"Quando sei pazzo, la vita che conoscevi cessa di esistere"

Ilya Muromets

Esattamente come il recentissimo That Dragon, Cancer (commentato dal nostro Roberto Di Letizia su queste pagine), anche The Town of Light pone il recensore di fronte a un compito gravoso e per certi versi imbarazzante: quello di dover valutare in modo oggettivo e impersonale un prodotto di intrattenimento – nello specifico un’avventura videoludica – concepito allo scopo di raccontare vicende drammatiche ispirate da eventi realmente accaduti. Al netto della centralità della componente narrativa, che è del resto congenita per il genere, quanto deve contare nel giudizio finale il coinvolgimento emotivo personale? Se poi si desiderasse attribuire un peso a tale coinvolgimento nella valutazione della qualità complessiva della trama, quale importanza assumerebbe la connessione tra gli eventi raccontati in-game e quelli effettivamente avvenuti extra-game? In altre parole, That Dragon, Cancer e questo The Town of Light sarebbero stati giochi peggiori, o meno importanti, se avessero raccontato storie totalmente d’invenzione? E soprattutto, sono di per loro dei buoni giochi? Domande molto complesse, a cui è difficile dare una risposta, specie dopo che critica e pubblico hanno ormai da tempo sdoganato – a mio parere un po’ troppo disinvoltamente – l’eccentricità di prodotti a ridottissima interazione propriamente ludica, quali Dear Esther e Gone Home. Legittimando, come nefasta conseguenza, l’invasione di centinaia di imitatori dell’ultima ora, convinti di poter smerciare qualsiasi blanda passeggiata in ambiente Unity come “avventura in prima persona”, o peggio ancora come “art-game”.

town of light img004

Messa a tacere da una fredda inieizione

Il caso di The Town of Light appare forse persino più intricato, giacché si tratta di un prodotto che sin dal suo primissimo concepimento si è rivestito di una facies squisitamente locale, e non solo perché la software house responsabile del suo sviluppo è l’italiana LKA.it. L’intera trama si sviluppato attorno alla comunità raccolta nell’ex ospedale psichiatrico di Volterra, un istituto oggi dismesso e in rovina, ma divenuto celebre nella prima metà del secolo scorso a causa delle peculiari modalità di ‘rieducazione’ ivi praticate – all’epoca considerate particolarmente all’avanguardia. Con l’intenzione di gettare luce su una dimensione spesso implacabile qual era quella dei manicomi italiani prima della legge Basaglia del 1978, lo sviluppatore italiano ha scelto di costruire un racconto oscuro e dalle forti tinte orrorifiche, che fa leva sul rapporto ambiguo e disturbante tra le fragilità psichiche dei malati e la mentalità asfittica e puritana di coloro che erano chiamati a provvedere alla loro cura. La storia della protagonista Renée T. è una fabula nera impensabile in contesti diversi da quelli della provincia italiana degli anni ’30 e ’40, chiusa nel suo mutismo censore e allo stesso tempo costretta a confrontarsi con il progressismo artificiale e ‘scientista’ promosso dal regime mussoliniano. L’ospedale di Volterra è dunque teatro di un incontro-scontro ideologico tra macchine per l’elettroshock e crocifissi, tra suore benedicenti e manifesti inneggianti le delizie di Salsomaggiore Terme. La scelta è senz’altro coraggiosa, e sarà interessante leggere in seguito le opinioni dei recensori stranieri, ai quali questa italianissima miscela, così indissolubilmente legata all’hic et nunc di una specifica realtà socio-culturale, non potrà che sembrare perlomeno curiosa.

town of light art000In tale contesto il giocatore si trova a impersonare la suddetta Renée, giovane paziente del manicomio ricoverata alla fine degli anni ’30 per disturbi depressivi. Attraversando i corridoi e le stanze abbandonate dell’edificio, e maneggiando di volta in volta i pochi elementi interattivi presenti nelle ambientazioni, è possibile ricostruire retrospettivamente la tragica storia della protagonista, vittima di una famiglia anaffettiva, di una comunità locale gretta e mediocre, di uno staff medico spietato, ma soprattutto delle proprie manie di persecuzione. Il racconto non risparmia davvero nessun dettaglio allo spettatore, davanti al quale viene dispiegata un’implacabile sequenza di orrori. Orrori ancor più impressionanti, a ben vedere, proprio perché esenti da qualsiasi possibile giustificazione paranormale, visto che ogni dettaglio è ispirato a quanto effettivamente si verificava in contesti come quelli del manicomio di Volterra. La sensazione di alterità, piuttosto, è provocata dallo scollamento che Renée manifesta nei confronti della realtà concreta degli ambienti e delle situazioni: la sua condizione patologica produce dunque una continua sovrapposizione di piani, che finisce per provocare la distorsione perenne del rapporto tra memoria e verità. The Town of Light, insomma, offre al giocatore un labirinto claustrofobico nel quale le stanze dell’ospedale abbandonato sono costantemente deformate dal ricordo che Renée conserva di esse. Un espediente narrativo senza dubbio efficace – seppure non originalissimo per il genere – che conferisce al titolo un’impalcatura diegetica adeguata per veicolare contenuti nel complesso convincenti.

town of light img002

Un’esistenza spezzata

A creare più di qualche perplessità, tuttavia, è la modalità con la quale tali contenuti – che, beninteso, sarebbero stati eccellenti per una graphic novel o un cortometraggio – vengono proposti al fruitore del medium specifico: perché è proprio nel suo voler essere videogioco, invece che fumetto o cinema, che The Town of Light mostra pericolosamente il fianco. Il materiale narrativo risulta infatti diluito in una struttura ludica elementare e sfilacciata, che non gode né della compattezza paranoica di un Dear Esther, né del level design eloquente e coordinato di un Gone Home. Il giocatore affronta di fatto un’esperienza priva di difficoltà ludiche vere e proprie (si contano solo due enigmi in tutto) o di significative deviazioni rispetto a un percorso severamente monodirezionale, peraltro suggerito di continuo e nel dettaglio dalla voce di Renée. town of light img005Ma allo stesso tempo le ambientazioni traboccano di superflui elementi di distrazione che non contribuiscono in alcun modo all’immersione e allo sviluppo reale dell’esperienza, e che anzi rischiano costantemente di renderla sformata e dispersiva: gli elementi interattivi importanti ai fini del proseguo della trama sono pochissimi, ma si può tranquillamente perdere tempo managgiando cartelli segnaletici, lampade, penne stilografiche, radio e bobine, che non trasmettono alcuna informazione interessante né per la trama né per il lore. Al massimo, si ricava la soddisfazione di veder ruotare a colpi di mouse un oggetto in grafica poligonale, come fossimo sul finire degli anni ’90 e stessimo giocando a Shenmue. A meno che non si sia interessati a collezionare gli sciocchi achievement di Steam, inoltre, anche l’esplorazione libera non rimanda alcuna soddisfazione in termini propriamente ludici, e risulta in buona parte destrutturata rispetto al corpo centrale del gioco. Lascia inoltre senza parole la presenza di gratuiti cedimenti al metagame, in un prodotto che dovrebbe mirare in primis a preservare l’integrità assoluta dell’immedesimazione: in una delle fasi avanzate del percorso, quando il dramma della storia personale di Renée sta finalmente prendendo forma, è davvero sconfortante trovarsi di fronte a un poster in inglese dal quale veniamo informati che unearthlywatch e fabriegabri hanno generosamente contribuito a finanziare il gioco. Easter egg francamente evitabili.

town of light img003

Anche dal punto di vista propriamente tecnico-estetico The Town of Light è un’altalena che fatica a innalzarsi. La produzione indipendente non lesina alcune notevoli trovate formali, dovute in buona parte alle eccellenti illustrazioni che accompagnano il disvelamento dei ricordi di Renée. Alle due illustratrici, Arianna Bellucci ed Elena Bartolomei, va dunque riconosciuto il merito di aver saputo produrre un immaginario altamente suggestivo, adattissimo a connotare nel senso giusto il disturbante viaggio della protagonista.

Di livello decisamente inferiore è invece la grafica di gioco vera e propria, ovvero l’intero comparto tridimensionale. Il manicomio di Volterra, studiato nel dettaglio attraverso vari sopralluoghi in situ (VIDEO), è stato riprodotto con cura certosina, ma il mix di poligoni e texture non sempre compie il suo dovere, e i modelli dei personaggi umani nelle cinematiche risultano sempre goffi, cristallizzati in pose rigide e impacciate. La stessa esplorazione, non di rado farraginosa a causa delle molte barriere architettoniche disperse sul terreno, è ulteriormente rallentata da vistosi cali di framerate, non giustificabili dalla qualità grafica visibile su schermo, anche su configurazioni hardware di alto profilo. Contribuisce a mantenere l’atmosfera generale un sistema audio adeguato, con effetti ambientali di pregio e una colonna sonora discreta, ma appropriata. Il doppiaggio italiano, purtroppo, non è all’altezza delle aspettative: sembra che le voci non sappiano decidersi se optare per una dizione italiana corretta o una parlata dialettale, e il risultato generale non riesce a convincere del tutto.

The Town of Light

Sviluppatore: Lka.it
Publisher: Lka.it
Genere: Avventura grafica
Disponibile: Digital
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dove trovo posso acquistarlo?

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Somiglia a…

Galleria

The Town of Light è un titolo difficile da valutare. Il progetto generale è ambizioso, e denuncia a chiare lettere un notevole lavoro di ricerca preliminare, condotto allo scopo di ricostruire in modo convincente un mondo complesso e poco noto qual era quello dei manicomi italiani prima della loro dismissione nel 1978. Se dal punto di vista dei contenuti riesce a dimostrare notevole lucidità, altrettanto non si può dire della componente propriamente ludica, che oscilla di continuo tra la dimensione di pura esplorazione (seppure mutilata a causa della linearità del percorso) e quella più specificatamente interattiva, senza riuscire a trovare né equilibrio, né compattezza.
Nel complesso, The Town of Light vale soprattutto come saggio delle buone potenzialità di LKA.it: in futuro, questa squadra di sviluppatori dovrà saper direzionare le proprie energie allo scopo di far coincidere pienamente contenuto e forma della narrazione.

semafori indie-02

Good

  • Soggetto originale e coraggioso, di grande impatto;
  • Ottime illustrazioni;
  • Colonna sonora appropriata;

Bad

  • Dimensione ludica incerta;
  • Elementi meta-game francamente evitabili e poco rispettosi dell’ambientazione;
  • Non sempre convincente dal punto di vista tecnico;
6.8

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.
  • Monica Neddi

    Condivido tutta la prima parte dell’articolo, quella sui danni fatti dalle reazioni troppo positive, dai giudizi eccessivamente positivi, privi di critiche legittime, ad un certo tipo di produzione. Stavo riflettendo su quest’argomento da un po’.

    • GeekGamer.it

      Il problema principale è che la cosiddetta “rivoluzione indie”, di cui il profluvio di avventure narrative è il colpo di coda peggiore insieme ai millemila roguelike tutti identici, si è verificata in un momento storico in cui la critica videoludica era ancora lontana dall’aver affinato strumenti interpretativi e di giudizio che fossero specifici del medium. Sicché essa non è riuscita ad arginare, stroncandoli, tutti quei prodotti pretenziosissimi concepiti da gente che pensava fosse sufficiente avere una trama “forte” e quattro ragazzi diplomati alla scuola della vita di Unity per produrre un buon videogioco. E ne abbiamo risentito un po’ tutti.

      • Pikkio

        beh dai mo non esageriamo, non concordo assolutamente sui “danni” delle robe narrative. Posso capire i roguelite, però a me sembra che invece la roba di spicco uscita fuori nel genere “narrativo” sia molto valida e veramente pochi (mi viene in mente un to the moon o un orrendo mind path to thalamus) abbiano avuto successo nonostante le loro scarsissime qualità narrative. Anzi ci sono giochi (NaissanceE su tutti) che sono stati troppo avanti a livello di linguaggio che hanno avuto scarsa copertura. Dall’altro lato però ci sono esempi di successo “critico” anche con robe pazzesche come Kentucky Route Zero. A me pare invece che si stia viaggiando molto meglio che in passato e se la critica videoludica è vero che spesso non ha strumenti culturali/interpretativi adatti (e per averli mi dispiace ma ne debbono sapere più su altro che sui videogiochi e quest’altro deve andare oltre la solita sfera “pop”), sviluppatori e pubblico sono meno indietro di quanto sembra. Poi per carità la facilità di smanettare con una roba tipo Unity porta pure una massa indistinta, ma per spiccare nel “genere” io vedo molta più concorrenza di prima dove bastava ficcà due/tre cose per dire “ah è un gioco maturooououou!”, cosa che ovviamente ancora accade nel mainstream (vedi la parte narrativa di far cry 3 che in certi ambiti è vista come “profonda” ahah).

    • GeekGamer.it

      Poi, alla fine The Town of Light resta un prodotto di discreta fattura, che affronta tematiche inusuali in modo molto crudo e violento, cosa non troppo comune in Italia.

    • Monica Neddi

      Su The Town Of Light non posso dire ancora nulla poiché non mi è ancora capitato di provarlo (anche se temo che coi problemi tecnici attuali non mi giri affatto sul computer).

  • Pingback: The Town of Light, il primogenito di LKA.it, disponibile su Steam - GeekGamer()

  • Pingback: Obscuritas: l'horror psicologico che registra le vostre paure... - GeekGamer()