Il C.S.I. giapponese

Edoardo Carusillo

The Silver Case

Sviluppatore: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC./AGM Playism
Publisher: AGM Playism
Genere: Visual Novel
Disponibile: Digital
PEGI: 18+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Quando gli sceneggiatori giapponesi provano a emulare gli stilemi della narrativa e dell’estetica occidentale, a volte producono perle di incredibile fattura: tra gli esempi più lampanti troviamo le serie di videogiochi Metal Gear Solid e Mother, rispettivamente di Hideo Kojima e Shigesato Itoi, oppure la serie manga de Le Bizzarre Avventure di Jojo, di Hirohiko Araki. Ciò che accomuna queste opere e le contraddistingue da altre produzioni ambientate in un contesto occidentale, è proprio l’abilità degli autori di superare il mero manierismo e inventarsi un vero stile originale.
Benché sia radicato nella cultura otaku, possiamo annoverare tra i prosecutori di questa tendenza anche Goichi Suda (in arte Suda51), fondatore, amministratore della Grasshopper Manufacture e ideatore di molti dei giochi da loro sviluppati, come i più famosi No More Heroes e Killer is Dead.

SUDA51, una vera rockstar del panorama videoludico.

SUDA51, una vera rockstar del panorama videoludico.

Dopo aver debuttato nel ’93 come director di alcuni videogame sul wrestling, Suda51 raggiunse la fama in Giappone grazie a The Silver Case, visual novel investigativa rilasciata nel 1999, e rimasta in madrepatria per diciassette anni fino all’edizione rimasterizzata per PC, distribuita tramite Steam. Personalmente, non ho avuto modo di approfondire la ludografia di Suda51 oltre a The Silver Case, ma non nascondo che purtroppo questo mio primo approccio non sia stato dei migliori, e a breve vi spiegherò perché.

Ambientato nel 1999 nella città giapponese dei “24 Distretti”, The Silver Case si suddivide in due sezioni da cinque capitoli ciascuna: la prima, chiamata Transmitter, narra la vicenda vera e propria attraverso il punto di vista di un eroe muto (dal nome di default Akira), mentre la seconda, Placebo, sbloccabile con l’avanzare del capitoli, narra la storia dalla prospettiva del giornalista indipendente Tokio Morishima, il quale farà ordine sull’intreccio e sulle parti meno chiare.
Tetsugoro Kusabi, veterano del dipartimento di polizia dei 24 Distretti scopre che il serial killer Kamui Uehara, evaso dopo vent’anni da un ospedale psichiatrico, è tornato a compiere omicidi; insieme al protagonista Akira, unico superstite di una squadra di forze speciali, e ai vari colleghi poliziotti, indagheranno sul misterioso assassino e sull’oscuro passato riguardante i 24 Distretti.

NON HO DETTO GIOIA, MA NOIA, NOIA NOIA

Il successo in patria fu tale da dare il via ad una serie di pubblicazioni ispirate proprio a The Silver Case.

Il successo in patria fu tale da dare il via ad una serie di pubblicazioni ispirate proprio a The Silver Case.

Prima di iniziare The Silver Case ho nutrito particolari aspettative per questo gioco, complice un trailer volutamente edgy e una grafica atipica per gli standard estetici giapponesi. Essendo io avvezzo alle visual novel, ero preparato a ciò che andavo incontro, ovvero una sessione quasi interminabile di linee di testo: proprio ciò che mi aspettavo dal medium. Tuttavia, dopo mezz’ora di gameplay, corrispondente alla durata del prologo “Lunatics”, le mie aspettative sono mutate, precipitando in una spirale di delusione costante.
Parliamo innanzitutto del gameplay: i comandi, elencati in un menù dal layout intuitivo, si dividono in Movimento, Controlla, Salva e Inventario, e per accedere ad ognuno di essi, bisogna ruotare il pannello di controllo fino a quello desiderato (molto scomodo), altrimenti cliccare sulla tastiera le iniziali dei rispettivi comandi M, C, S e I (più agevole). Fin qui, è tutto molto pratico e semplice.

Durante il prologo, il protagonista è chiamato a decriptare alcune password e usarle per aprire diverse porte blindate. Lì per lì ho pensato che, come assaggio del gioco, sarebbe stato un inizio stimolante… finché non ho cliccato sul tasto della lente di ingrandimento, scoprendo con grande sgomento che i puzzle si risolvevano letteralmente da soli. Perché questo? Che senso ha avuto questa scelta? Che motivo ha l’esistenza di enigmi se alla fin fine il livello di sfida è inesistente? Dopo aver mandato giù quelle domande senza risposta, ho proseguito l’esplorazione del capitolo,  tra sparatorie, fantasmi e wall of text di messaggi isterici.
Finito il prologo, pensavo che l’andazzo del gioco sarebbe stato più o meno questo… quanto mi sbagliavo. Infatti, da lì in poi non avrei più trovato nessun puzzle, se non uno solo (sempre auto-risolvente) alla fine; inoltre, in seguito allo sterminio della squadra di forze speciali, sono stato costretto a dire addio alla carriera da soldato per diventare il galoppino del dipartimento di polizia.

Ciò che rappresenta l’unica possibilità per il giocatore di interagire con la storia è probabilmente la più grande pecca del gioco: il gameplay dei capitoli successivi, infatti, è basato sulla reiterazione ossessiva delle stesse dinamiche, come ispezionare un condominio, mettersi davanti a un computer e infine, mazzata definitiva dell’ultimo capitolo, perlustrare dieci grandissimi rifugi dalla struttura sempre uguale. In un tutto questo, non ho mai sentito un senso di ripagamento per la mia pazienza.

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Per non parlare del fatto che perfino l’esplorazione è ridotta all’osso, a causa dei movimenti limitati e nessuna possibilità di interagire con gli elementi circostanti, fatta eccezione per quelli necessari a proseguire la storia. Mi sarebbe piaciuto un sistema di interazione simile a quello di opere più recenti, come Danganronpa o Ace Attorney, in cui le aree sono rappresentate da pochi pannelli, ma con diversi punti d’interesse. Purtroppo, anche gli spostamenti sono vincolati dallo svolgersi della trama, rimuovendo perfino la libertà di muoversi da un’area all’altra nel corso del gioco. La sezione Placebo dedicata a Tokio Morishima invece, appare molto più onesta rispetto al medium di appartenenza, concentrando il gameplay sulla lettura delle e-mail, del diario e dei soliloqui del giornalista, mentre le uniche interazioni riguardano smanettare al pc, rispondere al telefono e parlare alla tartaruga domestica.

Se come avventura grafica non riesca a spiccare, uno spera che almeno provi a intrattenere come visual novel… e invece no. I dialoghi sono pedanti, logorroici e terribilmente gestiti, al punto da gridare allo schermo affinché la scena si muova. Inoltre, il fatto che il protagonista stesso sia muto rappresenta un handicap gravissimo, specialmente quando la situazione prevede la sola presenza di lui e di un altro personaggio: più volte infatti bisognerà sorbirsi interminabili “conversazioni”, che si risolveranno in un monologo soporifero da parte dell’interlocutore, specie nel secondo capitolo. Il risultato finale è di un romanzo quasi impenetrabile. Ogni capitolo parte con un caso all’inizio intrigante, ma che paradossalmente finisce sempre per involgersi come il bandolo di una matassa. L’esempio più esplicativo è il terzo capitolo, eccessivamente intricato, ma per fortuna accessibile grazie all’elaborazione di Tokio Morishima nella sezione Placebo.

Volendo è possibile prenotare una collector's edition fisica a questo indirizzo.

Volendo è possibile prenotare una collector’s edition fisica a questo indirizzo.

Il cast principale è abbastanza anonimo, il che pare essere incredibile considerando la fama di Goichi Suda: c’è Tetsuguro Kusabi, lo sboccato investigatore veterano, Sumio Kodai, la copia-carbone di Dale Cooper, Kiyoshi Morikawa, il John Lennon de noantri, e Chizuru Hachisuka, il personaggio token femminile. Di tutti questi, solo Kusabi sembra spiccare veramente, forse per il suo essere archetipo del poliziotto nichilista forgiato dal fuoco di mille casi; fatto sta che in tutta la storia non c’è nessuno che affronti un vero e proprio sviluppo caratteriale, e l’assenza di un cast carismatico e convincente affossa ancora di più la situazione. Per quanto sia ironico, soltanto il giornalista Tokio Morishima sembra interpretare il vero ruolo del “detective”.
Altro fatto strano è di come non sia solo il protagonista ad essere privo di qualsivoglia personalità, ma anche il villain Kamui Uehara. Il giocatore non saprà mai niente di lui, se non per fonti esterne, e mi chiedo quanto questo sia voluto, oltre che a creare quell’alone di mistero sulla sua “leggenda”.

 

 

 

 

Contenuti

Dove posso acquistarlo?

the-silver-case-art003SCUOLA DI POLIZIA, SCUOLA DI SURREALTA’

Tuttavia, considerando la data della sua pubblicazione, non si può negare che The Silver Case sia stato un prodotto sperimentale all’epoca, soprattutto per quanto riguarda i contenuti e l’estetica. La regia è molto eclettica, le cui velleità si notano soprattutto nella varietà di vezzi artistici utilizzati, dai disegni a mano alla computer grafica, dalle sequenze in stile anime ai filmati in live action. Ogni capitolo è caratterizzato da uno “screensaver” di sfondo coerente con il tema trattato, ma ciò che ho trovato molto curioso, è stata la scelta di rendere il terzo completamente in bianco e nero, come per omaggiare il fumetto americano hard-boiled, specificatamente, Sin City di Frank Miller. Comunque, sebbene il remaster migliori notevolmente la qualità degli artwork e della grafica 3D,  lo stesso non si può dire dei vari filmati, deturpati da uno stretching impietoso. Un vero peccato. Nonostante i temi trattate siano molto attuali, è lapalissiano come The Silver Case sia bene o male “schiavo” del suo tempo, e a tradirlo è proprio il quarto capitolo dedicato ai “cyber crimini”. Qui infatti i personaggi affronteranno il fenomeno in crescita di Internet in una maniera non dissimile alla serie anime Serial Experiments Lain, con tutti i discorsi dei detrattori e sostenitori dell’epoca.
Il setting poliziesco e il surrealismo già palpabile durante il prologo non possono che rievocare lo stile di David Lynch, utilizzato già nei suoi film thriller e soprattutto nella serie tv cult Twin Peaks. Contenutisticamente è affascinante, ma allo stesso tempo così superficiale. Discussioni sul cyber-bullismo, il voyerismo e il suicidio sembrano trattate come fini a se stesse: dei poliziotti che dovrebbero svolgere il proprio mestiere iniziano a sproloquiare dal nulla discorsi pseudo-filosofici apparentemente interessanti, ma che alla fine trasformano l’attenzione sul caso in apatia assoluta. Questa tendenza sembra radicarsi dalla seconda metà del gioco, presentando dei misteri intriganti, ma offuscati da digressioni surreali, disquisizioni lunghissime e dialoghi dall’ottusità disarmante. È come se la sceneggiatura si auto-compiacesse della propria difficoltà a farsi seguire, portando il lettore alla soluzione dei casi con un opprimente senso di smarrimento.

La colonna sonora è affidata a un Masafumi Takada ancora novello nel mondo delle soundtrack videoludiche. Sebbene alcune tracce siano state riarrangiate da Akira Yamaoka, noto compositore della saga Silent Hill, la musica non arriva all’orecchiabilità raggiunta nei suoi lavori come nella serie Danganronpa di Spike Chunsoft; anzi, in certi contesti risulta addirittura fuori luogo, come il sottofondo tetro della casa del protagonista. La direzione del suono lascia altrettanto a desiderare.

Ciò che si ottiene alla fine di The Silver Case, dove lo sperimentalismo e la sovversione regnano sovrani, è un’esperienza di gioco confusa in cui ogni scopo si perde in un mare disordinato di idee.
Una visual novel ambiziosa, sicuramente d’avanguardia nel 1999, ma che nel 2016 appare come un prodotto malamente invecchiato. I fan di Suda51 e della Grasshopper Manufacture probabilmente apprezzeranno questa reliquia, mentre sconsiglio l’acquisto anche ai fan incalliti delle visual novel.

 

giallo

Good

  • Direzione artistica pregevole e variegata.
  • Storia intricata e complessa.

Bad

  • Dialoghi pedanti e affannosi.
  • Caratterizzazione scarna.
  • Controlli molto limitati.
  • Pochi puzzle e già risolti.
5.5

Edoardo Carusillo
Studente, attivista LGBTQ+ e auto-proclamato paladino della giustizia!
  • Ha tutte le caratteristiche di un hard boiled scritto da un novellino, insomma… e un po’ ci sta, ma resta un gran peccato.