"Nei miei ricordi, lo sguardo di quella bestia era gentile."

Majkol

The Last Guardian

Sviluppatore: GEN Design/Sony Japn Studio
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Genere: Avventura 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 12+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4
Copia regolarmente acquistata dalla redazione.

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A sette anni dalla sua presentazione all’E3 del 2009 arriva sulle console di tutto il mondo The Last Guardian: si tratta dell’ultimo tormentantissimo progetto nato dalla fervida immaginazione di Fumito Ueda, il celebratissimo autore dietro al successo di Ico e Shadow of the Colossus, due titoli dell’era 128bit acclamati dalla critica e dai giocatori più maturi. La forza di questi due prodotti non andava tanto riconosciuta negli aspetti tecnici rivoluzionari, o in un appeal filo-cinematografico simile a quello che tanto va di moda negli ultimi anni, quanto piuttosto in un immaginario visivo e tematico talmente forte e genuino da riuscire a tirare le redini di storie narrate in punta di piedi. Alle lunghe scene cinematiche e ai dialoghi ridondanti, il genio di Ueda preferiva lunghi silenzi e un mondo capace di raccontarsi attraverso il fascino delle ambientazioni, una ricca simbologia e elementi “ludici” ridotti all’osso. Questo modo di “creare” universi narrativi per videogiochi ha finito per influenzare altri game designer nel corso degli anni; lo stesso Hidetaka Miyazaki, creatore del marchio Dark Souls, ha ammesso di essersi interessato allo sviluppo di videogiochi solamente dopo aver giocato ad Ico e averne assaporato la genialità dello storytelling. Un metodo di concezione “per sottrazione”, insomma, che metteva al primo posto il cuore tematico, cercando di alleggerire il più possibile l’impianto ludico in modo da non far mai passare in secondo piano l’intenzione prima di Ueda, ossia quella di raccontare storie in un modo del tutto differente. The Last Guardian, in tal senso, presenta scelte coerenti con la filosofia alla base del suddetto processo creativo, ma – come vedremo – risulta incapace di evolvere in qualcosa di nuovo, inedito. E ciò nonostante l’era PlayStation 2 sia ormai finita da un pezzo.

ICO, NICO E TRICO

Recuperando senza troppi problemi il concept fondamentale del suo titolo più famoso, quell’Ico reso da qualche anno disponibile anche su PS3 in una preziosa riedizione HD, Ueda cala il giocatore in una vicenda di dolcezza e coraggio, che unisce un giovanissimo protagonista senza nome a una creatura a metà fra un volatile e un felino: il grazioso Trico, che ormai da anni campeggia sul materiale promozionale diffuso da Sony. Unendo elementi esplorativi e puzzle solving di Ico e l’esperienza maturata nella gestione dell’arrampicata su grandi creature viste in Shadow of the Colossus, questo The Last Guardian promette, almeno sulla carta, di sposare gli aspetti migliori dei due format calandoli in quell’immaginario etereo e misterioso che da sempre accompagna ogni creazione partorita dall’autore nipponico. In realtà, purtroppo, quanto arrivato su Playstation 4 paga il prezzo di una gestazione troppo lunga, e dunque di un approccio restio ad aggiornarsi secondo i criteri dei titoli esplorativi moderni, che si muovono tra fasi platforming e puzzle ambientali legati alla fisica. In The Last Guardian bisogna evadere da una prigione fatta di roccia, detriti e interminabili torri da scalare, nel tentativo di svelare il mistero dietro all’origine di Trico e al motivo per cui il giovane protagonista si trova suo malgrado ad essere strattonato continuamente da creature senzienti e grottesche armature umanoidi. Se la prima parte del gioco riesce a scorrere tutto sommato dignitosamente, grazie soprattutto ad ambienti dalle dimensioni relativamente ridotte e facilmente “leggibili” nonostante la pessima gestione della telecamera e il problematico frame rate, da circa metà avventura in poi l’intervento di Trico diventa fondamentale per poter proseguire nella scalata verso la salvezza, ed è proprio da questo punto The Last Guardian si trasforma, senza mezzi termini, in un tedioso esercizio di pazienza. Non basta, infatti, dover avere a che fare con la scarsa risposta dell’intelligenza artificiale del quadrupede alle istruzioni impartite, ma bisogna anche vedersela con un level design dalla qualità altalenante (seppure, a titolo personale, abbia trovato eccellente l’evoluzione verticale), un ritmo di gioco blando e poco interessante, e soprattutto la mancanza di un senso di urgenza che riesca in qualche modo a tenere alto l’interesse per i due protagonisti: per quanto tratteggiati in modo affascinante e realistico, costoro rimangono due sconosciuti con i quali è difficili empatizzare se non arrivati alle fasi finali. A quel punto il lirismo insistito prende il posto della noia, giusto il tempo di giungere ai titoli di coda e chiedersi: “e quindi?”.

Fra i due, sicuramente ad impietosirmi è stato il protagonista umano, continuamente vessato e catapultato da un punto all’altro degli scenari.

Una domanda in risposta ad una pretesa suggestione “tearjerker” che, almeno nel mio caso, non ha saputo scalfire in alcun modo il mio arido cuoricino di giocatore con quasi 30 anni sulle spalle. Al contrario, ciò ancora avviene con il sempreverde Ico e la sua Yorda lowpoly, che riescono sempre a far emergere l’emozione, anche semplicemente quando si carica un salvataggio e li si trova ancora lì, addormentati su sofà di roccia persi nel nulla… ma insieme. La mancanza di sincero trasporto di The Last Guardian ha finito per attutire l’impatto di uno degli aspetti meglio curati della produzione, ovvero l’animazione di Trico e la verosimiglianza con cui esso si muove fra le piattaforme rocciose che caratterizzano le solenni ambientazioni. Per quanti si sentissero più interessati “al viaggio”, piuttosto che al traguardo, bisogna comunque segnalare un sezione centrale dell’avventura a dir poco soporifera, costellata di situazioni da risolvere non grazie alla logica, ma a furia di tentativi, magari interagendo con l’unico punto di interesse sullo sfondo o sperimentando soluzioni telefonate nella speranza che succeda effettivamente qualcosa di rilevante. A quel punto il giocatore deve misurarsi non solo con una varietà del gameplay praticamente nulla, ma anche con ovvi limiti tecnologici che in qualche modo “rompono” la progressione, vuoi per una scena scriptata innescata maldestramente, vuoi perché Trico non esegue l’azione che dovrebbe compiere per portare avanti la storia. In due sole parole: frustrazione e fastidio, da metà gioco in poi. Certo, non mancano momenti di notevole intensità, all’interno di una vicenda che in ogni caso resta enigmatica e piena di interrogativi sul finale: tali momenti, tuttavia, non bastano davvero a rendere memorabile l’epopea del duo di protagonisti. E il solo pensiero di mettermi a raccogliere i barili collezionabili nascosti nelle ambientazioni per sbloccare i trivialissimi costumi aggiuntivi mi ha scosso al punto di avermi convinto a riprendere in mano i vecchi titoli di Ueda. Lì, almeno, il ritmo narrativo e la relativa importanza dell’intelligenza artificiale di Yorda riuscivano comunque a toccarmi, soprattutto grazie all’empatia che i protagonisti (e gli antagonisti) umani riuscivano a suscitare.

 

 

 

 

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MA QUANTO CUORE C’E’ IN QUESTO GIOCO?

E insomma, alla fine della festa è difficile riuscire a scindere le lacune di The Last Guardian dal suo comparto tecnico, una vera e propria sinfonia di “hit and miss” in grado di imbarazzare anche il più inesperto studentello appena uscito dallo IED di Milano. Una premessa è comunque doverosa: il titolo Japan Studio non è affatto una produzione brutta da vedere, ma anzi sfoggia una direzione artistica solidissima e un immaginario complessivo che, per quanto autoreferenziale, riesce a risultare efficace nonostante tutti i problemi che lo affliggono. Primo fra tutti il frame rate, che in ogni caso si dimostra più che decente su PlayStation 4 Pro a 1080p, modalità video alla quale non posso che consigliare la fruizione dell’opera. Certo, occorre abituarsi ai contrastatissimi paesaggi naturali e alle architetture ciclopiche, poiché è tutto ciò che capita di vedere durante la fuga dei protagonisti. Ottime, come già menzionato, le animazioni di Trico, così come molto buone sono quelle riservate al bimbo, che reagisce in modo credibile ad ogni urto e strattone. E credetemi, capiterà spessissimo. Meno interessanti, invece, i filtri che puntualmente “sporcano” l’immagine, soprattutto in alcuni momenti delle fasi finali, fra cui l’abusatissima aberrazione cromatica che, spero, verrà in qualche modo abbandonata quanto prima dagli sviluppatori in vena di realismo. Il colpo d’occhio è quasi sempre ricompensato da una resa grafica più che dignitosa, soprattutto per quanto riguarda Trico, i cui movimenti espressivi ricordano molto da vicino quelli di un gatto domestico. D’altra parte, oltre ai problemi già segnalati poco sopra, è impossibile non segnalare un sistema di controllo antiquato (scegliere il triangolo per saltare quando l’industria ha da anni adottato il tasto X non è una forma di autorialità come pure si legge in giro, è solo una presa per i fondelli) oltretutto afflitto da un irritante input lag di almeno mezzo secondo, al punto da decretare l’insuccesso di un salto soprattutto nelle più irritanti fasi platforming a chiusura della storia. Né si può trascurare di citare l’assenza di un know how tecnico capace di rendere effettivamente percorribile la strada della scena cinematica interattiva: non è raro che le abbondantissime fasi scriptate semplicemente falliscano, spesso con esiti involontariamente esilaranti, tra le quali morti accidentali e crudeltà gratuita ai danni del ragazzino. Con il quale, tra l’altro, il gioco sembra voler far empatizzare davvero poco, focalizzandosi solamente sulla figura di Trico. Ma forse questo l’ho notato solo perché non sono una di quelle persone che “gli animali sono migliori degli uomini”. Del resto, a quanto si legge ovunque, sembra che la critica ai contenuti di The Last Guardian debba necessariamente etichettare chi la esprime come coloro che, per esempio, che all’uscita di un film Pixar o Ghibli si dicono poco interessate. Si finisce per essere preda del fastidio degli individui “sensibili ed eterni bambini”, pronti ad additare chiunque si azzardi a far notare che no, l’ultima opera di Fumito Ueda non propone nulla di davvero innovativo o memorabile, bardandosi dietro a meccaniche già viste e la ripetizione, quasi religiosa, del mantra videoludico “a sottrazione” per cui è noto. Ma i due protagonisti, sì, sono davvero carini, niente da dire.

The Last Guardian rimane un’avventura godibile soprattutto per gente con figli piccoli – che magari si commuove a vedere il povero bambino sballottolato ovunque – o per i fan sfegatati di Ueda, capaci di tollerare tutti i problemi tecnici che ne affossano oggettivamente le qualità. Come produzione videoludica, resta una creazione rimasta mortalmente ferita da una gestazione travagliata, che potrebbe averne in qualche modo scalfito l’unicità e la direzione originale. Oppure, semplicemente, anche Fumito Ueda è umano e non tutti i suoi videogiochi sono meritevoli di un posto sotto la teca di vetro di un museo.

giallo

Good

  • Direzione artistica, come sempre, solidissima.
  • Animazioni degne di un film.

Bad

  • La narrazione si riprende solo sul finale.
  • Ritmo blando e situazioni ripetitive.
  • La IA di Trico non funziona sempre.
  • Sette anni di sviluppo e poi...
6.2

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.
  • Onestamente trovo che il “level design” e in generale il pacing di tutto il gioco non siano al livello non solo dei “giochi moderni”, ma nemmeno dei precedenti lavori di Ueda.
    Come detto nella review mancano completamente un conflitto e un senso di urgenza, e scusatemi l’arroganza ma ritengo che sarebbe stato molto facile crearlo semplicemente dagli spunti già presenti.
    Seguono considerazioni e domande TANTO TANTO SPOILER:
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    Trico combatte con un altro suo simile, che nella battaglia perde pure lui un corno: bene, era tanto difficile far si che questo secondo Trico, non più facilmente controllabile dalla Torre, diventasse nostro alleato? Magari farcelo incontrare prima e riusarlo verso la fine? Specie perché poi nell’ultimo filmato vediamo quel che vediamo.

    Chi o cosa è il guardiano? Cosa sta a fare li? Per cosa vengono usate le persone catturate dai Trico soggiogati al sistema di controllo della Torre? Onestamente non credo siano infilati nei barili, ne che diventino guardie, visto che sono evidentemente armature “vuote” (o meglio piene di fumo nero Ico style). Sono cibo per il Guardiano? Diventano sue “componenti”? Era così impossibile far apparire suoi avatar durante il gioco, magari al posto o in aggiunta alle “gabbie”?

    E’ normale finire un gioco di Ueda senza sapere molto degli antagonisti, della loro storia e del posto in cui si è dipanata la sfida che abbiamo affrontato e vinto, ma qui il guardiano è ridotto a un semplice puzzle. Sappiamo cosa voleva la Regina di Ico, sappiamo cosa volevano Dormin e i sacerdoti della Spada in SotC. In TLG, non sappiamo nulla: si, abbiamo fermato (ancora una volta) un sistema di morte e sacrificio, ma per quel che ne sappiamo magari girava in automatico e senza scopo da centinaia di anni.

    Si passa dalla curiosità estrema per il mondo in abbiamo appena vissuto e che magari abbiamo distrutto, a non avere abbastanza elementi per porsi domande più profonde di un “boh, ma checcacchio era?”

    • A tutti gli interrogativi che sollevi ho dedicato proprio una frasetta nella conclusione: “Come produzione videoludica resta mortalmente ferita da una gestazione travagliata, che potrebbe averne in qualche modo scalfito l’unicità e la direzione originale.” Chissà se EFFETTIVAMENTE era prevista una spiegazione più competente delle circostanze, e se il secondo TRICO era effettivamente stato considerato giocabile. Gli elementi, come dici tu, sono tutti lì. Eppure.