A volte ritornano

Monica Neddi

Syberia 3

Sviluppatore: Microïds
Publisher: Anuman Interactive / Ubisoft
Genere: Avventura grafica punta e clicca
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 12+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Syberia viene ricordato con molto affetto dai giocatori che nei primi anni Duemila si trovavano orfani di avventure grafiche di buon livello. A tre lustri di distanza il terzo capitolo della serie si trova invece in un momento estremamente florido per il genere, che nel mentre si è anche evoluto e ha pure trovato nuove strade. E Syberia 3 viene usato da qualcuno per proclamare che le avventure sono nuovamente morte.

Forse qualcosa è andato storto.Un disastro. Un completo disastro.
Del resto il gioco sarebbe dovuto uscire nel 2010 – sei anni dopo il secondo capitolo – e poi era entrato e uscito dal radar per tutti questi anni, tra rinvii e silenzi, tanto che in molti lo avevano considerato ormai perduto. La Storia dice che gestazioni di questo tipo tendono a partorire mostruosità indicibili.
Il primo Syberia era nato in un periodo in cui le avventure grafiche erano state dichiarate morte, e aveva involontariamente approfittato un po’ di questo stato per imporsi come un classico. Il mondo creato dal fumettista belga Benoît Sokal, una delle cose più affascinanti mai viste nel mondo dei videogiochi, veniva supportato da un’avventura educata anche se non esaltantissima, e il risultato nel complesso poteva essere considerato gradevole.

Ora lo stesso immaginario ritorna, quasi sfuggente sullo sfondo di un agglomerato di inutilità e bug. Se l’estetica funziona ancora, nonostante tutto, ed è l’unica cosa che può spingere il giocatore a proseguire superando le avversità e le manchevolezze, gli enormi scenari da attraversare passo dopo passo, la scrittura incredibilmente bambinesca, la grafica da 2009. Dalla vicenda stessa, ingenuissima senza guizzi di originalità, ai dettagli di scrittura, le singole righe di dialogo sono per la maggior parte imbarazzanti, e vengono supportate da un mediocre e piatto doppiaggio inglese totalmente desincronizzato dal labiale anche nelle cutscene.

WHAT’S DEAD SHOULD STAY DEAD

Tra spiegoni e ovvietà, Kate Walker attraversa il gioco senza smuovere un interesse vero nel giocatore, piatta, come la versione borghese della Lara Croft pre-reboot. Ma se Lara era protagonista di giochi d’azione in cui la trama era del tutto secondaria, qui stiamo trattando un gioco principalmente narrativo, con altre necessità dal punto di vista della scrittura. L’inutilità della protagonista in alcuni casi potrebbe avere anche senso, come in Read Only Memories – gioco con una storia banale ma risollevato da testi ottimi, nel quale veniva proposta l’immedesimazione nell’involucro vuoto del giornalista protagonista attraverso la prima persona, la scelta del nome da dargli e addirittura tramite l’uso del pronome preferito dal giocatore.

Qui invece Kate Walker, eroina da nome e aspetto ben delineati che controlliamo in terza persona, assurge a figura salvifica dell’intero universo di gioco, che si piega alla sua presenza come se fosse l’unica (presunta) adulta in un mondo di bambini: prendiamo ad esempio il popolo degli Youkol, per i quali tutto senza di lei sarebbe totalmente perduto, i cui esponenti si dimostrano incapaci di compiere anche le più semplici operazioni. Non si capisce come siano riusciti a sopravvivere fino a quel punto, e addirittura a compiere migrazioni stagionali insieme ai loro struzzi giganti.

Il personaggio di Walker è stato pigiato a forza all’interno di questo mondo, e per fornirle uno scopo, qualcosa da fare; gli altri personaggi sono stati descritti tutti come inetti, cretini, inutili se non come pupazzetti da supporto che esistono solo in funzione della protagonista. I cattivi sono ancora più macchiettistici degli Youkol stessi, e degli incompetenti totali. Peccato che appunto anche la protagonista sia totalmente vuota, priva di personalità, capace solo di portare le mani ai fianchi simulacro di un’algida Sofia Loren antierotica e che tutto l’agitarsi di queste marionette manovrate maldestramente da bambini dell’asilo porti a relegare gli sfondi di Sokal a meri paesaggi, che si intravedono ma per buona parte del gioco non sono valorizzati a dovere, nonostante in apparenza sia possibile esplorarli nella loro tridimensionalità: questi rimangono secondari mentre ci si affanna a risolvere puzzle triviali che sono stati inseriti solo per creare degli stop forzati in modo da fornire al giocatore qualcosa da fare. Le interazioni con il mondo sono limitatissime, quasi ai livelli di un titolo sopravvalutatissimo (nella sua semplicità) come To the Moon, rendendo quindi quanto c’era di buono uno scenario di cartone con niente dietro.

Gli autori non si preoccupano nemmeno di introdurre i nuovi giocatori al mondo di Syberia, così il gioco si apre senza riassunti di alcun tipo. La cosa non sarebbe un problema se non ci si riferisse al passato in cose prominenti come il “ricordo di Oscar” presente nell’inventario sin dall’inizio dell’avventura. Chi è Oscar? Cos’è quella palla di metallo lavorata in modo bizzarro? Chi non ha giocato – o semplicemente non ricorda, essendo passati lustri – i primi 2 giochi può solo immaginare che si tratti di riferimenti a quelli, o che sia scritto male. O entrambe.

L’ignoranza fortunatamente non diviene mai un ostacolo al proseguimento nel gioco o al goderselo (se ce la fate), ma mette nella (corretta) cattiva luce sin da subito questa operazione, col giocatore che impatta contro questa mentre ammira una presentazione grafica risibile: invece di compensare la povertà di mezzi con uno stile adeguato a lenirla, qui si punta direttamente a entrare in concorrenza con giochi che però sono stati pubblicati a inizio scorsa generazione. A questo punto viene da interrogarsi sulle vicende che paiono aver freezato un progetto deficitario, poi scongelato quando il mondo attorno era irrimediabilmente cambiato.

Il gioco sarebbe già così impossibile da raccomandare a chicchessia, ma ad aggiungere devastazione al progetto ci pensano i numerosissimi bug di ogni tipo.

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BREAKING BUG

Nella versione PlayStation 4 che ho provato il gioco è piagato da problematiche tecniche assortite, oltre a presentare leggerezze incomprensibili che suggerirebbero che non abbia mai visto un testing appropriato per un gioco commerciale. Nell’ordine troviamo texture a bassa risoluzione che compaiono di tanto in tanto su oggetti vari tra cui una in particolare legata alla soluzione di un enigma, ma anche muri invisibili al centro delle stanze, oggetti che si riproducono nell’inventario, punti di interesse che se esaminati fanno ruotare il mondo, errori di battitura in inglese, sottotitoli che non corrispondono al parlato e che in alcuni casi sottendono che ci siano state parti tagliate/modificate, e per finire ho dovuto tornare alla dashboard in svariate occasioni – più o meno volontariamente e violentemente.

Una volta la telecamera attiva era rimasta quella in un angolo di un’inquadratura ampia e non riusciva a passare il testimone alle altre telecamere  in alcun modo, rendendo impossibile proseguire: reload e rigioca una sezione di gioco per tornare a quel punto e scoprire che, per fortuna, non si blocca più. Un’altra volta non funzionava più il tasto cerchio, rendendo impossibile uscire dal momento showcase con la telecamera rotante che è stato inserito per cercare di dare un po’ di dignità agli ambienti: dashboard, chiudi gioco, reload del salvataggio e ripercorri dozzine di minuti fino a ritornare a quel punto ed evita di rifare la stessa azione ché tanto non serve a nulla.

Già. A piagare ulteriormente Syberia 3 è la scelta modernista di affidarsi all’autosalvataggio, impedendo del tutto al giocatore di reiniziare dove era rimasto. In alcuni casi passano mezze ore prima che il gioco si decida a salvare, mezze ore di patimenti, dubbi esistenziali, rimpianti. Poi però salva 3 volte in 2 minuti, e ci si sente presi forte forte per i fondelli.

L’eliminazione della possibilità di creare salvataggi mi impedisce oltretutto di provare a spot la versione 1.04 del gioco, resa disponibile qualche giorno fa e che dovrebbe ipoteticamente fixare alcuni problemi. No, non lo rigioco dall’inizio. Non voglio vederlo mai più. Per quanto riguarda gli enigmi, sono pochi e piuttosto banali e sono quasi sempre barricate forzate per far fare qualcosa al giocatore, sovente privi di senso logico nel mondo in cui sono stati innestati – le classiche porte da aprire col cubo di Rubik. I fan saranno probabilmente dispiaciuti di trovare, nonostante tutto, la prima leva appena dopo qualche ora di gioco. Un merito è la cura inaspettata che, tranne in un paio di casi noiosamente chilometrici, permette di trovare tutto il necessario per risolvere un enigma nell’immediato circondario, evitando quindi i mefistofelici caricamenti.

I controlli sono stati pensati con le console in mente e su PlayStation 4 funzionano bene, tranne nei momenti in cui è proprio la progettazione a essere bizzarra o sbagliata. Tipico esempio è il modo involuto che viene usato per leggere i documenti che si possono trovare nel mondo di gioco: per cambiare pagina bisogna uscire dal dettaglio invece di usare semplicemente destra e sinistra per girarle, come sarebbe sensato. Anche l’inventario soffre di problemi simili, e ruotare l’oggetto zoomato per esaminarlo non porta a niente di utile se non ad ammirare i modelli poligonali che no, non sono tanto interessanti da meritare di essere osservati con attenzione.

Tra le altre scelte bizzarre che sono state fatte, il font di difficile leggibilità che viene costretto su due righe e mezzo (non scherzo) con uno scroll verticale forzato dei testi. Questo può essere molto fastidioso soprattutto se non si conosce nessuna delle lingue del doppiaggio abbastanza bene per seguire l’audio e quindi si fa affidamento sui sottotitoli. È l’ennesima dimostrazione che non c’è cura nel titolo, e neanche rispetto nei confronti dei giocatori, costretti oltretutto a sborsare cifre alte per questo disastro totale.

Come menzionato in apertura, il primo Syberia era nato in un periodo in cui le avventure grafiche erano state dichiarate morte, e questo terzo capitolo viene ora usato da qualcuno per decretarne un nuovo decesso. E anche se si tratta solo dell’ennesimo falso allarme, basato su premesse prive di senso, esiste la concreta possibilità (speranza?) che questa sia l’estinzione di Syberia, nonostante un finale con cliffhanger, una scelta arrogante considerata la qualità del titolo che non può essere passata inosservata a sviluppatori che sono tutto fuorché principianti – il direttore tecnico, per dirne uno, è Paul Cuisset, quel Paul Cuisset che pare non averne imbroccata una da quando Delphine ha chiuso.

Syberia 3 doveva uscire nel 2010. Siamo nel 2017. Sembra un gioco medio del 2010, ma buggato. Se anche venissero risolte tutte le magagne tecniche, rimarrebbe un gioco poco ispirato, scritto male e con enigmi banali. Potremmo perfino azzardare che Syberia 3 sia bello, vedendo certi scorci di paesaggio pieni di inventiva, ma poi vediamo i personaggi da vicino, li sentiamo parlare, li vediamo muoversi. (Ri)giocate i primi due, che sono oltretutto graficamente più avanti di questo, e fingete che Syberia 3 non sia mai esistito.

rosso

Good

  • Ambienti suggestivi.
  • Non adatto a tutti.
  • Cerca di affrontare tematiche forti come il razzismo...

Bad

  • ...non rendendosi conto di quello che sta facendo nel resto del gioco.
  • Personaggi incolori.
  • Enigmi banali.
  • È parecchio rotto.
2

Monica Neddi
"se non editi sei inutile" cit.