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Ilya Muromets

The Witcher III: Wild Hunt – Blood and Wine

Sviluppatore: CD Projekt RED
Publisher: Bandai Namco
Genere: RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Prima di cominciare, si ritiene necessaria una piccola avvertenza preliminare. Nel rispetto della politica editoriale di GeekGamer, che mira per quanto possibile a pubblicare contenuti non sottoposti alle logiche dell’embargo, delle blacklist e del day-one a tutti i costi, questo commento a The Witcher III: Wild Hunt – Blood and Wine giunge a distanza di varie settimane dalla sua prima pubblicazione. (Leggi la pre-recensione) Il testo, così come la valutazione finale, sono stati concepiti con un’ottica di ampio respiro, che tiene conto di molti fattori concomitanti, in primis il rapporto tra questa seconda espansione e il gioco base. Questo perché nel chiudere ufficialmente il ciclo delle avventure di Geralt di Rivia, Blood and Wine finisce per integrare e completare l’identità generale di The Witcher III: Wild Hunt, operando alla stregua di coda musicale che determina la ridefinizione dell’intera composizione.

Nel quadro dell’esperienza complessiva di The Witcher III: Wild Hunt, questa seconda espansione presenta variazioni significative su molteplici fronti, ma che riguardano soprattutto l’aspetto specificatamente stilistico. Se infatti Hearts of Stone recuperava le atmosfere epiche del gioco base trasportandole sul piano dello scontro fra diverse e opposte sfumature del male (“sublimate” in termini soprannaturali dal binomio Olgierd-Gaunter, con la sola umana Shani a raccorciare le distanze con il mondo reale), Blood and Wine adotta un linguaggio meno concitato, più diluito e leggero, con un consapevole ricorso al registro del comico anche all’interno delle quest primarie.

Quando il tono cambia

Questo deciso cambio di rotta, evidentissimo a partire dalla missione introduttiva che si svolge ancora nel Velen, ben si adatta alla locazione alternativa scelta per lo svolgimento delle vicende: la francesizzante Touissant, ubertosa regione meridionale mai coinvolta nei recenti eventi bellici, è un territorio che ostenta la propria florida bellezza in modo quasi sfacciato. Si tratta di una bellezza completamente differente dal fascino selvatico del Velen o dalle esasperazioni Sturm und Drang delle Skellige. La natura di Touissant è, al contrario, pacificata e il più delle volte controllata entro gli argini dello sfruttamento umano, secondo una concezione tipicamente rinascimentale dell’ambiente, che può essere considerato “bello” solo quando misurato e mercificato. E, fateci caso, praticamente ogni cosa in Touissant è opportunamente prezzata, ogni angolo è popolato di mercanti e mercanzie.

Questo scarto tra le ambientazioni si comprende ancor meglio quando si cerca di valutare l’identità del “male” contro cui Geralt si trova a combattere. Nel Velen si tratta di una forza ctonia, primordiale, che proviene da una dimensione antecedente (ed eccedente) la presenza umana: valgano a dimostrarlo i twist sepolcrali della storia del Barone Sanguinario e della sua relazione con le Signore del Bosco, ma anche l’esito disperante di tante missioni secondarie. A Touissant, invece, la partita si gioca quasi interamente a livello antropico-psicologico: il male è un riflesso karmico di specifici comportamenti, e tutta la tensione si risolve – non casualmente – nello scontro fra due differenti declinazioni della forma umanoide, che si attraggono e si respingono vicendevolmente. Va da sé che simili differenze comportano importanti variazioni dell’esperienza narrativa e del rapporto “emozionale” che si crea fra il giocatore e il mondo di gioco. Quella di The Witcher III è una tragedia proto-romantica, dalle implicazioni eminentemente sociali, che finisce per coinvolgere, decisione dopo decisione, l’intera collettività. Quello di Blood and Wine è un dramma cortese, da romanzo cavalleresco del gotico internazionale: una sorta di elegante poemetto provenzale nel quale la società e i suoi problemi vengono filtrati quasi esclusivamente attraverso lo sguardo strutturato della classe dominante – a livello intellettuale, politico ed economico.

Blood and Wine witcher 3 img

Come Hearts of Stone, anche Blood and Wine si fonda su una triangolazione di personaggi. A Olgierd-Gaunter-Shani si sostituiscono dunque Henrietta-Dettlaff-Regis, incarnazioni più sofisticate e glamouros del difficile equilibrio fra antagonismo e pacificazione che è alla base della filosofia diegetica di The Witcher. In questo caso, tuttavia, CD Projekt sembra aver optato per l’introduzione di una più marcata componente metanarrativa, tutto sommato adeguata per il capitolo conclusivo di un marchio che non ha davvero più nulla da dimostrare, e che dunque può sentirsi in diritto di giocare con se stesso, con i propri meccanismi e con le proprie idiosincrasie. Come in ogni buona deviazione manierista che si rispetti, Blood and Wine si permette dunque molte libertà, fra citazionismi eclatanti, rotture della quarta parete, nonché una strepitosa riflessione tragicomica sul tema della fiaba, che sin dalle origini della saga letteraria è stato scheletro portante e motore delle avventure di Geralt.

Il rischio di capitombolare nel kitsch è dunque concreto, ma viene fortunatamente schivato grazie alla consueta classe degli sviluppatori, che dai tempi del primo The Witcher non hanno mai trascurato di connotare in senso pienamente tridimensionale i propri mondi artificiali. L’incantevole campagna di Touissant è punteggiata di fiori variopinti, deliziose ville agresti e grappoli d’uva turgidi, ma anche da letamai fetidi, zanzare ed erba bruciata dal sole. I tornei e le giostre che intrattengono l’aristocrazia locale sono splendidi e ispirati ai più nobili valori, ma la stessa aristocrazia si dimostra restia a obbedire a tanta virtù, sfoggiandola soltanto come trofeo di facciata e perseguendola poi assai raramente nel quotidiano. Né mancano, in Blood and Wine, quei precipizi tragici e quasi horror che aiutano – ancor più in questo caso – a conferire nerbo e fibra in un contesto dalla raffinatezza quasi esasperata.

 

 

 

 

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UNA GIOCABILITA’ MIGLIORATA

Un’ultima breve nota per quanto riguarda il gameplay. Laddove Hearts of Stone aveva lasciato invariato il sistema di gioco, introducendo soltanto un avanzamento nel crafting che modificava di poco l’approccio alla battaglia, Blood and Wine opta per l’immissione di un sistema di “mutazioni”. Grazie a un albero delle abilità totalmente rinnovato, esse aumentano di molto il grado di personalizzazione delle capacità di Geralt, e consentono soprattutto di poter finalmente sfruttare le decine e decine di mutageni che si accumulavano in precedenza nell’inventario. Anche l’interfaccia è stato ripensata sensibilmente, e ora offre una navigazione più agile permettendo di saltare alcuni farraginosi passaggi tra una schermata e l’altra. Se pure non fosse il prodotto d’eccellenza che è, Blood and Wine andrebbe perciò acquistato anche solo per i miglioramenti apportati al titolo maggiore.

Delude un po’, invece, il comparto gestionale, che pure avevamo salutato qualche mese fa come una novità ricca di potenziale. Il vigneto di Corvo Bianco ereditato da Geralt costituisce un’aggiunta prevalentemente ornamentale, che non influenza in modo cruciale l’andamento della partita, e i cui bonus – rilasciati in seguito all’esecuzione di lavori di miglioramento – possono rivelarsi utili solo ai livelli di difficoltà più alti.

Giunge ora il momento del voto, e qui occorre avanzare una considerazione importante, ché in certi casi non è possibile risolvere tutto con un numeretto e basta. Blood and Wine, esattamente come lo stesso The Witcher III: Wild Hunt, non è un prodotto perfetto, non essendo la perfezione cosa di questo mondo. Eppure svolge egregiamente il compito che gli viene affidato, ossia chiudere e rifinire quello che è il più importante, radicale e significativo cRPG mai pubblicato dai tempi di Gothic 2. Un corretto inquadramento critico di questa espansione, pertanto, non può essere ragionevolmente disgiunto da una valutazione del titolo completo. Ora, The Witcher III: Wild Hunt è degno di occupare un ristrettissimo olimpo del quale fanno parte solo altri tre titoli il cui valore di capisaldi è altrettanto indiscutibile: Ultima VII, Planescape: Torment e Morrowind. Se consideriamo l’intera storia della ruolistica videoludica occidentale, nessuno di questi prodotti merita meno del massimo. E dunque massimo sia, anche per l’ultima avventura di Geralt. Che ci mancherà.

verde

Good

  • Ambientazione sbalorditiva.
  • Qualità di scrittura degna della fama di CD Projekt.
  • Interessanti migliorie nel gameplay.

Bad

  • Il gwent, per fortuna opzionale.
  • Il pugilato, per fortuna quasi sempre opzionale.
10

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.