"Fai brillare questi giorni che vedrai una sola volta!"

Pietro

Tales of Berseria

Sviluppatore: Bandai Namco Studios
Publisher: Bandai Namco
Genere: JRPG
Disponibile: Digital+Retail (PS4, PC)
PEGI: 16+
Lingua: Italiano (testi), Giapponese/Inglese (Voci)
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Tales of Berseria si presenta su PlayStation 4 e Steam con il compito di ristabilire la rilevanza del franchise agli occhi di critica e pubblico, i quali hanno visto negli ultimi anni un susseguirsi piuttosto serrato – praticamente a cadenza annuale – di titoli che hanno mostrato diverse criticità. E ciò, forse, proprio a causa di una release schedule mirata a fornire sempre nuovi giochi da spolpare senza necessariamente preoccuparsi di assicurare consistenza a livello qualitativo. Dopo l’allontanamento di Hideo Baba ci ritroviamo dunque tra le mani un capitolo di grande interesse, che può rappresentare un ritorno della serie a quel tenore che la portò all’attenzione dei giocatori occidentali. Al tempo stesso, riesce a confermare ai più smaliziati come i problemi riscontrati di recente risiedessero essenzialmente nell’operato dello sfortunato director.

Cambiano i tempi, cambiano i temi. Questo nuovo capitolo prova a stravolgere i canoni classici, mettendo da parte la leggerezza in favore di un incipit che – superata la soporifera fase iniziale – lastrica il nostro cammino di sangue e dolore, dando il via a una storia di vendetta che lascia ben poco spazio ai compromessi: Velvet, focosa protagonista del gioco, si trova ad assistere alla spietata esecuzione del suo fratellino Laciphet da parte di Artorius, loro tutore ed eroe del villaggio di Aball per via dei suoi grandi poteri di esorcista. Un sacrificio portato a compimento con freddezza, quale parte di un rituale che avrebbe cambiato il mondo – forse per il meglio. Ma anche un’operazione brutale che appare inspiegabile agli occhi della giovane, sopraffatta dall’ira al punto da richiamare un potere demoniaco che la porta a fronteggiare inutilmente l’omicida del fratello, per poi venire rinchiusa in una cella isolata per tre anni. La prigionia viene tuttavia compromessa da un (inevitabile) deus ex machina, necessario a dare il via alla caccia all’uomo. Nell’impresa, Velvet non viene affiancata da tradizionali compagni, bensì da personaggi con cui condividere obiettivi a breve o lungo termine, con lo scopo finale di uccidere Artorius – divenuto nel mentre la massima autorità dell’ordine degli esorcisti.

BURN!

Fin dai primissimi istanti ogni dialogo, ogni azione, ogni piccolo twist della trama è dettato dall’ostinazione della protagonista, cieca alla sofferenza altrui e sempre pronta a minacciare o vessare i suoi interlocutori per ottenere ciò che le è necessario. Per quanto frutto di una scelta non convenzionale per la serie e quindi apprezzabile, questo approccio tende a smarrire presto la sua genuinità – vuoi per la continua reiterazione, vuoi per via di un riscontro su schermo decisamente poco centrale. Certo, ci si carica di numerose vittime, ma ci si trova a sterminare principalmente mostri e demoni; e quando l’avversario è umano il suo volto è coperto da un elmo, quasi si cercasse un distacco che possa stemperare le implicazioni morali dovuti alla sua morte. Se invece ne vedete chiaramente il volto, tranquilli: lo ritroverete anche più avanti fin quando necessario alla trama.

Se mettiamo da parte questa inconsistenza – che ogni tanto affossa la credibilità delle figure in gioco – la narrazione fila abbastanza spedita, incrociando con efficacia obiettivi e ambizioni dei vari personaggi, ricorrendo sì a qualche espediente “facilone” per giustificare determinati legami o scandire la progressione di qualche comprimario, senza però risultare eccessivamente frammentata o inappropriata. Sebbene sia difficile empatizzare con il cast per via di una caratterizzazione tendenzialmente bidimensionale, esso offre comunque spunti interessanti quantomeno nelle occasioni di confronto tra le personalità: collera e apatia, disimpegno e rimorso, opportunismo e responsabilità. Identificherete presto i tratti caratteristici così da seguirne la crescita, anche se il “dilemma” nella sua accezione più autentica si ritrova nei comprimari piuttosto che nell’eroina. Eppure questa già citata bidimensionalità è funzionale alla trama anche in virtù dell’ineluttabilità che contraddistingue il destino degli “antieroi” e dei “villain”, mossi da motivazioni personali che possono arrivare a sovrapporsi: quale miglior modo per alimentare l’odio verso il proprio rivale quando questo appare spietato quanto e più del protagonista, uscendone però sempre in modo positivo agli occhi della gente al punto di essere idolatrato come un Papa?

Tales of Berseria

Il concetto stesso di vendetta nelle fasi finali mostra le debolezze di un sentimento futile che mira ad un risultato, a conti fatti, incapace di sanare qualsiasi ferita. Si pone dunque – finalmente – enfasi sul lato conflittuale dell’animo piuttosto che su quello scriteriato e incontrollato, che sembra fino all’ultimo troncare ogni velleità di maturazione per Velvet – al di là di banali cliché legati ai ricordi e ad insospettabili istinti protettivi verso un determinato personaggio. C’è del buono dunque, anche se è lecito attendersi per il futuro della serie un’ulteriore maturazione a livello narrativo.

Si compiono invece ottimi passi avanti per quel che concerne il battle system, da cui traspare una palese presa di coscienza di quanto possa essere efficace un impianto capace di unire pianificazione e interpretazione. Anziché impegnare una combinazione di tasti per l’esecuzione di una delle tante “arti” (per chi non lo sapesse, si tratta di singoli colpi o mini-combo di natura fisica o magica, con cui costruire sequenze di attacco) si è scelto di lasciare al giocatore la possibilità di creare set di quattro arti da associare a ciascuno dei tasti frontali così da richiamarli con la pressione di un singolo pulsante. Ciò non vieta però di utilizzare come mossa di apertura un’arte presente, per esempio, su triangolo per poi passare subito dopo al quadrato per eseguire la sequenza associata. La quantità di mosse a nostra disposizione è dettata dalla Soul Gauge, barra misurata in “rombi” che si consuma ad ogni colpo a seconda della sua portata. In teoria è possibile aumentare la lunghezza di questa barra utilizzando continuativamente le singole arti (la cui somma dei “livelli” determina il valore della Soul Gauge), processo invero molto dispendioso nel tempo, per cui generalmente ci si affida ad alcune azioni specifiche come la schivata perfetta, lo stordimento o l’uccisione di un nemico per guadagnare un’unità sulla barra durante il combattimento in corso. Oltre alla banale estensione della durata delle nostre combo, la barra viene anche consumata per lanciare le Mystic Arts (colpi molto potenti specifici per ogni singolo personaggio) o per effettuare lo scambio con i membri non attivi del party – in grado di causare molti danni se effettuato nel mezzo di una combo. Nel caso specifico di Velvet avere l’indicatore della Soul Gauge a 3 permette di liberare il potere del braccio demoniaco aumentando i parametri del personaggio e ottenendo bonus legati alla natura della creatura che colpiamo attivando il potere. Possiamo scegliere dunque di sfruttare il potere in modo cadenzato ma a lungo termine pagandone il prezzo con i punti vita in continua diminuzione o scatenarci nelle combo così da consumare la Soul Gauge e disattivare il braccio, processo che comporta l’esecuzione di una speciale “arte” legata anche in questo caso al tipo di nemico colpito (eg. speroni che emergono da terra e puntano verso l’alto dopo aver colpito nemici volatili). Usare il braccio però riduce di un’unità il valore massimo della Soul Gauge, da ripristinare quindi con una delle azioni di cui sopra pena ritrovarsi con un numero molto ridotto di azioni eseguibili in attesa della ricarica: un grande potere da usare con cautela.

 

 

 

 

 

Contenuti

Dove posso acquistarlo?

PS Store

RAGIONE E PASSIONE

Nel complesso l’atto di combattere è divertente e offre una discreta spettacolarità, ma la sensazione è che non si riescano a sfruttare al meglio tutte le opzioni messe a disposizione per via della frenesia che contraddistingue gli scontri, anche per quel che concerne il comportamento dell’IA alleata: molti incontri terminano in una manciata di secondi per via dell’aggressività dei nostri compagni, che ben poco spazio lascia alla pianificazione. Neanche l’aumento del livello di difficoltà aiuta a dovere, allungando nel tempo alcuni scontri senza però offrire un incremento della sfida realmente consistente – se non ai livelli avanzati. Si ha l’impressione che uno snellimento di alcune meccaniche potrebbe giovare considerato il ritmo tambureggiante dei combattimenti. Questa “fludiità” con cui si affrontano gli scontri con i nemici consente però di sfruttare al meglio il meccanismo di apprendimento delle abilità passive, associate ai singoli oggetti dell’equipaggiamento e sbloccabili con i punti abilità ottenuti in battaglia. È davvero divertente cercare ed equipaggiare gli oggetti più svariati per insegnare ogni abilità possibile, ricercando poi i migliori per abilità secondarie “random” che vanno ad aggiungersi e a sommarsi a quelle apprese dal personaggio. Il gioco però tende a mettere qualche paletto al conseguente grinding scriteriato con le Dire Foe, versioni potenziate dei mostri tradizionali che appaiono quando ne uccidiamo troppi della stessa specie: non sono solo incarnazioni potenti, ma vengono anche accompagnate da due minion invincibili. Autoregolamentazione: la stai facendo bene.

Semplicità di trama e velocità negli scontri ben si associano con la linearità che contraddistingue l’incedere del gioco, scevro di qualsiasi possibilità di esplorazione se non in determinati contesti circoscritti alle necessità di trama. Non un peso a conti fatti, in quanto ci consente di mantenere la rotta sugli eventi principali, e quasi un bene in virtù delle città e dei dungeon non esageratamente articolati, ma dotati di sufficienti bivi e strade alternative, tanto da lasciarci col dubbio di non aver esplorato a dovere le aree di gioco ormai alle nostre spalle. Qualche enigma desta poi la soglia di attenzione, ma non sorprende per qualità (si tratta più che altro di passaggi obbligatori molto semplici) e molte aree di gioco forse si somigliano un po’ troppo; il battle system piacevole nobilita comunque l’esperienza, che si presta a momenti di libertà e sincera sperimentazione.

Tornano i minigiochi e le attività opzionali, che contemplano anche l’esplorazione navale (in background) da parte della nostra flotta piratesca alla ricerca di oggetti ed ingredienti. Essi ci permettono di spezzare il ritmo e ottenere capi di vestiario esclusivi. Qualche appunto è da riservare però al comparto tecnico, ancorato alla genesi PlayStation 3 e incapace di elevarsi per meriti artistici, con ambientazioni stilisticamente banali, scelte cromatiche a tratti dissonanti e geometrie poco coraggiose – senza contare i consueti mondi eterei privi di consistenza. Gli stessi personaggi avrebbero giovato da una rinfrescata al polycount della modellazione, risultando però molto espressivi in diversi contesti anche per via della caricaturalità di alcune situazioni. Il titolo risulta molto fluido (ottimi i 60fps su PS4) e pulito, chiaro nella navigazione e mai realmente compromesso dai limiti sopra citati. Il comparto audio si fa rispettare, con una colonna sonora interessante che alterna pezzi anche emozionanti ad accompagnamenti incapaci di coinvolgere, offrendoci un voice acting al solito convincente in lingua originale e non troppo sacrificato nel suo adattamento inglese.

Tales of Berseria incarna il JRPG godibile capace di racchiudere tante buone idee e impacchettarle in una realizzazione complessivamente più che discreta, al punto da aumentare la percezione del valore effettivo del prodotto. In quasi ogni elemento del gioco risuona inevitabile un “si poteva fare di più”, mentre sotto altri aspetti, come il battle system, il risultato ottenuto è positivo ma induce a immaginare grandi miglioramenti a seguito di una reinterpretazione della componente action, davvero profonda ma a volte difficile da esprimere al suo massimo potenziale. Il viaggio che intraprenderemo a bordo del veliero di Bandai Namco è caratterizzato da personaggi piacevoli, senza però chissà quale profondità, e una storia coerente nel suo messaggio – oltre che nella narrazione, cosa non scontata a vedere altre recenti produzioni del genere. È facile farsi catturare dal gioco per le oltre 40 ore di gioco richieste per portarlo a termine, ma allo stesso modo è semplice identificarne limiti e debolezze. Tutto però, a suo modo, funziona nell’insieme e dà forma al miglior titolo della serie da diversi anni a questa parte, che si colloca tra i più validi JRPG apparsi di recente sul mercato.

verde

Good

  • Svolgimento veloce e ben ritmato.
  • Trama coerente.
  • Battle system profondo.

Bad

  • Tecnicamente datato.
  • Molto facile a difficoltà normale.
  • Alcune tematiche affrontate con troppa leggerezza.
7.9

Pietro
Forgiato dal fuoco di mille console war, affrontate con indomito coraggio e tanto nonsense, questo figlio degli 8 bit ne è uscito indenne grazie alla genuina (o forse ingenua) passione per il mondo del videgioco. Trae piacere dal parlare di questo variegato mondo quasi quanto dal giocare effettivamente e ama Nintendo alla follia anche se a conti fatti è un multipiattaforma convinto. In tanti anni ha consumato infiniti caratteri digitali su numerosi siti... e non ha intenzione di smettere adesso.