Figli di un dio maggiore

Ilya Muromets

Torment: Tides of Numenera

Sviluppatore: inXile Entertainment
Publisher: Techland
Genere: RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Non bisogna mai toccare gli idoli: la doratura resta sulle dita”, scriveva quel bell’uomo di Gustave Flaubert in Madame Bovary (1856). E nessun aforisma potrebbe risultare più adatto per descrivere il cumulonembo di aspettative con cui questo Torment: Tides of Numenera di inXile Entertainment è giunto nella sua forma completa sugli scaffali virtuali dei giocatori, in seguito a una fortunata campagna Kickstarter e una lunga fase di open-beta. Per autoproclamarsi “seguito spirituale” del più inamovibile caposaldo della ruolistica videoludica occidentale occorre più di una buona dose di incoscienza: bisogna ritenersi capaci di chiudere, o perlomeno mantenere dignitosamente aperta, una colossale parentesi rimasta sostanzialmente irrisolta da più di diciott’anni, da quando Planescape: Torment di Black Isle approdò sui sistemi Windows della fine degli anni ‘90.

Nostalgici?

Diciamo “irrisolta” per una ragione molto specifica: nonostante il plauso della critica, il culto unanime dei giocatori e i proclami ammirati degli sviluppatori concorrenti, Planescape non è mai riuscito ad assurgere a vero modello per il genere dei cRPG. Vi è stato chi ha creduto di saperne cogliere alcuni aspetti salienti e di poterli integrare all’interno di titoli di altra matrice (pensiamo a svariati indie “duri e puri” più o meno recenti); e non c’è dubbio che gli squisiti manierismi di Chris Avellone – ormai ridottosi a insaporire pietanze come una specie di prezzemolo di lusso – abbiano fatto scuola presso le più giovani generazioni di autori. Ma le ragioni intime dell’importanza che Planescape assunse al momento della sua comparsa non sono ancora probabilmente stata comprese e assimilate del tutto.

UN GUSCIO VUOTO DA RIEMPIRE

Il titolo Black Isle, infatti, non si limitava soltanto a sfoggiare una polpa narrativa qualitativamente eccellente, capace di scatenare nel giocatore una risposta emotiva pari a quella ottenibile dalla migliore letteratura di genere. Impiegando il medesimo motore di gioco – e a tratti la stessa estetica – di quel Baldur’s Gate che l’anno prima aveva stabilito un nuovo “paradigma” della ruolistica occidentale, Planescape ne sfidava tutte le regole con inaudita sfacciataggine, liberando messianicamente i giocatori dal giogo del più vieto immaginario D&D e trasportandoli verso una dimensione nella quale i meccanismi imposti dalla corazzata Bioware non funzionavano più. Un universo in cui il percorso vitale dei protagonisti non era lineare ma circolare, lo scontro fisico veniva vivamente sconsigliato, e la prosecuzione dell’avventura era subordinata a una graduale presa di coscienza (e di conoscenza) da parte del giocatore, piuttosto che al semplice annichilamento degli ostacoli.

La vera grandezza di Planescape, insomma, non risiedeva certo nelle sue singole componenti, quanto nella missione assolutamente rivoluzionaria che si era preposto, e che aveva perseguito con piena coerenza contenutistica e formale. In prospettiva – e comprensibilmente, date le vendite – la scelta non si è rivelata seminale: Black Isles corresse subito il tiro con i due pur ottimi Icewind Dale, ritornando a calcare sentieri mainstream decisamente più convenzionali, e Planescape finì per accomodarsi nel proprio chiuso santuario, come un inamovibile totem.

La lunga premessa è doverosa per introdurre la questione principale: come si pone questo Torment: Tides of Numenera nei confronti del suo ingombrantissimo padre ispiratore? Lo dichiariamo subito, per risparmiare ai più pigri (e ai fanatici acritici) la lettura dei paragrafi successivi: Torment è un titolo intelligente e di alta qualità, sicuramente il migliore tra i cRPG isometrici retrò dell’ultima generazione, e altrettanto sicuramente si colloca parecchi gradini sopra la superficiale archeologia di Pillars of Eternity e il cipiglioso filo-numerismo di Tyranny. Rappresenta davvero, tuttavia, il figlio tanto atteso di Planescape? La risposta è purtroppo negativa: fin dalle premesse, Torment si presenta come una riuscita “imitazione in stile”, condotta senz’altro con sincerità e competenza, alla stregua di un buon disco di neo-prog nel quale gustare l’eco piacevole degli originali degli anni ‘70. Ma allo stesso tempo si tratta di un’operazione che non è, per precisa scelta, capace di sfidare nessun genere di status quo della ruolistica attuale, come invece Planescape aveva fatto con quella di vent’anni fa. Si rivolge con sicurezza a un pubblico specifico, sempre memore delle antiche glorie del motore Infinity: ne solletica le nostalgie, ne accarezza i piccoli snobismi, e lo lascia pienamente soddisfatto. Ma di Planescape eredita la sola forma. Lo spirito, ahimé, è rimasto ancora inviolato nel santuario.

Come c’era da attendersi, la vicenda principale di Torment appare avelloniana fino al midollo, offrendo al giocatore un’inconfondibile intreccio nel quale l’archetipico scontro natura/tecnologia viene mediato da una marcatissima componente di ordine psico-spirituale. Il protagonista è infatti un “Castoff”, ossia uno degli innumerevoli corpi con i quali il misterioso “Changing God” – sorta di antica creatura riuscita a sfuggire alla morte attraverso la continua reincarnazione – ha attraversato per l’ultima volta il “Ninth World”, suggestiva versione post-apocalittica e biotecnologica del pianeta Terra. In seguito al danneggiamento della capsula cristallina nel quale si trovava a giacere, il Castoff si risveglia dotato di una propria coscienza, che tuttavia conserva pallide memorie di quanto avvenuto quando il Changing God ne abitava ancora le membra. Da qui, il gioco conduce l’utente attraverso un elaborato percorso di maieutica, finalizzato da una parte a ricostruire le trame di quanto avvenuto prima del risveglio, dall’altra a sfuggire dalle spire della temibile Sorrow, sorta di “karma negativo” generato dalle azioni trascorse del Changing God.

A partire da queste premesse, Torment mette subito in campo le sue armi migliori: l’assoluta qualità della (pur sovrabbondantissima) scrittura e la capacità di integrarne in modo convincente la tessitura all’interno del mondo di gioco. L’universo proposto da inXile Entertainment – in particolare nella città principale, Sagus Cliff – si configura come un affascinante crogiolo di voci, tutte a loro modo interdipendenti all’interno di una comunità vibrante, che riesce miracolosamente a sfuggire alle rigidezze artificiose di tanti cRPG retrò. Come il suo nobile predecessore, Torment affida quasi interamente il suo funzionamento all’enorme spettro di variazioni comunicative con cui il protagonista può interagire con questa comunità. Ogni dialogo assicura dunque numerosissime soluzioni diverse, che contribuiscono man mano a definire il “destino sociale” del Castoff attraverso una sofisticata rete di statistiche sotterranee. Lo staff di scrittura si è dimostrato abilissimo nel far lavorare queste statistiche in modo nascosto, operando sulle interconnessioni tra personaggi ed eventi senza torturare il giocatore con una valanga di cifre, e soprattutto senza dargli l’impressione di dover affrontare un dialogo alla stregua di un registro contabile. Una volta mascherate le griglie numeriche, ci si può concentrare sui dettagli, che costituiscono un altro punto a favore per Torment. Il viaggio del Castoff è infatti caratterizzato dall’incontro continuo con piccoli e memorabili squarci d’umanità capaci di coprire tutto lo spettro emozionale, da quello comico a quello tragico: una storiella semplicissima come quella di Jherem – che naturalmente non spoileriamo – è in grado di toccare corde molto più profonde di qualsiasi verbosa telenovela Bioware.

 

 

 

 

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QUANDO L’ESEMPIO NON AIUTA

Tuttavia, pur di fronte a una intelaiatura narrativa solidissima, nel momento in cui occorrerebbe sfoderare la zampata vincente ed elaborare un gameplay che possa supportare con coerenza le proprie ambizioni, Torment finisce purtroppo per ricadere a peso morto nella trista e limitante categoria merceologica dei cRPG per nostalgici. Il gravissimo equivoco di fondo, che impedisce al titolo inXile Entertainment di eccellere nel suo campo, sta nell’aver voluto cercare a tutti i costi di conservare l’intero apparato ludico della ruolistica Infinity con la consapevole illusione che il solo fatto che Planescape vi avesse fatto (inevitabilmente!) ricorso a fine anni ’90 ne giustificasse ancora l’esistenza nel XXI secolo. E se la caciara bellica di Pillars of Eternity, con i suoi combattimenti ogni due per tre e il suo grinding adolescenziale poteva forse ancora giustificare il ricorso a tutto l’ambaradan di crescite, punticini, statistiche e battaglie con i cerchietti al suolo, in Torment è evidentissimo come tale impianto finisca per remare contro gli stessi contenuti del gioco. Gli autori erano naturalmente ben consci del problema, e hanno tentato di tutto per “asciugare” il sistema in modo da non disturbare la complessa e fragilissima ragnatela di abilità sociali su cui si basa il 90% dell’avventura: la personalizzazione dei compagni (equipaggiamento, armi etc.) è ridotta ai minimi termini, il sistema di crescita si basa su tre sole statistiche, e la gestione del menu diventa una componente minimale nel percorso di gioco. Il che non sarebbe di per sé un male, se i contenuti diegetici del gioco fossero stati costruiti al di sopra di questa impalcatura, e non a prescindere essa. Allo stato attuale, Torment si avvicina più a una sorta di puzzle testuale “infastidito” da elementi RPG scarnificati fino al midollo affinché non stiano troppo fra i piedi: tanto che persino i compagni, o almeno alcuni di essi, si riducono sovente a mere appendici laterali subito pronte a farsi da parte per non oscurare l’elegia solipsistica del Castoff. Si avverte insomma uno sgradevole sapore residuo di organo vestigiale, come se si fosse voluto a tutti i costi mantenere la memoria della (presunta) sana tradizione allo scopo di far rientrare il prodotto all’interno di un genere riconoscibile che rassicurasse le preoccupazioni di “autenticità” del pubblico ultra-trentenne di riferimento. Il punto più basso di questo conservatorismo – comprensibile sul piano commerciale, molto meno su quello autoriale – risiede nei terribili combattimenti a turni, la cui mediocrissima qualità ci stupiamo non sia stata ferocemente stroncata dalla cosiddetta stampa di settore. La pomposa trovata (molto avelloniana) di chiamare “cypher” i vecchi consumabili non basta a incipriare un sistema lento, rozzo e infantile, che vorrebbe tentare la carta strategica dimenticandosi per strada i più elementari principi di mobilità dei personaggi e trasparenza degli elementi d’ostacolo. Si potrebbe obiettare a questo punto che il combattimento non è certo la portata principale del banchetto offerto da Torment… ma allora, non sarebbe stato meglio trovare soluzioni alternative, in un titolo che invita in ogni modo il giocatore a evitare gli approcci violenti? Ah, già: Planescape i combattimenti li aveva. Peccato fossero migliori, ed era il 1999.

Se siete lettori abituali di GeekGamer, saprete ormai che le recensioni che dedichiamo ai cRPG sono un po’ atipiche rispetto alla media. A distanza di tre settimane dal lancio di Torment: Tides of Numenera potrete trovare tranquillamente altrove le tradizionali informazioni su longevità, grafica, sonoro, etc., delle quali son piene le pagine di riviste e website molto più grandi e ricchi di noi.
Qui preferiamo fare della critica. E vi diciamo che Torment è un’opera contenutisticamente imponente e ambiziosa, le cui enormi potenzialità sono state tarpate a priori dalla maldestra gestione dei fondi Kickstarter (cercate online, suvvia, ne parlano tutti…) e dalla volontà di recuperare in toto il modello ludico dell’illustre predecessore Planescape. Di esso, Torment riesce a riprodurre molto, ma si ferma davanti a ciò che sarebbe stato davvero importante proporre sul mercato contemporaneo: la carica rivoluzionaria e irriverente con cui Black Isle aveva tentato di mostrare che sì, era possibile una strada alternativa per la ruolistica occidentale. Per sedurre il pubblico degli anni ‘90, Torment ha colpevolmente tradito lo spirito di suo padre. Noi lo consigliamo comunque: a prezzo pieno per i nostalgici riccardoni, mentre gli altri aspettino forti sconti.

verde

Good

  • Narrativamente densissimo.
  • Mondo di gioco estremamente affascinante.
  • Magnifica resa delle abilità sociali in game.

Bad

  • Sistema di combattimento rozzo e zoppicante.
  • Scarsa livello di personalizzazione “verticale” dei personaggi.
  • Concept arcaico.
7.2

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.
  • Gianluca Santilio

    Bravissimo, Ilya!

    • Ilya Muromets

      Thanks :3