L'ultimo desiderio

Redazione GeekGamer

Scritto da Kan “Reives” Gao, per il suo team di sviluppatori indipendenti, Freebird Games, premiato come miglior RPG indie del 2011, To the Moon è un gioco di ruolo realizzato con il noto tool di sviluppo RPG Maker. Il titolo vanta suggestioni grafiche che richiamano alla mente giochi d’avventura di supernintendiana memoria ma, in realtà, le logiche ludiche che muovono l’ensemble di narrativa ed estetica ricordano più quelle di una visual novel, nella quale il giocatore, puntando e selezionando con cursore o utilizzando la tastiera, ha la possibilità di interagire con gli elementi presenti sulla scena per consentire alla storia di dipanarsi. Anche se la grafica sembrerebbe quasi suggerirlo, in To the Moon non ci saranno incontri casuali con mostri dall’aspetto poco rassicurante, ma quasi esclusivamente esplorazione delle aree interattive; i personaggi che intervengono sulla scena non roteeranno spade né lanceranno incantesimi, anche perché, a ben vedere, si tratta di due dottori in camice bianco, un anziano vedovo di nome John Wyles, i suoi amici di infanzia… e la sua badante; infine, la quasi totalità della storia non si svolge nel mondo del tangibile, ma nei ricordi dell’attempato protagonista.

Un paziente difficile

to-the-moon-artwork-490x1024Presupposto fondamentale per lo svilupparsi della vicenda, e per la presenza del suddetto setting, è l’esistenza della Sigmund Corp., agenzia decisamente sci-fi collocata in un’ambientazione che, in realtà, con le science fiction ha davvero poco a che fare. Gli specialisti di questa agenzia hanno a disposizione un sofisticato macchinario, in grado non soltanto di collegarsi alla mente del paziente, ma anche di innestarvi dei ricordi artefatti, sostituendoli a quelli originari. Per fare questo, gli operatori necessitano di proiettarsi nella memoria delle persone sottoposte a tale trattamento, analizzarne l’andamento causale e ricollegare i ricordi, per dare loro la convinzione di aver vissuto una vita diversa.

Ma a che scopo viene utilizzata questa rivoluzionaria ed invasiva tecnologia della memoria? Stranamente, né per la conquista del mondo né per il controllo mentale dei miseri mortali, bensì per accordare ai clienti della Sigmund il soddisfacimento di un unico desiderio: persone che si stanno ormai avvicinando alla morte possono scegliere di sottoscrivere un contratto che permetta loro, tramite l’impianto di ricordi artificiali, di affrontare la grande dipartita con la felice, ma artificiale convinzione di aver realizzato il loro più grande desiderio.

La coppia di protagonisti, costituita da Eva Rosalene e da Neil Watts, dottori dell’immaginaria agenzia, raggiunge all’inizio del gioco una grande casa isolata, collocata, a dispregio delle più elementari norme della sicurezza edilizia, sul bordo di una scogliera, con grande dispiacere dell’acrofobico dottor Watts. Lì vive (e purtroppo, ancora per poco) John Wyles, il quale, prima di cadere nel suo ultimo stato di incoscienza, si è rivolto alla Sigmund perché questa gli garantisse il suo ultimo desiderio: andare sulla Luna.

Sfortunatamente, John non ha la minima idea del perché egli coltivi un simile desiderio, anzi, peggio ancora, non sembra neanche ricordare di aver mai nutrito una simile aspirazione, il che rende l’operazione più complessa del solito per i protagonisti: se vogliono che il John-ricordo compia il suo viaggio verso il pallido satellite per garantire la felicità al John-reale, devono localizzare nei suoi ricordi il punto più appropriato per innestargli l’idea di diventare un’astronauta, e fare in modo che tutto proceda, nella falsa memoria, in quella direzione. In teoria, l’alterazione di un semplice momento può fare in modo che tutto il resto della sua memoria si adegui di conseguenza, ma in pratica, la mente del protagonista si rivela tutt’altro che semplice da interpretare. Per giunta, il duo di scienziati scopre rapidamente che una porzione significativa della vita di John ruota attorno alla figura della moglie, River, deceduta poco tempo prima e rappresentante, per usare un eufemismo, un completo mistero.

Verso la Luna

In conseguenza alle modalità di lavoro dei nostri dottori della Sigmund, tutta la vita di John diventa un’astrazione: quel che vediamo della sua storia sono i ricordi che egli ha di essa e dei personaggi che l’hanno popolata, e, cambiando le cose dal suo punto di vista, gli dovremo dare la convinzione di aver veramente vissuto una vita diversa da quella che si è storicamente verificata. L’argilla che i protagonisti lavorano, in pratica, non è la materia, ma l’idea. L’astrazione, quindi, diventa la realtà ed è l’unica cosa che conta, per un paziente che ormai ha concluso la sua storia fisica nel mondo. L’assunzione “se è successo nella tua mente, è successo” è una faccenda delicata, che prescinde dall’essere, in favore dell’essere come viene percepito. Non è facile trovare un videogioco che affronti questa tematica con l’umanità e la maestria narrativa che questo titolo vanta. La modalità della narrazione è estremamente affascinante. Attraverseremo a ritroso ricordi dove i volti tendono a scomparire e i bordi a sfocarsi nelle imperfezioni della memoria. Una linea del tempo che mostra le varie età di John comparirà spostando il cursore sulla parte alta dello schermo, permettendoci di collocare sempre temporalmente il ricordo che stiamo visitando, nonché di riconoscere lo sprite corrispondente al protagonista, anche se non ce n’è veramente bisogno, dato che, nelle sue reminiscenze, solo lui e pochi altri sono visibili, mentre tutti gli altri sono ombre sfocate.

to-the-moon-artwork-2Per procedere da un livello all’altro, il giocatore deve esplorare la scena fino a trovare il memento, ossia l’oggetto che permette di creare un ponte fra un ricordo e un altro più remoto, così da rendere possibile un salto all’indietro nel tempo. Questo cimelio, per poter essere utilizzato, dev’essere attivato attraverso la soluzione di un semplice rompicapo, che consiste nel ricomporre un’immagine in un qualsiasi numero di mosse (la schermata comunque fornisce il numero di mosse in cui idealmente l’operazione dovrebbe essere completata). Una volta visitati tutti i ricordi, saremo poi chiamati a risolvere un altro semplice puzzle, che permetterà di allineare i vari memento per costruire un ponte fra le memorie in nostro possesso. Eventuali errori non hanno conseguenze, a parte forse una qualche ferita nell’orgoglio se non si riesce a completare il puzzle nel numero di mosse suggerite. Abbiamo a disposizione anche un menù, che conterrà gli oggetti che abbiamo raccolto (non molto altro che la classica chiave per aprire la classica stanza sigillata) e le Note, ovvero dei lapidari appunti sugli elementi della trama, ottenuti tramite l’esplorazione delle aree e utili per tenere sempre il passo con gli elementi chiave della storia.

Questa operazione di scavo nella psiche di John presenta inaspettati colpi di scena, dosati con un ritmo eccellente. La loro presenza è quasi paradossale, considerando che stiamo parlando di una storia di cui conosciamo già il finale… eppure, un dettaglio dopo l’altro, il giocatore si trova davanti a una complessità narrativa sempre maggiore, mentre il mistero del desiderio di John continua a sfuggirgli.
Quando pensiamo di sapere dove la faccenda stia andando a parare, ecco che veniamo sconvolti dall’entrata in scena di un nuovo, minuto, dettaglio, sepolto nella memoria del paziente, memoria che somiglia sempre di più ad un gioco di scatole cinesi.
Avrei davvero voluto avere una vita, questo sabato pomeriggio, ma la storia mi ha costretta a incollarmi ermeticamente allo schermo fino alla fine: in tutta onestà, non ho sentito la mancanza di un gameplay più coinvolgente, inevitabilmente assorbita com’ero da questa storia affascinante.

“Ti ricordi di noi?”

to-the-moon-artLa narrazione è supportata egregiamente dalla colonna sonora: le musiche composte dallo stesso Kan Gao (e la theme song di Laura Shigihara, che probabilmente conoscete per “Zombies on your lawn” da Plants Vs Zombies) creano un’atmosfera sospesa e toccante, che in alcuni momenti viene improvvisamente interrotta da note drammatiche e inquietanti, ricalcando perfettamente il ritmo del nostro inseguimento del mistero.

La drammaticità, la malinconia o la tristezza delle scene portanti sono intervallate dalle frequentissime scene umoristiche: dalle battute sulla NASA a quelle su Dr Who, ai riferimenti alla serie di libri anni ’90Animorphs, abbondano le strizzate d’occhio alla cultura pop e ai suoi cliché, mentre i protagonisti, complementari come in un duo comico vecchio stile, sono intenti a punzecchiarsi. L’umorismo, che occasionalmente rompe quasi la quarta parete per rivolgersi direttamente al giocatore, è spesso venato di ironia nera e contribuisce a spezzare il dramma prima che diventi eccessivo. L’effetto finale ne risulta, sorprendentemente, maggiormente intenso, ricreando con molta prontezza di spirito l’allegria e la tristezza di una vita umana, alla quale i nostri dottori partecipano con una sobria empatia.

Curiosamente, co-protagonisti in questa vicenda sono un faro e un… ornitorinco.
Una questione che ha toccato profondamente la mente del nostro paziente, e che non  mancherà di toccare la nostra, è quella della difficoltà del comunicare: quella dell’ornitorinco, un animale troppo strano rispetto agli altri, e quella del faro, isolato su una scogliera e incapace di stabilire un contatto e farsi capire, se non con la trasmissione di soli segnali di luce.
Toccante il momento in cui i pezzi vanno finalmente al loro posto, quando tutti questi segnali, prima confusi, trovano una loro spiegazione, tenera e malinconica. La solitudine del faro e dell’ornitorinco hanno spietatamente commosso anche il più ostinato cuore di pietra, come dimostrano i video di reazione reperibili su Youtube.

Vale inoltre la pena di rigiocarci brevemente dopo averlo finito, per poter apprezzare i minuti dettagli, alla luce della nostra nuova conoscenza di quello che succederà dopo… o meglio, di quello che è già successo prima.

ToTheMoonPoster-1200To the Moon

Sviluppatore: Freebird Games
Publisher: Freebird Games
Genere: Punta e Clicca
Disponibile: Digital
PEGI: 3+
Lingua: Inglese

Il lavoro dei protagonisti è quello di produrre una felicità che può sembrare artificiale, ma che di fatto finisce per essere l’unica realtà che conta, dato che tutto avviene nella memoria. E, come accennavo, non si vedono in giro tante opere videoludiche capaci di entrare nella mente di un personaggio (e di gestire il silenzioso vuoto lasciatovi da una persona che non c’è più) con tanta sensibilità. Un senso persistente di tristezza e di tenera malinconia ci accompagna durante la narrazione, convogliato dalla bellissima colonna sonora. Se il gameplay è davvero limitato, abbiamo la possibilità di intraprendere un viaggio di tale poesia da non rimpiangerne la mancanza. Vorrei forse che fosse durato un po’ di più, dopo averlo consumato così voracemente. In ogni caso, essendo questo titolo così decisamente imperniato sulla storia, non ritengo di dover dare a questi due elementi lo stesso peso dell’eccellente componente narrativa. Di sicuro, potete dare la colpa a Kan Gao se, dopo aver finito il gioco, avrete irrimediabilmente sviluppato una strana fascinazione per gli ornitorinchi…

verde

Good

  • Narrazione di altissimo livello che non affronta mai la tematica in modo scontato, né freddo.
  • Bellissima e toccante colonna sonora.
  • Dialoghi efficaci e spesso umoristici.
  • Personaggi che, con una loro delicata eccezionalità, restano impressi nella mente.
  • Numerosi momenti poetici ed emozionanti.

Bad

  • Non molto longevo
  • Il gameplay è quasi inesistente: a parte puntare e cliccare e risolvere qualche puzzle elementare con i memento, non c’è molto altro su cui mettersi alla prova.
  • Non c’è granché di facoltativo o "laterale" in cui cimentarsi.
9.5