Street Fighter Online

Majkol

Una Capcom evidentemente rincorsa dall’imminente chiusura dell’anno fiscale ha recentemente deciso di lanciare sul mercato Street Fighter V, o per meglio dire, la sua versione dimostrativa, pronta per essere data in pasto ai giocatori di tutto il mondo dotati di PS4 o di un PC. Per la prima volta nella serie, Ryu e compagni approdano in una versione del gioco barebone che verrà espansa con futuri contenuti gratuti (e scommetto, anche a pagamento) o almeno così vogliono le promesse dello sviluppatore per il futuro.

Il presente, invece, è un po’ deludente, specie se si viene dalla lunga tradizione della serie. A partire da un’offerta contenutistica ridotta all’osso, fino ad un roster di personaggi strutturalmente rivoluzionato; moveset inediti ed un mix di meccaniche nuove e ispirate ai vecchi episodi di Alpha rappresentano la più grande sfida dell’intera produzione, in perenne bilico fra quello che il gioco potrà essere fra qualche mese e il desolante scenario che si para di fronte a chiunque, oggi, non abbia dalla sua una buona connessione internet o un po’ di amici nelle vicinanze coi quali rompersi le ossa (digitali).

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Charlie ora si fa chiamare Nash, quasi a sottolineare il suo profondo cambiamento.

Se sette anni fa si veniva accolti dalla prima edizione di Street Fighter IV da un’offerta contenutistica tutto sommato buona (ed espansa a più riprese con riedizioni successive, sulla falsariga di quelle dei precedenti capitoli), questa quinta iterazione del celebratissimo brand non contempla nemmeno una modalità Arcade, proponendo invece una sbrigativa e sommaria modalità storia che fa da apripista ai contenuti narrativi gratuiti che verranno implementati solo quest’estate. La colpevole assenza di una modalità allenamento che sia tale – e che spieghi per bene le meccaniche esclusive di questo capitolo – fa ripiegare il guerriero solitario su una modalità sopravvivenza ai minimi termini e un versus in cui si possono sfidare amici in locale o affidarsi alla CPU. Al momento ogni successo nell’arena è ricompensato da una valuta digitale che, secondo Capcom, sarà impegnata per sbloccare tutti quei contenuti futuri che dovrebbero fare la ricchezza del gioco, ma che mentre scrivo sembra del tutto triviale. Si dice che il personaggio che verrà incluso gratuitamente il prossimo mese, Alex da Street Fighter III, costerà all’incirca 100.000 fight money (oppure 6,00€ circa, nel caso non si volesse combattere), ma al momento non c’è stata alcuna conferma in merito.

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Danni variabili

Le novità più eclatanti di Street Fighter V rimangono tuttavia celate dal cofano dell’ossatura ludica; il gameplay dimentica interamente quanto ipotizzato da Street Fighter IV, preferendo a Focus Attack e i link combo una sequela di nuove caratteristiche, come le V-Skills (mosse speciali differenti per ogni personaggio, fra tecniche evasive e d’attacco), V-Trigger (abilità passive attivabili nel momento del bisogno) e le V-Reversal, una sorta di discendente lontano dell’alpha counter: tecniche che, se eseguite col giusto tempismo, possono spezzare le combo avversarie. Questa abilità fanno ovviamente riferimento ad un’apposta barra rossa posizionata poco sopra al canonico indicatore delle mosse EX, quelle mosse che, comunemente, attivano sequenze animate dai risultati scoppiettanti. Come detto in apertura, il gioco rivede dalle fondamenta alcune delle meccaniche ormai consolidate nella storia della serie, snellendo dove possibile e andando anche a modificare profondamente la caratterizzazione grafica e il moveset di alcuni dei personaggi più iconici. Ken, l’eterno “clone occidentale” di Ryu è praticamente irriconoscibile rispetto a come appariva nel prequel così come l’esecuzione delle improbabili tecniche dello spagnoleggiante Vega (o Balrog, se siete puristi) è ora stata affidata alle più comuni mezzelune; un’idea finalmente coraggiosa che aggiunge sicuramente una rinnovata freschezza al cast di protagonisti, ma che non tiene conto del fatto che questo quinto episodio è ambientato fra il quarto e il terzo, dove nell’ultimo gli eroi mantengono la medesima presenza scenica. Una svista tutto sommato perdonabile, anche alla luce di una continuity pseudo-narrativa già ampiamente sacrificata con il quarto capitolo, che più che un episodio della serie pareva una sorta di Tag Tournament o Dream Match, che dir si voglia. Le new entry, invece, sono tutte piuttosto indovinate, con punte d’eccellenza nel caso di Rashid, un guerriero dall’affiliazione elementale votata al vento che rimane uno spasso da utilizzare, o magari affrontare online, dove la IA dei nemici viene tranquillamente surclassata dall’imprevedibilità del comportamento umano.

La tipica risata da “ojou-sama” di Karin è rimasta. Peccato che il look semi-realistico non le doni granché.

Tutto questo popò di roba per dire che Street Fighter V è sostanzialmente uno di quei titoli “facili da approcciare, ma difficili da fare propri al 100%”, con la potenzialità di attirare tanti nuovi giocatori in cerca di qualcosa che sia magari lontano dai tecnicismi e le ibridazioni dei recenti titoli di Arc System Works o SNK Playmore. Un comparto giocoso di buon cuore che naturalmente è afflitto da normali problematiche di bilanciamento; poco male, col tempo, verrà affinato aggiornamento dopo aggiornamento… e la mia Karin diventerà davvero imbattibile.

Il gioco al momento include due costumi, uno classico e uno proveniente dallo story mode. Le outfit esclusive dei preordini, invece, resteranno tali per chissà quanto altro tempo...

Il gioco al momento include due costumi, uno classico e uno proveniente dallo story mode. Le outfit esclusive dei preordini, invece, resteranno tali per chissà quanto altro tempo…

Ma tu ce l’hai l’adìesseelle??

Come recita anche uno degli achievement/trofei, “al giorno d’oggi si combatte online”, che è un po’ il leitmotiv su cui si basa l’attuale versione del gioco, venduta a prezzo pieno, ma sostanzialmente priva di contenuti single player capaci di dare un senso ai canonici 70€ necessari per portarsi a casa la versione console (che rimane superiore a quella PC, chi l’avrebbe mai detto, eh?). Capcom ha sostanzialmente tagliato la testa al toro, decidendo di non far attendere oltre quei giocatori della scena competitiva che da mesi sbavavano dietro ogni trailer, ogni dimostrazione del nuovo gameplay ed ogni singola presentazione di un nuovo personaggio, optando per un lancio sul mercato di un titolo dai contenuti espressamente votati a loro, i combattenti della prima linea, quelli che occupano le postazioni dei tornei mondiali come l’EVO 2016 (e, mentre scrivo, le iscrizioni al torneo, proprio per SFV, sono tantissime, un risultato che già da solo giustifica la fretta con cui Capcom ha voluto lanciarlo sul mercato).

Il primo perfect K.O. in rete non si scorda mai...

Il primo perfect K.O. in rete non si scorda mai…

Questa presa di posizione viene comunque svilita da un netcode tutt’altro che solido, tanto da avermi reso impossibile giocare online con amici o provare la tanto sbandierata possibilità di sfidare giocatori impegnati su una piattaforma di gioco diversa da quella che stavo utilizzando. Chiaramente gli incidenti di percorso sono sempre perdonabili, specie quando al lancio l’entusiasmo è tale da provocare il collasso dei server e mettere in ginocchio gli early adopters (dai, capita con OGNI TITOLO!), e già a distanza di qualche giorno la situazione sembra essere migliorata. La stabilità del comparto ludico in rete è generalmente favorita da un meccanismo che all’aumentare della lag applica automaticamente un frameskip direttamente proporzionale. In pratica quando il sistema si accorge che le informazioni non viaggiano ad una velocità sufficiente decide di sacrificare la qualità delle animazioni, rendendole più “scattose”, ma mantenendo l’azione sincronizzata per entrambi i giocatori impegnati nel combattimento.

In ogni caso è possibile agire sulla ricerca degli sparring partner definendo la tipologia di connessione ricercata, su una scala da 1 a 5, fra qualche singhiozzo congenito e chi ragequitta come se fossimo ancora in quinta elementare. Oddio, a ben pensarci potrebbe essere uno studente di quint…

Con Laura non si sente poi molto la mancanza di Blanka

Si dice “cartone” o “anime”?

Per concludere, un paio di considerazioni sul comparto tecnico ed estetico, forse il profilo più controverso della produzione, visto che difficilmente sarà possibile rivoluzionarlo con i prossimi aggiornamenti. Il gioco è mosso dall’Unreal Engine 4, motore grafico sempre più in voga presso i più importanti sviluppatori giapponesi (penso, ad esempio, a Square Enix) e occidentali, sfoggiando modelli poligonali dalla fattezze a metà fra il design tipico della produzione fumettistica americana e quella che era l’origine mangosa di ognuno dei protagonisti. Ancora una volta la direzione artistica cerca di far convivere delle illustrazioni dello story mode (pur se firmate dal celebratissimo illustratore Bengus rimangono palesemente realizzate frettolosamente) di chiara matrice nipponica con un’estetica tridimensionale altrettanto chiaramente filo-occidentale, in un pasticcio di estetiche lontane e inconciliabili che lascia un po’ l’amaro in bocca, specie guardando a come Arc System Works ha gestito la traduzione da 2D a 3D della serie Guilty Gear. I modelli stessi dei protagonisti, pur rappresentando il punto qualitativo più alto dell’intero pacchetto, non sono esenti da difetti: caratterizzati da fenomeni di compenetrazione poligonale più o meno vistosi (e ben sottolineati dalla regia virtuale), rimangono comunque decisamente più attraenti – e soprattutto espressivi – del cast “scimmiesco” visto nel prequel che, oltretutto, aveva avuto la sfortuna di seguire direttamente uno dei più bei picchiaduro bidimensionali mai realizzati dall’uomo. Discorso un po’ più grave, invece, per le arene del gioco, non particolarmente numerose e oltretutto piegate da una qualità visiva inspiegabilmente bassa. Se non altro texture e counter poligonale sottotono ripagano il giocatore con inedite animazioni di fine round, includendo anche sporadici elementi distruggibili. Meglio di nulla, ma comunque sorprendente.

Street Fighter V

Sviluppatore: Capcom
Publisher: Capcom
Genere: Picchiaduro
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 12+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PlayStation 4 e PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dove trovo posso acquistarlo?

PS Store

Steam

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Street Fighter V - PC (Gioco per computer)


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Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Galleria

Capcom consegna ai primi mesi del 2016 una versione primitiva di Street Fighter V che, un po’ come Splatoon, si espanderà solamente con il passare dei mesi. Al momento tuttavia, pur dimostrando le proprie enormi potenzialità, soprattutto in virtù di un coraggio autoriale purtroppo latitante, di recente, in casa Capcom, rimane un titolo fortemente povero di stimoli per chiunque fosse alla ricerca di un’esperienza completa, capace di tenere compagnia per ore e ore di gioco sia in multiplayer, che in giocatore singolo. Soprattutto se si pensa che è venduto a prezzo pieno. Il gioco c’è, ed è anche divertente, ma si tratta di una mera palestra per chi vorrà competere online (quando la situazione dei server si sarà finalmente assestata) o, nei prossimi mesi, presso i grandi tornei della scena competitiva. Senza ombra di dubbio questa nuova iterazione del caposaldo Capcom non potrà che migliorare già entro la fine dell’anno corrente, ma attualmente una serie di problematiche tecniche più o meno fastidiose e la penuria di contenuti con cui è stato confezionato lasciano un po’ l’amaro in bocca. Se non altro il gioco Nintendo citato, al lancio, aveva una campagna single player bella pregna di cose da fare.

giallo

Good

  • Sistema di gioco al contempo immediato e profondo
  • Buone new entry tra le fila dei guerrieri.
  • Tecnicamente un passo avanti rispetto a SF IV...

Bad

  • ... ma ancora ben lontano dalla formale eccellenza della pixel art di Street Fighter III.
  • Pochissimi contenuti di lancio.
  • Direzione artistica schizofrenica.
  • Visibilmente pubblicato di fretta.
7

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.