Oh, let’s do the Odyssey

Majkol

Super Mario Odyssey

Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Genere: Avventura azione/Platform 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 7+
Lingua: Italiano

Gioco regolarmente acquistato dalla redazione.

Super Mario rappresenta per molti una sorta di finestra spalancata direttamente sull’infanzia, ma per Nintendo, che da sempre combatte in prima linea quando si tratta di innovazioni in campo videoludico, si tratta soprattutto di un delicato banco di prova. Se è vero che negli anni la serie di platform tridimensionali dedicati al baffuto eroe sovrappeso ha sempre veleggiato ai confini dell’eccellenza anche quando la scena era popolata da agguerritissimi emuli, bisogna anche considerare che in quell’insieme di “giochi bellissimi” si possono distinguere varie sfumature; e che tali sfumature risultano determinanti nel momento in cui occorre convincere una persona ad aprire il portafoglio e investire i classici cinquanta euro necessari (quando va bene) per viverle in prima persona.

Per essere brevi: Super Mario Odyssey si colloca proprio nel sopra citato olimpo dei giochi belli, ma non in quello dei titoli rivoluzionari, né fra quelli che ho più amato.

Le “Princesses in distress” sono due, stavolta!

L’esclusiva Nintendo Switch è senza dubbio un titolo studiato per rivolgersi a tutti – ma proprio a tutti – al punto da risultare quasi ”teleguidato” agli occhi di chi, l’ex idraulico rosso e blu, lo ama da quasi trent’anni. Ma andiamo con ordine. Lo stratagemma narrativo che questa volta giustifica il legame tra Mario e il gimmick ludico dell’occasione (ovvero la possibilità di prendere il controllo dei nemici) si traduce nel più classico cliché della narrativa nintendiana: Bowser, in una mise più elegante del solito, rapisce non solo la principessa Peach, ma anche l’ignara sorella di Cappy, un copricapo parlante mutaforma che, manco a dirlo, si vede chiamato ad aiutare il nostro eroe nella sua avventura. E così dopo una brevissima parentesi introduttiva ci si trova ad esplorare una moltitudine di regni all’inseguimento dello storico nemico, attraversando molteplici ambientazioni caratterizzate da scelte artistiche… a dir poco coraggiose. Mario si muove con un’agilità mai vista in precedenza (e una risposta ai comandi che ha del miracoloso) sfruttando anche la presenza del partner in crime, anche se curiosamente alcune mosse a disposizione sono attuabili solamente giocando con i due joycon scollegati dalla console. In ogni caso, è possibile concludere l’avventura e affrontare gran parte delle sezioni finali dedicate ai giocatori “hardcore” senza sentirne la mancanza.

JUMP UP, DON’T BE SCARED

La direzione artistica è decisamente più disinvolta che in passato, e se è vero che ci si trova spesso a muoversi in livelli dal tradizionale gusto cartoonesco, capita anche di immergersi in contesti il cui immaginario risulta decisamente meno vicino alle convenzioni della saga.

Ecco Mario e il Minish ca… ah no?

Con il sottotitolo “Odyssey” Nintendo ha voluto chiaramente avvertire che oggi come mai in precedenza l’avventura si sarebbe presa maggiori libertà estetiche, ma personalmente ho trovato alcuni accostamenti davvero al limite del digeribile, pur comprendendone le intenzioni. Ciò detto, in generale la produzione Nintendo si configura come un platform tridimensionale classico, con un focus piuttosto pronunciato sull’esplorazione rispetto all’inanellamento di salti perfetti. Il suo preferire dare la precedenza a neofiti e giocatori occasionali, diventando più complesso man mano che ci si fa strada di livello in livello, mi ha più più volte fatto sentire fuori posto, come se questa iterazione non fosse rivolta a giocatori come me, ma fortunatamente le sfide accessibili una volta arrivati ai titoli di coda mi hanno convinto a rimanere saldamente aggrappato al joypad fino all’ultimo livello sbloccabile. Ho parlato di “livelli”, ma sarebbe meglio spiegare come il gioco è stato suddiviso: ci si muove da un punto all’altro del pianeta sfruttando la navicella spaziale che dà il nome al gioco, e ogni location esplorabile rappresenta un vero e proprio parco di divertimenti pieno di sfide e cose da fare, magari parlando con uno degli strani abitanti che lo popolano. Il ritmo della progressione è rilassato e scandito principalmente dalle scelte del giocatore che in ogni momento può decidere di tornare indietro in un livello passato per recuperare quanto non aveva fatto in precedenza.

Voi dopo venti minuti di gioco.

Se manca all’appello l’attenzione per l’evoluzione verticale del level design tipica di episodi come Super Mario Sunshine, è altrettanto vero che Odyssey fa di tutto per trasportare l’universo della casa di Kyoto all’interno dei suoi mondi calpestabili. Molti potrebbero riconoscere nell’ultimo episodio di Super Mario tracce e influenze del videogaming contemporaneo, ma a parere del sottoscritto l’esclusiva Switch mette in scena uno dei più flagranti ricicli (chiamatelo, se volete, “autoreferenzialità”) di Nintendo e di tutte le sue IP principali, considerando sia gli omaggi espliciti, come ad esempio i tantissimi costumi (purtroppo dal valore meramente “cosmetico”, a parte una sola eccezione) che recuperano incarnazioni passate del baffuto eroe, sia vere e proprie meccaniche di gioco, che appaiono a volte del tutto decontestualizzate. Si rotola appallottolati come Samus, ci si trasforma occasionalmente in murales nostalgici come Link in The Legend of Zelda a Link Between Worlds, si assumono i poteri dei nemici come un novello Kirby o si cambia gravità in sessioni che rievocano la memoria dell’eccellente (quello sì) Super Mario Galaxy, finendo poi per sbloccare check point e potendosi così teletrasportare da un punto all’altro delle ambientazioni che, a una seconda occhiata, si dimostrano molto meno estese e ricche di attività effettivamente divertenti di quanto inizialmente si potesse supporre. La componente migliore del level design, per quanto mi riguarda, emerge solamente quando il titolo rinuncia ad accontentare le inabilità di tutti e mette da parte le doti “deus-ex-machina” di Cappy, il compagno di avventure di Mario; in altri casi, è possibile rintracciare la volontà di offrire una sorta di magro “extra” consolatorio a chi padroneggia meglio le evoluzioni del protagonista, magari nascondendo monete su piattaforme sopraelevate difficilmente raggiungibili.

Una volta completata l’avventura e aver sconfitto Bowser (che spoiler!) è possibile visitare di nuovo le location per scoprire nuovi collezionabili e, come già detto, sfide da affrontare: solamente in questo momento viene finalmente concesso qualcosa di più sul piano del puro platforming tanto amato dai giocatori più anziani, oltre a un maggior grado di sfida negli scontri con i boss, ora affrontabili in una veste maggiormente agguerrita.

Il “festival” di New Donk City unisce la tradizione della serie alle innovazioni rese possibili dalla tecnologia odierna, risoluzione sotto i 720p a parte.

Quello che mi preme di sottolineare è, in sostanza, che per riuscire a vedere la fine del tunnel della noia rappresentato da una modalità storia senza pepe (sconfiggere un drago non è mai stato così semplice) e da una serie di livelli ben strutturati, ma assolutamente nella “normalità” quando ci si rifà all’alto standard qualitativo a cui ci ha abituato Nintendo, ho dovuto attendere svariate ore di gioco, arrivando nel post game a grande fatica (spronato anche dalle recensioni positive dei colleghi e della critica specializzata) per venire accolto da omaggi furbeschi a Mario 64. Giusto per gradire. Inoltre come già ho menzionato, l’accento di questa produzione non è posto sull’arrivare alla fine di un livello irto di pericoli e quindi far proprie le canoniche “stelle”, che rappresentavano un traguardo celebrato da fanfare solenni e animazioni euforiche, ma sull’impegnarsi in un “collectathon” di monete, vestiti e “stelle d’ordinanza”, qui rappresentate da splendenti lune, che arrivano all’incredibile somma di 999 (o 880, ma la differenza la dovrete scoprire giocando).

Mario è davvero adorabile.

Se sulla carta la cosa potrebbe tradursi in una longevità praticamente eterna o in un classico stunt da pubbliche relazioni della serie “il nostro gioco è più grande di The Witcher 3, Skyrim e Xenoblade Chronicles X messi assieme, gne gne”, la realtà è che Super Mario Odyssey parrebbe essere stato costruito a tavolino per catturare un pubblico giudicato aprioristicamente incapace di mantenere l’attenzione per più di qualche minuto, motivato all’esplorazione a suon di assillanti campanellini e messaggi entusiastici, come se il gioco stesse continuamente cercando di convincerci di star compiendo “un ottimo lavoro”. Quando poi tale “ottimo lavoro”, in passato, significava ben altro. Il grande problema di questa scelta di design, che rimane comunque giustificabile da un punto di vista meramente commerciale e assimilabile alla pratica degli “easy achivement” o delle gratificazioni da “training autogeno” tipiche dei titoli free-to-play atte a nascondere la successiva infornata di microtransazioni, è che quando si continua ad esaltare il giocatore per non aver portato a termine nulla di realmente virtuoso, quella stessa gratificazione perde presto di significato. Il numero di lune ottenibili semplicemente saltando su una piattaforma o svolgendo una normalissima azione è talmente ridicolo da aver ispirato alcune persone a realizzare un account twitter che, ogni 30 minuti, motiva chi lo segue con una luna… semplicemente per aver selezionato il tasto “segui”. Non è stato poi così raro vedere molti giocatori lasciare il gioco subito dopo aver completato la modalità storia o i pochi contenuti esclusivi del post-game, a riprova del fatto che non conta il numero sbandierabile di obiettivi, ma la reale sensazione di gratificazione che se ne può trarre.

 

 

 

 

Contenuti

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THERE’S NO POWER UP LIKE DANCING

Se il livello di sfida rimane pressoché lo stesso per la quasi totalità dell’avventura (contenuti successivi al completamento della modalità storia a parte) stupisce sapere che Mario Odyssey prevede anche la possibilità di attivare una speciale modalità di gioco che facilita ancora di più l’esplorazione e che, personalmente, non posso che consigliare a chi non è abituato a videogiocare o a chi, come il sottoscritto, ha poco tempo da impiegare nella ricerca di collezionabili. D’altronde anche Super Mario è diventato uno di quei prodotti in cui arrivare ai titoli di coda è letteralmente solo questione di tempo e non più di reale abilità (tanto che è impossibile fare Game Over e il concetto di “vite disponibili” è stato del tutto abbandonato) e l’utilizzo della suddetta modalità facilitata non è punito né segnalato nel momento in cui si optasse per tornare a giocare al livello di difficoltà classico, con salute dimezzata e possibilità di vedere il proprio cammino interrotto da occasionali cadute nel vuoto. Personalmente, poi, sono capace di resistere alle insidie del collezionismo patologico e visto che dei cinquemila outfit ottenibili per Mario non ce n’è nemmeno uno che ne modifichi in qualche modo le abilità (a parte una rara eccezione che ne conferma la regola), posso abbandonare il gioco dopo una quindicina di ore e 550 “stelle” in saccoccia senza sentire il peso sulla coscienza di un capolavoro lasciato a metà, anche perché la raccolta di alcune di queste comportava la risoluzione di enigmi e mini giochi che ho trovato francamente poco interessanti.

Per quanto riguarda il comparto tecnico è possibile notare come Odyssey abbia dovuto, più di altri titoli della saga Super Mario in passato, confrontarsi con le insidie del compromesso tecnologico, specie per poter girare a 60fps in modalità portable. Malgrado ciò, e anche considerando la minore ergonomia dei due pad di Nintendo Switch rispetto al Pro Controller, anche in questo caso non ho potuto che preferire l’esperienza portatile a quella casalinga offerta dalla console in modalità docked, complice il generoso polliciaggio del mio televisore e l’evidente divario tecnico che separa Switch dalle console current gen quando si tratta di pulizia o di dettaglio grafico. Se quindi in modalità portatile la risoluzione dinamica tocca cifre anche irrisorie nei momenti più critici, ammetto di non averne sofferto molto portando la console con me sul divano, a passeggio o sui mezzi, poiché Nintendo ha giustamente voluto dare precedenza alla fluidità del gameplay. L’estetica generale è, come già detto, la più variegata mai vista in un titolo della saga, mettendo spesso anche a repentaglio la coerenza in funzione dello “shocking value” di vedere certe atmosfere affiancate allo storico marchio Nintendo. Il risultato finale è apprezzabile più che altro per i tanti, tantissimi dettagli puramente estetici nascosti qua e là (esistono interi account twitter dedicati solamente alla raccolta di foto di volatili presenti nei vari mondi esplorabili), ma probabilmente da grande appassionato di ciò che è funzionale e non solamente “bello da vedere”, sono rimasto piuttosto dubbioso di fronte a scenari come quelli offerti da New Donk City, dove l’ovvia dissonanza estetica tra il protagonista e i suoi abitanti non mi ha per niente convinto. Non mancano in ogni caso mondi decisamente più ispirati di altri, ma lo stacco stilistico è talmente evidente da far quasi ipotizzare una faida interna fra i graphic designer impegnati nella caratterizzazione visiva di questo variegatissimo platform tridimensionale.

Il comparto animazioni, invece, è riuscitissimo e fra i più ricchi ed espressivi mai visti nella serie, immortalabile in qualsiasi momento grazie alla modalità foto (!) richiamabile con la croce direzionale. Bisogna poi ricordare Super Mario Odyssey non ha seguito le orme di Sonic solo nel presentare l’accostamento di umani ed eroi cartoon umanoidi in contesti metropolitani, ma anche nel proporre ben due temi musicali cantati che hanno già conquistato il pubblico, tanto da utilizzarne massicciamente uno per la gigantesca campagna pubblicitaria messa in piedi per promuovere l’uscita del gioco. A dirla tutta prediligo la versione giapponese di “Jump Up, Super Star”, ma non ditelo a nessuno. Lo sforzo artistico è testimoniato da una colonna sonora che conta oltre settanta brani, fra riarrangiamenti di melodie storiche e nuove composizioni, ma anche in questo caso credo che, a parte i temi cantati, manchino melodie davvero memorabili, tanto da avermi spinto ad utilizzare il riproduttore di brani interno per scegliere le mie tracce preferite anche in livelli che ne prevedevano altri.

Super Mario Odyssey vorrebbe essere Super Mario 64, ma gli manca la verve del classico Nintendo 64 e il coraggio di voler tracciare una linea fra chi può arrivare alla fine dell’avventura e chi deve, invece, impegnarsi per “git gud”. Le 999 lune collezionabili rappresentano solo il biglietto di visita di un platform che ha chiaramente fatto del concetto stesso di accessibilità una prerogativa in sede di game design, e completarlo sembra più una questione di tempo a disposizione che di reale dedizione. A dispetto di ciò ci troviamo di fronte ad un prodotto innegabilmente solido e confezionato con amore, sicuramente consigliabile ad un pubblico di neofiti e giovanissimi, ma lontano dai fasti delle iterazioni Wii del franchise e neanche lontanamente comparabile al titolo che vorrebbe tanto emulare.

verde

Good

  • Mario non è mai stato così agile e controllarlo è veramente un piacere.
  • Level design delle sessioni puramente platform davvero stimolante.
  • Modalità assistita utile per neofiti e giocatori con poco tempo a disposizione.
  • I contenuti legati agli Amiibo sono sbloccabili anche giocando.
  • Direzione artistica mai così variegata…

Bad

  • … anche se la coerenza non è esattamente il forte di Super Mario Odyssey.
  • Per gran parte del tempo in “pilota automatico”.
  • La “modalità cooperativa”.
  • Nintendo è convinta che i giocatori di oggi siano persone con disturbi dell’attenzione?
  • Il numero di Lune troppo alto e la totale obliterazione del significato di “traguardo”.
  • Livello di sfida generalmente deludente o appesantito da attività poco stimolanti.
8.3

Majkol

C’è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d’epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.