica – che coinciderebbe naturalmente con la produzione degli anni ’80 e ’90. Tale “età dell’oro”, a detta dei suoi fedelissimi estimatori, si caratterizzava per un calvinismo rustico e implacabile che aveva il solo scopo di punire severamente con ore e ore di tedio e di caricamenti tutti gli sventurati neofiti, per premiare invece solo coloro che si fossero sottoposti con pazienza a un estenuante percorso iniziatico: curve d’apprendimento verticali, verbosi manuali cartacei pieni di statistiche e numeretti, micro-management puntiglioso di ogni singola capocchia di spillo nell’inventario, dungeon procedurali da disegnarsi a mano su carta a quadretti, e così via.underrail
Stando all’opinione di costoro, insomma, il videogioco di ruolo “autentico” deve essere soprattutto faticoso: e deve esserlo perché solo attraverso la fatica, la frustrazione e il sudore si può raggiungere un’esperienza ruolistica veramente “autentica”. Vi sembra questa un’argomentazione imbecille ed evidentemente circolare? Fidatevi, è il succo di centinaia e centinaia di discussioni sul tema rintracciabili sui forum degli appassionati di giochi di ruolo “autentici”, quelli che olezzavano del maschio e inconfondibile profumo di design d’anteguerra, game-over e pixel marroni.
Di RPG-Savonarola, in questi ultimi anni, se ne sono visti parecchi, da Eschalon a Inquisitor, fino a Lords of Xulima: titoli qualitativamente ondeggianti tra il pessimo e il mediocre, ma sovente apprezzati da una critica miope che è solita contrapporre in modo manicheo la supposta “autenticità” di questi prodotti con la ruolistica frivola e saltellante dei grandi blockbuster internazionali di Bethesda e Bioware. Come se non vi fossero possibilità alternative, come se non esistessero terze vie tra il laccatissimo Dragon Age: Inquisition e il quaresimale Age of Decadence.

Un percorso di espiazione

UnderrailQual è lo scopo di questa lunga premessa? Semplice: rendere subito evidente ai lettori la categoria merceologica – e contestualmente filosofica – alla quale appartiene questo Underrail, cRPG post-apocalittico rilasciato al termine di una lunga gestazione da Stygian Software. Underrail è infatti un RPG-Savonarola dei più genuini, che individua sin dalle primissime fasi il tipo di pubblico a cui desidera rivolgersi, e non compie il benché minimo sforzo per tentare di attrarre l’attenzione di una percentuale di giocatori più vasta. Per godersi appieno l’esperienza sotterranea di Underrail, infatti, è necessario saper apprezzare, anzi desiderare con tutto il cuore di mortificare le proprie retine con un impianto grafico depressivo e dimentico di qualsiasi velleità artistica; di giostrarsi all’interno di un’interfaccia farraginosa e sovrastrutturata, con icone d’equipaggiamento indistinguibili tra di loro; di subire passivamente un molesto infodumping testuale volto a supplire l’assenza di qualsiasi espressione veicolata a livello visivo; di affrontare ogni due per tre un battle-system a turni che vorrebbe rivelare notevole profondità tattica ma che si risolve nella maggioranza dei casi in una sterile altalena tra statistiche numeriche.

Una questione di design

Vi sono, è vero, soluzioni che dimostrano perlomeno da parte degli sviluppatori una certa aurorale consapevolezza di trovarsi nel XXI secolo: l’azione in game è generalmente asciutta, grazie al trasferimento di buona parte dell’interazione su mappa ai soli tasti del mouse, e alcune informazioni di servizio (per esempio, se si è autorizzati o meno ad aprire una porta) vengono trasmesse al giocatore in modo relativamente immediato grazie a semplici espedienti di carattere grafico. Quando tuttavia si giunge al gameplay vero e proprio, Underrail finisce inevitabilmente per rivelare i limiti di un’ideologia ostinata ai limiti dell’ottusità, incapace di arrendersi di fronte all’evidenza che certe scelte di design, forse ancora funzionali nei tardi anni ’90, oggi risultano semplicemente arrugginite e pretestuose. UnderrailSi prenda come unico esempio la delicatissima meccanica dello stealth, croce e delizia di qualsiasi cRPG che decida di farne uso. In Underrail lo stealth rappresenta, sulla carta, una componente fondamentale dell’esperienza complessiva, tanto che una built votata all’evasività (ossia con un valore di stealth molto alto) viene considerata, in fase di creazione del personaggio, come la principale alternativa al tipico guerriero muscolare specializzato nel combattimento melee. Quando ci si trova ad affrontare un corridoio pieno di telecamere, però, ci si rende conto di un problema: tutta l’impalcatura di stat-check sussunta alla logica numerica del sistema di gioco deve necessariamente scontrarsi con la necessità di affrontare fisicamente il corridoio, ossia di far scivolare in silenzio il nostro personaggio a colpi di mouse in un ambiente isometrico, evitando nel contempo lo sguardo indagatore delle telecamere. I cui comportamenti, tuttavia, non saranno pienamente visibili dalla posizione di partenza del personaggio, perché buona parte dell’area non ancora percorsa risulterà oscurata da una sorta di fog of war. Insomma, non riuscendo a decidere se adottare il punto di vista del giocatore o quello del personaggio, né se privilegiare l’approccio numerico-meccanico o quello più arcade, Underrail costringe ad affrontare le varie sezioni stealth attraverso un trial and error sostanzialmente cieco.

Il problema sta nel concept

underrailPiù in generale, prodotti come Underrail si scontrano con una dolorosa verità: l’epoca di Fallout 2 e di Arcanum è trascorsa da un pezzo, e il medium videoludico ha saputo mettere a punto espedienti tecnici, stilistici e di design generale molto più asciutti ed efficaci di quelli degli anni ‘90, che erano sovente il risultato della mancanza di alternative migliori. Come ogni RPG-Savonarola che si rispetti, anche Underrail non intende presentare un’operazione di revival, ossia una lucida riproposizione moderna di un’atmosfera specifica del passato. Al contrario, esso vuole credere – e far credere – che l’intero passato possa essere plausibilmente riproposto nella sua forma integrale all’interno del panorama videoludico contemporaneo. In sostanza, vuole convincerci che sia piacevole, financo desiderabile lavarsi i capelli con la cenere, cambiarsi le mutande una volta al mese e crepare di vaiolo.

Underrail

Underrail

Sviluppatore: Stygian Software
Publisher: Stygian Software
Genere: RPG
Disponibile: Digital
PEGI: 16+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dove posso acquistarlo?

Sito dello sviluppatore

Steam

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Somiglia a…

Galleria

Underrail è un titolo che intende rivolgersi in modo esclusivo a una ristretta fetta di giocatori hardcore, attraverso un linguaggio passatista e antiquato che fa del non-finito una sorta di poetica d’elezione. Per quanto si possano rispettare i gusti di tutti, dal punto di vista critico non ritengo sia opportuno premiare questo genere di approccio, che privilegia scelte di design oggettivamente insensate per ricreare un’artificiosa sensazione di autenticità dei bei tempi andati. I fascismi, di qualsiasi genere, non mi sono mai piaciuti.

semafori indie-01

Good

  • Ambientazione sotterranea interessante
  • Trama elaborata

Bad

  • Impianto grafico scarno e disadorno
  • Meccaniche di gioco punitive e frustranti
  • Combattimenti sbilanciati
4.5

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.