Questione di punti di vista

Roberto Di Letizia

Ci sono di tanto in tanto vissuti così forti da metterci alla prova, svelando i nostri limiti, motivandoci a superarli e farci riflettere sui processi mentali che stanno alla base delle abilità richieste. The Witness è un’esperienza solidissima, affascinante, meravigliosa e a tratti frustrante, che fa tutto questo.

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Un motore di esperienze forti e positive

I Game Transfer Phenomena (GTP) sono fenomeno psicologici alquanto bizzarri che hanno luogo quando le meccaniche o i contenuti di un gioco ritornano spontaneamente in mente quando si affrontano problemi o stimoli nella vita quotidiana. In altre parole, i GTP influiscono in modo più o meno invadente su altri processi mentali come le percezioni, le immagini mentali e i sogni. Il più noto è certamente l’effetto Tetris che si verifica quando una persona percepisce i tetramini al posto di oggetti tridimensionali o bidimensionali presenti nell’ambiente circostante. Non mi sono, tuttavia, sorpreso nel fare esperienza di GTP giocando a The Witness, quando ho sognato più di una volta di risolvere i puzzle presenti su pannelli analoghi a quelli del gioco. Ciò che c’è dietro ai GTP ci può aiutare a comprendere l’impatto che l’esperienza prodotta dalla nuova fatica di Jonathan Blow, autore di Braid – uno dei titoli che diede inizio alla cosiddetta Rivoluzione indie – potrebbe avere su di noi. The Witness_0Questa importante influenza di un gioco nei miei processi mentali, tanto da emergere nei sogni, è causata prima di tutto dal forte coinvolgimento cognitivo – cioè l’essere assorto pienamente e profondamente nella ricerca di una soluzione di un rompicapo, creando, analizzando e testando le possibili soluzioni sia mentalmente che sullo schermo – nel quale mi sono ritrovato appena ho iniziato a cimentarmi con i puzzle di Blow. I GTP trovano terreno fertile in quelle attività che ci coinvolgono, che polarizzano la nostra attenzione e monopolizzano le nostre risorse mentali, anche in sessioni prolungate nel tempo. D’altra parte, tale coinvolgimento non avviene solo in tempo reale quando siamo impegnati nell’attività che lo provoca, ma probabilmente continua ad operare anche a livello subconscio, tanto che le soluzioni possono emergere improvvisamente quando stiamo facendo altro o, appunto, in un sogno. Si racconta, ad esempio, che Kekulé scoprì la struttura molecolare del benzene – problema che lo perseguitava da anni – proprio in un sogno, nel quale gli apparve un serpente che si mordeva la coda
Per qualcuno l’opera di Blow potrebbe risultare eccessivamente complicata, criptica e difficile. C’è da chiedersi, pertanto, perché mai un giocatore dovrebbe sottoporsi alle esperienze tanto intense quanto impegnative. D’altra parte, non sono i videogiochi esperienze di evasione e di divertimento? Le cose, in realtà, non sono proprio così, in quanto, come osservava il filosofo Bernard Suits, “giocare è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”, ovvero ciò che cerchiamo nei videogiochi sono proprio ostacoli non necessari che ci impegnino diversamente da come fa la vita quotidiana. Come scrive Jane McGonigal, giocare è un’attività assimilabile al lavoro, cioè un impegno per raggiungere obiettivi superando certi ostacoli. Ma, a differenza dei lavori della realtà, il lavoro ludico è autotelico, ossia mosso da finalità intrinseche, che non dipendono dal successo professionale, economico, dalla sopravvivenza o dal riconoscimento sociale: giocare può essere un lavoro duro che facciamo non perché dobbiamo farlo, ma perché vogliamo farlo e, per questo, siamo anche più motivati e ottimisti nel suo svolgimento. E perché mai vorremmo fare qualcosa che ci impegna in modo così cervellotico e complesso come The Witness? La risposta che darebbe la McGonigal sarebbe l’eustress, cioè una situazione di stress simile a quello negativo, perché i nostri circuiti di gratificazione si attivano e aumenta l’afflusso di sangue verso i centri di controllo dell’attenzione nel nostro cervello, ma che è invece positivo in quanto abbiamo generato la situazione di stress volontariamente, rendendoci così ottimisti e fiduciosi.
Il punto è che questo gioco ci procura un lavoro mentale che mette su di giri e a dura prova le nostre facoltà cognitive, come le nostre capacità logico-deduttive, intuitive e di problem solving, e che stimola i nostri sistemi neurofisiologici di gratificazione legati a certi neurotrasmettitori – le sostanze che codificano e trasmettono le informazioni nel nostro cervello, come la dopamina. Un lavoro mentale pesante che si vuole fare perché procura, quindi, alcune esperienze positive forti. E di quali esperienze positive stiamo parlando? A mio avviso, The Witness ne produce almeno due.

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La prima è chiamata flow, flusso, ovvero l’esperienza di totale coinvolgimento, concentrazione, dedizione e divertimento in una particolare attività. Quando si attua questa esperienza, siamo totalmente assorbiti nell’attività, tanto da dedicare tutte le nostre risorse mentali ad essa. Tale stato non è associato solamente ai videogiochi, ma è, per così dire, universale comune a molti contesti e persone. Alcuni studi, ad esempio, dimostrano che in esso si possono ritrovare anche artisti e scienziati quando gli uni cercano di produrre un’opera e gli altri sono impegnati nella soluzione di un possibile problema. Esattamente in che modo The Witness favorisce l’emergenza del flusso? Lo psicologo che elaborò questo concetto, Miháli Csikszentmihalyi, inviduò alcune caratteristiche delle attività che produrrebbero il flow, tra cui l’equilibrio fra sfide e abilità, le mete chiare e la concentrazione sul compito e i feedback immediati. Chiaramente, i puzzle di Blow sono attività progettate per creare l’esperienza del flusso in quanto presentano sempre obiettivi chiari – congiungere due punti su un pannello seguendo uno schema preciso ma occultato –, concentrazione sul compito – tutte le mie risorse mentali sono focalizzati sulle strategie o i tentativi di soluzione – e feedback immediati – la conclusione porta all’avanzamento nella sequenza dei rompicapi stessi. Ciò che viene messo a dura prova è l’equilibrio tra sfida e abilità.

A differenza di altri puzzle game, come The Talos Principle e Portal, dove l’esperienza risulta essere molto fluida, in quanto la curva della difficoltà aumenta gradualmente, cosicché difficoltà delle meccaniche e abilità del giocatore crescono in modo proporzionato e morbido (cioè, senza che il giocatore se ne accorga), in The Witness, invece, bisogna abituarsi a scontrarsi con la rottura continua tra sfida e abilità. Conseguentemente, le meccaniche potrebbero risultare frustranti, o, per recuperare la teoria del flusso, come un’attività che produce ansia – certamente non noia, la quale dipende dalla caratteristica inversa, ovvero quando le abilità sovrastano le sfide. Indubbiamente, Blow ha progettato un’esperienza che richiede tempo, pazienza, meditazione, riflessione, che si dilata temporalmente oltre alla sessione di gioco in sé, che mette in movimento i nostri meccanismi mentali anche quando facciamo altro, che chiede talvolta di “staccare”, di “lasciare perdere”, di chiudere tutto e fare una passeggiata perché, quando meno te lo aspetti, la soluzione spunterà all’improvviso.

Un gioco anacronistico

Ecco, in tal senso, The Witness è un gioco anacronistico nel senso positivo del termine, ovvero un’attività lenta, che richiede molto tempo e dedizione, che quindi non appartiene alla società post-moderna di cui parla il sociologo Zygmunt Bauman in cui il solido ha lasciato al liquido, in cui le attività stesse e i rapporti umani devono essere consumati rapidamente e istantaneamente. E possiamo dire che l’industria videoludica stia seguendo proprio questa tendenza sociale, producendo videogiochi standardizzati che si consumano in brevissimo tempo, senza lasciare nulla nella vita dei giocatori. L’industria videoludica odierna, pertanto, contribuisce alla società del multitasking o delle molteplici attività parallele che produce entropia psichica – per usare le parole di Csikszentmihalyi – uno stato cognitivo ed emotivo di sostanziale confusione, caratterizzato da una dispersione delle informazioni fra il sé, l’ambiente esterno e gli altri, nonché da un disequilibrio fra le risorse che abbiamo a disposizione e il compito in cui siamo impegnati. L’entropia psichica è lo stato opposto al flow, il quale invece si basa sulla concentrazione orientata al singolo e preciso compito e che viene favorita proprio da The Witness nella misura in cui ci ritroviamo coinvolti pienamente nella soluzione di singoli e chiari rompicapi. In un certo senso, quindi, si chiede al giocatore di ricalibrare il proprio sistema cognitivo e motivazionale, una ricalibrazione che può ovviamente avere effetti positivi anche nelle modalità attraverso le quali ci si approccia in contesti trasversali, cioè non relativi alla sfera ludica: abituandoci a concentrare e ad investire le nostre risorse mentali su singoli problemi aumentando le probabilità di soluzione e di gratificazione, piuttosto che disperderle e dissiparle in molteplici attività inconcludenti.

E proprio dalla soluzione dei puzzle che deriva l’altra esperienza positiva che caratterizza le meccaniche progettate da Blow: la fierezza, una delle emozioni più primitive che possiamo avere. Essa ha luogo quando riusciamo a superare un’avversità che ci ha tenuti impegnati per ore, se non per giorni, e tanto più erano impegnativi tanto più essa sarà intensa e gratificante. Devo ammettere che, in certi frangenti, in particolare quelli più ostici, la voglia di barare era forte e invitante, ed è forse l’elemento che più mina e corrode l’esperienza di The Witness. Ma ciò che mette sul tavolo questo gioco è proprio la forza di volontà e la possibile fierezza che il giocatore può ottenere superando da solo e senza aiuti i rompicapi che gli si pongono dinnanzi. Quando superavo alcuni puzzle, spesso anche con vissuti tipo “Eureka!”, cioè con intuizioni istantanee e non con deduzioni progressive, avvertivo non di essere più intelligente, ma di aver scoperto una piccola parte delle mie potenzialità e di aderire completamente all’ordine del mondo progettato da Blow. In breve, The Witness promuove quasi un viaggio interiore verso i confini delle proprie abilità cognitive, un viaggio che chiede di essere vissuto in solitaria, così come fa il nostro avatar nell’isola deserta e disabitata.

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Un viaggio solitario

Dal punto di vista dell’ambientazione, The Witness sembra catapultarci in un quadro di Monet, con colori vivaci e tonici, con una ricca vegetazione e ambienti di vario genere che sembrano, da un lato, seguire le stagioni, dall’altro lato, varie località geografiche come l’antico Egitto, il mediterraneo, un castello medievale, un tempio orientale. Sin dall’inizio – quando l’avatar si ritrova in un tunnel, alla cui fine vi è una porta che ci va accedere agli ambienti esterni – siamo attanagliati da dubbi con una doppia natura, uno riguardante le meccaniche, l’altro la narrativa. The Witness_5
In primo luogo, non sappiamo cosa fare, non sappiamo come giocare, Blow non offre alcuna indicazione o istruzione meta-ludica, cioè sulle regole del gioco da seguire, ma lascia che sia il sistema di feedback a guidarci verso l’obiettivo e che ci aiuta a decodificare le regole. Si tratta già di una motivazione molto forte perché siamo indotti così ad esplorare e scoprire le meccaniche di gioco. Già, le meccaniche. I puzzle di The Witness sono disposti su pannelli – ce ne sono 700 – ciascuno dei quali contiene un labirinto. Il labirinto è superabile solo se si riesce a scoprire lo schema, spesso criptico, seguendo il quale è possibile unire l’entrata dall’uscita. Le meccaniche si riducono a ciò. Occorre dire che la bravura di Blow consiste nel partire da strutture basilari molto semplici dei rompicapi per costruirne sempre di più complessi che richiedono uno sforzo cognitivo di vario genere che va dall’osservazione attenta dei dettagli ambientali apparentemente insignificanti, alla ricerca di strategie alternative che rompono la continuità con quelle precedentemente acquisite, alla rotazione mentale di immagini corrispondenti agli schemi. In altre parole, il game design ci tiene sempre impegnati, conservando il livello della sfida sempre variegato, alto e imprevedibile. Rispetto ad altri titoli dello stesso genere, abbiamo a che fare con meccaniche più statiche che implicano una minore interazione con l’ambiente circostante – sovente mi sono ritrovato fermo di fronte ad un pannello per decine di minuti, nell’intento di trovare il tanto desiderato schema.The Witness_6
Gli altri dubbi, invece, riguardano la narrativa, la storia che dovrebbe narrare il gioco. Da subito, la mia testa si è popolata di molteplici domande: non sappiamo perché siamo lì, perché l’isola in cui ci troviamo sia disabitata, cosa siano quelle costruzione, perché sembrano convivere al suo interno varie località geograficamente distanti, perché coesistono le stagioni come si può appurare dalla vegetazione, perché dobbiamo risolvere questi rompicapi. Relativamente a queste domande, Blow non sembra accompagnare la curiosità del giocatore. Sono passate alcune ore prima che trovassi una registrazione e, quindi, ascoltassi per la prima volta sull’isola una voce umana. A differenza dei puzzle game di Tom Jubert, come The Swapper e The Talos Principle, dove la narrativa è connessa in modo armonioso al lato ludico e sostenuta dall’enorme mole di informazioni sparse nell’ambiente, tanto da rendere i rompicapi delle difficoltà da superare per dipanare le trame delle storie e porre importanti interrogativi filosofici , in The Witness il coinvolgimento narrativo latita, la soluzione dei puzzle sembra essere quasi una sfida che il giocatore ha con se stesso, piuttosto che un mezzo per scoprire la storia incapsulata nel mondo di gioco. Se dovessi trovare un limite, quindi, risiederebbe proprio nel lato narrativo debole, ed è un peccato in quanto le domande che emergono nell’esperienza di gioco sono tante e potevano essere terreno fertile su cui coltivare il coinvolgimento narrativo.
Vi è anche una totale assenza di musica nella colonna sonora, laddove viene lasciato tutto ai suoni ambientali: il vento che scuote le foglie sugli alberi, le onde del mare, il cinguettio degli uccelli. Tutto sembra progettato narrativamente per uno scopo preciso: lasciare in completa solitudine il giocatore, con le proprie domande, in modo che possa svolgere il proprio viaggio personale sull’isola. The Witness_7Eppure, scoprire gli schemi sottili nascosti nei labirinti sui pannelli, in particolar modo quelli più criptici, oltre a provocare uno stato di meraviglia, sembrano quasi raccontare una propria storia che prende significato dall’esperienza dello stesso giocatore, cioè dal percorso difficoltoso che egli ha seguito per raggiungere la soluzione. E tuttavia l’assenza di un impianto narrativo che renda omogenee le singole esperienze ludiche potrebbero essere viste da qualche giocatore come un limite, e pertanto deve essere tenuto in mente, così come l’anomala difficoltà, qualora ci si sentisse pronto a vivere questo viaggio solitario.

The Witness

Sviluppatore: Thekla Inc.
Publisher: Thekla Inc.
Genere: Puzzle
Disponibile: Digital
PEGI: 3
Lingua: Italiano
Versione Testata: PlayStation 4

Copia del gioco acquistata dallo staff di GeekGamer

Dove trovo posso acquistarlo?

PS Store

Steam

Contenuti

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

La seconda opinione

The Witness è un prodotto intrigante e non adatto a chi pensa che la strada più breve tra due punti sia una retta, poichè potremmo essere su un piano di geometria non euclidea, smentendo così le nostre convizioni. Peccato per la trama assente, ma alla fine quello che spinge il giocatore ad andare avanti non è tanto la scoperta, ma superare l’ostacolo più grande: se stessi nella soluzione dei puzzle. E’ un titolo sadico, perchè non pone l’attenzione a ciò che mostra, ma a ciò che il giocatore percepisce ed assimila attraverso difficoltà disomogenee.

Sergio “Cateye10” Grazzini

Somiglia a…

Galleria

Più di qualsiasi altro gioco, The Witness mette alla prova le capacità cognitive del giocatore con puzzle mai banali, complessi e dalla difficoltà non lineare. Esso risulta essere un vero e proprio viaggio in solitaria nel quale la bellezza intrinseca delle ambientazioni fa da sfondo ad un’esperienza di divertimento robusto, cioè ad un’attività impegnativa che tuttavia ci procura come non mai esperienze positive forti. A causa della sua unicità, tuttavia, il gioco di Jonathan Blow non è un titolo facilmente accessibile e consumabile, sebbene invito tutti a mettersi alla prova.

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Good

  • Lavoro mentale intenso e coinvolgente
  • Divertimento robusto
  • Ambientazioni artisticamente ispirate

Bad

  • Assenza di un solido impianto narrativo
  • Attività molto impegnative, non per tutti
8.5

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".